디스코 엘리시움은 씹덕 RPG랑은 차원이 다르다. 흔해빠진 전투 시스템? 그런 거 없다. 핵심은 대화와 스킬 체크다. 그냥 말빨로 모든 걸 해결하는 거다.
총 24개의 스킬이 있는데, 이게 단순한 능력치를 넘어 주인공의 정신세계를 반영한다.
- 지각: 주변 환경을 얼마나 잘 파악하는지
- 육체: 말 그대로 육체적 능력, 펀치력도 포함
- 지성: 논리력, 분석력
- 감각: 공감 능력, 감정 인식
이 스킬들이 주인공의 내면의 목소리가 되어 끊임없이 대화한다. 마치 다중 인격 게임 같은 느낌이지.
- 스킬 체크 실패는 죽음을 의미하지 않는다. 오히려 더 흥미로운 이야기로 이어진다.
- 스킬 레벨을 올리는 것보다 어떤 스킬을 강화하느냐가 더 중요하다.
- 스탯 배분이 게임의 난이도와 진행 방향을 결정한다.
한마디로, 스토리텔링에 미친 게임이다. 전투에 질린 RPG 게이머라면 꼭 해봐라.
디스코 엘리시움 엔딩은 몇 개인가요?
디스코 엘리시움 엔딩은 총 6개야.
근데 솔직히 그중에 2개는 메인 엔딩에서 아주 쬐끔만 다른, 사실상 같은 엔딩의 변형이라고 보면 됨. 그러니까 큰 틀에서 보면 4개 메인 엔딩에 그 변형 2개가 붙는 식이지.
이 게임 엔딩은 게임 내내 네가 어떤 선택을 하고 어떻게 행동했는지, 어떤 스킬에 투자하고 어떤 생각들을 받아들였는지 (생각 정리 캐비닛), 특정 사건들을 어떻게 처리했는지 등등 엄청나게 많은 요소들이 복합적으로 작용한 결과물이야. 단순히 마지막 대화 선택지 몇 개로 결정되는 게 아니라고.
네 형사의 성격, 정치적 성향, 심지어 실패했던 선택들까지 전부 다 엔딩 분기에 영향을 미치니까, 플레이할 때마다 다른 결과를 보는 재미가 엄청나다. 그냥 엔딩 가이드 보고 따라가는 것보다 네 멋대로 플레이하는 게 더 재밌을 수도 있음.
디스코 엘리시움에서 아무것도 안 하면 어떻게 될까?
아무것도 안 하고 가만히 서 있으면요? 시간은 완전히 멈춥니다. 캐릭터뿐만 아니라 주변 NPC들이나 심지어 하늘의 태양까지도 그대로 얼어붙어 있어요.
이 게임에서 시간이 흐르는 유일한 순간은 바로 ‘대화’할 때뿐입니다. 디스코 엘리시움은 사실상 대화로 이루어진 게임이라, 대화 진행이 곧 시간의 흐름이 되는 거죠.
이게 진짜 중요한 포인트인데, 다른 RPG들처럼 가만히 서 있다고 해서 시간이 흘러 밤이 되거나 특정 이벤트 시간이 지나버리는 일이 없어요. 마음 놓고 주변을 둘러보거나 인벤토리를 정리하거나 앞으로 뭘 할지 한참 고민해도 괜찮다는 뜻이죠. 시간 압박은 대화나 특정 상호작용 중에만 발생하니까요. 이런 디자인이 생각하고 탐험하고 역할극에 몰입하기 좋게 만들어주는 겁니다. 숙련자 입장에서 보면 이 시간 정지 메커니즘을 잘 이해하는 게 게임 진행에 큰 도움이 돼요.
디스코 엘리시움 100% 달성까지 얼마나 걸리나요?
디스코 엘리시움의 깊은 세계관과 스토리를 제대로 탐험하며 100% 완료를 목표로 한다면, 게임 내 거의 모든 것을 보게 됩니다. 이러한 플레이 방식이라면 일반적으로 약 47시간 정도가 소요된다고 알려져 있습니다.
여기서 100% 완료는 단순히 메인 스토리를 끝내는 것을 넘어, 다음과 같은 활동들을 포함합니다:
- 모든 주요 퀘스트와 숨겨진 부가 퀘스트 탐색 및 완료
- 맵의 구석구석을 탐험하며 모든 상호작용 요소 확인
- 모든 주요 NPC와의 대화 지문을 가능한 한 많이 확인
- 다양한 스킬 체크를 시도하고 그 결과를 경험
- 사고 캐비닛의 다양한 사상들을 내면화하고 그 효과 확인
이는 평균적인 수치이며, 플레이어의 독서 속도, 탐험 방식, 특정 구간에서의 몰입도, 심지어 스킬 체크 성공/실패 여부에 따라 실제 소요 시간은 개인마다 다소 차이가 있을 수 있습니다.
디스코 엘리시움의 살인자는 누구입니까?
디스코 엘리시움 범인이 누구냐고? 와, 그거 밝혀졌을 때 진짜 소름 돋았지.
범인은 바로 무덤 섬에 숨어 살던 그 ‘탈영병’ 노인이야.
진짜 세상이랑 완전 단절된 채 수십 년간 혼자 지냈던 인물이지. 게임에서 그 섬에 가려면 물도 빼야 하고 여러모로 까다롭잖아? 그게 상징하는 바가 크다고 봐.
동기가 그냥 ‘무시당해서’ 이런 차원이 아니라, 레바숄의 비극적인 역사, 실패한 혁명, 그리고 그 과정에서 자기가 겪은 상실감과 극한의 고독이 터져 나온 거야.
죽은 사람이 모럴리스트 국제 연맹 용병이었는데, 탈영병 입장에서는 자기를 포함한 패배한 이들을 이 외딴 섬에 유폐시킨 원흉이나 마찬가지였겠지.
게임 초반부터 쭉 깔려 있던 배경 스토리랑 정치적 상황, 그리고 그 인물의 개인적인 아픔이 마지막에 딱 연결되면서 이 모든 비극의 원인이 밝혀지는 방식이 진짜 압권이었어.
키누 키츠라기는 몇 살이에요?
김 키츠라기 경위의 나이에 대해 질문하셨군요. 플레이어 여러분이 그의 배경과 성격을 이해하는 데 도움이 될 핵심 정보입니다.
김 경위는 그의 20대에는 자신을 도덕주의자로 여겼습니다. 그리고 현재는 RCM(레바숄 시민 민병대)의 이상을 신봉하는 인물로 자신을 묘사합니다.
무엇보다도 그는 레바숄 그 자체를 깊이 사랑하며, 이는 그의 행동과 게임 내 상호작용 전반에 영향을 미칩니다. 그의 차분하고 분석적인 성격, 그리고 RCM 일원으로서의 헌신은 당신의 수사에 큰 도움이 될 것입니다. 그의 과거 신념과 현재의 실용적인 태도를 이해하는 것이 그를 당신의 믿음직한 파트너로서 더 깊이 이해하는 열쇠입니다.
디스코 엘리시움 깨는 데 몇 시간 걸려요?
디스코 엘리시움의 플레이 시간은 플레이 방식에 따라 크게 달라집니다. 단순히 메인 줄거리만 따라가고 대화를 빠르게 넘긴다면 약 25시간 내외로 끝낼 수도 있습니다.
하지만 이 게임의 진가는 대화와 세계 탐험에 있습니다. 베테랑 플레이어로서 조언하자면, 성우 음성을 모두 듣고, 맵 구석구석을 탐색하며 모든 상호작용과 사이드 퀘스트를 꼼꼼히 진행한다면 충분히 40시간 이상 플레이하게 됩니다.
시간을 들여 대사와 배경 지식을 음미할수록 게임의 몰입도와 만족감이 훨씬 높아집니다. 시간을 투자할 가치가 충분한 경험입니다.
사람들은 Disco Elysium을 왜 좋아해요?
Disco Elysium이 많은 게이머들에게 깊이 각인된 이유는 단순히 게임성을 넘어선 경험을 제공하기 때문입니다.
가장 먼저 꼽을 수 있는 것은 압도적인 세계관 디테일입니다. 게임의 배경인 ‘엘리시움’은 단순한 무대가 아닌, 복잡한 정치, 경제, 역사, 그리고 철학적 테마들이 살아 숨쉬는 공간입니다. 과거의 전쟁과 혁명, 현재의 사회 문제들이 겹겹이 쌓여 있으며, 플레이어는 대화와 환경 탐색을 통해 이 거대한 세계관의 일부를 체감하게 됩니다. 이러한 세계관의 깊이는 여타 많은 게임들이 흉내내기 어려운 수준입니다.
다음으로, 생생하고 입체적인 캐릭터들입니다. 주인공 형사부터 주변의 조연들까지, 각자 뚜렷한 개성과 배경, 내면의 고뇌를 지니고 있습니다. 특히 주인공의 내면을 형상화한 스킬 시스템은 플레이어에게 끊임없이 말을 걸고 선택에 영향을 주며, 이는 다른 어떤 게임에서도 찾아보기 힘든 독창적인 상호작용 방식입니다. 동료 형사 김 키츠라기와의 관계 변화 또한 게임의 중요한 축을 이룹니다.
또한, 독창적인 비주얼 스타일은 게임의 분위기를 완성하는 데 결정적인 역할을 합니다. 회화적이고 표현적인 아트 스타일은 게임의 음울하면서도 독특한 분위기를 강화하며, 플레이어의 몰입도를 높입니다. UI 디자인이나 ‘사고 캐비닛’ 같은 시스템 연출 역시 게임의 개성을 잘 드러냅니다.
이 모든 것은 수년간의 집필과 개발, 특히 탁상 RPG(D&D) 기반의 깊이 있는 시스템 설계에서 비롯됩니다. 전통적인 전투 중심 플레이에서 벗어나 대화, 스킬 체크, 환경 상호작용에 극도로 집중한 게임 플레이는 플레이어의 선택과 역할극을 최우선으로 여깁니다. 이는 많은 AAA 프로젝트들이 화려한 그래픽이나 액션에 치중하며 놓치기 쉬운 서사적 밀도와 상호작용의 깊이를 이 게임이 가진 핵심 강점으로 만듭니다.
결론적으로, Disco Elysium은 치밀하게 짜여진 세계관, 매력적인 캐릭터, 독보적인 아트 스타일, 그리고 플레이어의 선택을 존중하는 깊이 있는 시스템이 결합되어, 단순한 오락을 넘어선 문학적이고 철학적인 경험을 선사하기 때문에 모두에게 회자되고 사랑받는 것입니다.
디스코 엘리시움에서 살인자는 누구예요?
자, 디스코 엘리시움의 살인 사건에 대해 제대로 파고들어 보자고. 네가 말한 정보, 즉 51년 3월에 요시프 드로스가 크레넬 조직의 용병 엘리스 코르테나르를 살해했다는 건 완벽하게 맞는 사실이야. 이건 게임을 진행하면서 밝혀지는 매우 중요한 진실 중 하나지.
여기서 핵심은 단순히 드로스가 코르테나르를 죽였다는 것뿐만이 아니야. 요시프 드로스가 왜 코르테나르를 죽였는지, 그 배경을 알아야 게임의 전체 미스터리를 이해할 수 있지. 엘리스 코르테나르는 사실 게임 초반에 나무에 매달려 있던 그 남자, 레리를 살해한 진범이었거든.
그러니까 정리하자면, 코르테나르가 레리를 죽였고, 그에 대한 복수 혹은 응징으로 요시프 드로스가 엘리스 코르테나르를 죽인 거야. 게임 속 ‘살인자’는 여러 명 있지만, 이 퍼즐 조각들이 맞춰지면서 사건의 전말이 드러나는 거지. 드로스의 살인은 메인 사건의 진범(코르테나르)을 밝혀내는 과정에서 드러나는 부가적인 살인인 셈이야. 이 관계를 이해하는 게 게임 공략에 큰 도움이 될 거야.
루비가 총으로 자살하면 어떻게 될까?
궁지에 몰린 루비는 극심한 공포와 압박감에 질려 스스로 목숨을 끊으려 시도합니다.
이때 플레이어는 루비를 설득하여 자살을 막아야 합니다. 이는 ‘수사학(Rhetoric)’ 스킬 체크를 통해 이루어지며, 당신의 언변과 설득력이 중요하게 작용합니다.
만약 ‘수사학’ 체크에 성공하면, 루비는 자살 시도를 멈추고 진정하게 됩니다. 하지만 그녀의 이후 운명은 당신이 이전에 ‘갈아내는 장치(Grinding Array)’ 방사체 작동을 중지시켰는지 여부에 따라 달라집니다.
‘갈아내는 장치’ 작동을 중지시켰다면, 루비는 자살 시도를 멈춘 후 당신에게 풀려나게 됩니다. 그녀의 생명은 구원받습니다.
하지만 ‘갈아내는 장치’ 작동을 중지시키는 데 실패했다면, ‘수사학’ 체크에 성공하여 자살을 막더라도 루비는 대화 이후 결국 현장에서 도주합니다.
만약 ‘수사학’ 체크에 실패할 경우, 루비는 결국 자살에 성공하게 됩니다. 이 선택은 되돌릴 수 없으며, 특정 서브플롯이 종료되고 게임의 후반부 진행에 큰 영향을 미치게 됩니다.
Disco Elysium을 100% 완료하는 데 얼마나 걸리나요?
Disco Elysium의 플레이 시간은 어떤 방식으로 접근하느냐에 따라 크게 달라집니다.
핵심적인 메인 스토리에만 집중하여 빠르게 진행한다면 약 23시간 반 정도 소요됩니다.
하지만 비평가이자 가이드 제작자로서 조언하자면, 이 게임의 진정한 깊이와 매력은 탐험과 방대한 서브 퀘스트에 있습니다. 게임 세계의 모든 구석을 탐사하고, 모든 대화 지문을 읽어보고, 숨겨진 이야기와 가능한 대부분의 콘텐츠를 경험하는 ‘100% 완료’를 목표로 한다면 약 47시간 내외를 예상해야 합니다.
여기서 ‘100% 완료’는 단순히 수집품을 모으는 것 이상의 의미를 가집니다. 이는 게임이 제공하는 모든 내러티브의 가능성과 풍부한 상호작용을 경험하는 것을 뜻하며, 이 과정에서 훨씬 더 깊이 몰입할 수 있습니다.
플레이 시간에 영향을 미치는 주요 요인과 추가적인 정보는 다음과 같습니다.
- Disco Elysium은 텍스트 기반의 방대한 대화가 핵심입니다. 따라서 플레이어의 독서 속도와 대화 지문을 얼마나 꼼꼼히 읽느냐가 시간에 상당한 영향을 미칩니다.
- 메인 스토리만큼이나 혹은 그 이상으로 흥미로운 서브 퀘스트들이 많습니다. 이러한 서브 퀘스트들을 따라가다 보면 자연스럽게 플레이 시간이 늘어나지만, 게임의 재미와 이해도는 극대화됩니다.
- 어떤 스킬을 선택하고 어떤 대화를 하느냐에 따라 다른 결과와 경로가 펼쳐지므로, 모든 것을 보려면 여러 번 플레이하는 것도 고려해볼 만합니다.
- 이 게임은 빠른 진행보다는 천천히 탐색하고 생각하며 플레이할 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있도록 설계되었습니다. 서두르지 않는 것이 좋습니다.
왜 디스코 엘리시움 2가 안 나올까요?
디스토피아 걸작 ‘디스코 엘리시움’의 속편, 그러니까 ‘디스코 엘리시움 2’는 아마 못 보게 될 것 같네요.
왜냐? 개발사 ZA/UM 내부에서 진짜 심각한… 거의 막장 드라마 같은 분쟁이 터졌거든요. 이 싸움 때문에 핵심 개발자들이랑 회사 측이랑 완전 갈라섰어요.
특히 게임의 작가이자 메인 디자이너였던 로버트 쿠르비츠(Robert Kurvitz)랑 아트 디렉터 알렉산더 로스토프(Aleksander Rostov) 같은 사람들이 회사랑 틀어져서 나갔죠. 소송전까지 갔었는데, 일단 그 분쟁 자체는 어느 정도 마무리가 됐다는 얘기가 있어요.
자, 그럼 이 사람들 지금 뭐 하냐? 핵심 개발팀이 따로 스튜디오를 차렸거나, 아니면 기존 ZA/UM에 남은 사람들도 있겠죠? 중요한 건, 지금 이 개발자들이 ‘두 개의 새로운 프로젝트’에 몰두하고 있다는 겁니다.
근데 이게 ‘디스코 엘리시움’ 세계관이랑은 전혀 상관없는 IP래요.
아쉽긴 하지만, 희망적인 부분은 ‘분위기’는 ‘디스코 엘리시움’이랑 비슷할 거라는 언급이 있다는 거예요. 그 독특한 서사, 캐릭터, 세상을 그리는 분위기 있잖아요? 그걸 살리려고 한다니 기대해볼 만하죠.
루비는 어떻게 됐어요?
루비에게 무슨 일이 일어났는지 묻는다면, 상황은 이렇다.
그는 오스왈드를 사살한 후, 린든 존슨 대통령에게 자신이 케네디 암살 음모와 무관하다는 것을 설득하고 싶었다고 주장했다.
그는 처음에 오스왈드를 죽인 혐의로 유죄 판결과 사형 선고를 받았으나, 이후 항소가 받아들여져 재심을 기다리는 상태였다.
하지만 재심이 시작되기 전인 1967년 1월 3일, 그는 사망했다.
사망 원인은 폐암으로 인한 폐색전증이었다.
놀랍게도, 그가 사망한 장소는 파크랜드 병원이다. 이곳은 오스왈드가 사망하고, 케네디 대통령이 암살 후 사망 선고를 받은 바로 그 병원과 동일하다.
결국 그는 자신의 결백을 증명하려던 시도를 완전히 끝내지 못했으며, 그의 죽음은 사건 자체와 마찬가지로 많은 의문과 추측을 남겼다.
디스코 엘리시움의 살인자는 누구예요?
디스코 엘리시움의 핵심 살인범 질문에 대한 답은 단순히 인간 범죄자를 기대했다면 다소 충격적일 수 있습니다.
게임의 주요 미스터리에서 밝혀지는 범인은 바로 요제프 드로스입니다. 하지만 중요한 점은 그가 평범한 인간이 아니라는 것입니다. 그는 극히 희귀하고 지능적인 존재인 인슐린디안 파스미드입니다.
게임 시작 시점에서 죽은 용병을 살해한 동기는 복수나 강도가 아니라, 자신의 서식지인 섬을 침범하려던 용병 부대의 진격을 막으려는 생존을 위한 행동이었습니다. 이 정체의 밝혀짐은 게임의 현실적이고 절망적인 분위기 속에서 예상치 못한 거대한 반전을 선사하며, 게임의 핵심 주제 중 하나인 세계의 이상함과 플레이어의 인식 범위를 넓힙니다.
질문에서 언급된 엘리스 코르테나르 살해는 사실입니다. 요제프 드로스는 51년에 크레넬 소속 용병인 엘리스 코르테나르를 또 다른 살인 사건으로 죽였으며, 이는 그의 다른 행보 중 하나이지만 게임의 주된 수사 대상인 첫 번째 살인 사건과는 시간적으로나 동기적으로 분리된 사건입니다.
Disco Elysium에서 약물의 효과가 약해지나요?
디스코 엘리시움에서 약물은 기본 능력치를 일시적으로 올려줍니다. 이 기본 능력치가 해당 스킬에 투자할 수 있는 최대 레벨 상한선을 정하는데, 약을 쓰면 이 상한선이 잠깐 높아져요.
핵심은 여기입니다. 약효가 떨어져서 기본 능력치가 원래대로 돌아와도, 약효를 받고 있을 때 투자한 스킬 포인트는 그대로 영구적으로 남습니다. 이게 진짜 엄청난 꿀팁이에요. 낮은 기본 능력치 때문에 원래는 올릴 수 없었던 스킬 레벨을 약을 사용해서 임시로 상한을 높여 찍어버리는 거죠.
이 방법을 잘 활용하면 초반부터 특정 핵심 스킬을 비정상적으로(?) 높게 가져갈 수 있어서 진행에 큰 도움이 됩니다. 물론 약물 사용에는 중독이라는 심각한 대가가 따르니 전략적으로, 꼭 필요할 때만 쓰는 게 중요해요. 단순 버프 목적보다는 스킬 상한 돌파용으로 쓰는 게 이득인 경우가 많습니다.
Disco Elysium을 얼마나 빨리 깰 수 있어요?
디스코 엘리시움 플레이 시간은 플레이 스타일에 따라 크게 달라져요.
메인 스토리만 빠르게 따라간다면 대략 23시간 반 정도 예상하시면 됩니다.
하지만 이 게임의 진가는 세밀한 탐험과 방대한 대화에 있거든요. 모든 걸 다 보고, 듣고, 경험하는 100% 완료를 목표로 하신다면?
거의 두 배에 가까운 47시간 정도는 충분히 넘어가실 거예요.
구석구석 조사하고, 온갖 NPC와 대화하고, 내 캐릭터의 스킬이나 내면의 생각(사상함)에 따라 열리는 새로운 정보들을 파헤치는 재미가 쏠쏠해서 시간이 금방 가죠.
개개인의 독서 속도나 탐색 방식, 특정 퍼즐이나 선택지에서 고민하는 시간에 따라서도 조금씩 차이는 있을 수 있습니다.
자움은 또 다른 게임을 만들고 있나요?
ZA/UM 스튜디오, 디스코 엘리시움 개발진이 신작 프로젝트 [C4]를 발표했다.
‘장르 정의 RPG’라 표방하는데, 노련한 PvP 마스터 입장에선 과연 어떤 획기적 시스템으로 전략적 깊이를 더할지 주목해야 할 부분.
현재 공개된 티저 트레일러는 플레이 모습 거의 없이 불안하고 기괴한 이미지만 가득하다. 실제 게임 시스템과 전략적 선택의 폭은 출시 후 직접 확인이 필요하다.