이브 온라인의 본질은 무엇인가요?

EVE 온라인의 핵심은 당신이 광활한 우주를 무대로 활동하는 우주선 함장이 된다는 것입니다. 단순히 정해진 임무만 수행하는 것이 아니라, 살아 숨 쉬는 우주 속에서 당신만의 이야기를 만들어가는 것이 목표라고 할 수 있죠.

게임을 플레이할 때 당신은 자신의 함선을 포함한 주변 환경을 ‘밖에서’ 바라보는 3인칭 시점을 사용합니다. 이 시점은 단순히 함선 조작을 넘어, 넓은 공간에서 다른 플레이어나 NPC, 그리고 다양한 오브젝트들의 위치와 움직임을 파악하고 전략적인 판단을 내리는 데 필수적입니다. 카메라는 현재 집중하고 있는 대상 주위를 자유롭게 회전하며 관찰할 수 있으며, 당신의 시야에 들어오는 어떤 함선이나 구조물에도 쉽게 카메라를 고정하여 자세히 살펴볼 수 있습니다.

이러한 기본적인 시점과 조작 방식은 EVE 온라인이 가진 압도적인 스케일과 플레이어 주도형 샌드박스 환경을 경험하는 기반이 됩니다. 전투, 탐험, 산업, 무역 등 셀 수 없이 많은 활동에 참여하며 다른 수십만 명의 플레이어와 상호작용하고, 당신의 행동 하나하나가 이 하나의 거대한 우주에 실제로 영향을 미치게 됩니다. 처음에는 복잡하게 느껴질 수 있지만, 이 시스템 덕분에 EVE 온라인은 깊이와 자유도가 무한한 게임 세계가 될 수 있었습니다.

EVE Online의 경제 규모는 얼마나 됩니까?

이거 들어는 봤냐? EVE Online 경제 규모가 상상초월이야. 그냥 흔한 SF 우주 시뮬레이터 생각하면 절대 안 됨. 얘네 경제 규모가 GDP로 따지면 740만 달러 규모라고 평가될 정도래. 미쳤지? 게다가 진짜 대박인 건, 게임 회사에 전담 수석 경제학자까지 두고 있다는 거야. 이름이 Dr. Eyjólfur Guðmundsson인데, 우리끼리는 그냥 편하게 Big G라고 부르자고. 진짜 경제 전문가가 게임 경제 돌아가는 걸 실시간으로 분석하고 보고서까지 낸다니까? 이게 왜 이렇게까지 현실적이냐면… 일단 모든 플레이어가 단 하나의 거대한 서버에서 만나. 그러니까 경제가 분리된 서버 없이 하나로 통일되어 있고, 모든 생산, 거래, 운송, 심지어 전투로 인한 파괴까지 다 이 하나의 경제 시스템 안에서 굴러가는 거지. 완전 살아있는 생태계 같음. 경제 활동의 거의 모든 측면을 플레이어들이 직접 해. 광물 캐는 것부터 시작해서, 부품 만들고, 함선 만들고, 우주 저 멀리 물건 나르고, 시장에서 시세 보면서 사고팔고… 이 모든 게 다 플레이어 손에서 이뤄져. CCP(개발사)는 판만 깔아줄 뿐이야. EVE 경제의 핵심 중 하나가 파괴와 생산의 순환이야. 우주에서 함선이나 장비가 터지면? 그걸 다시 만들어야 하잖아? 그럼 자원 수요가 생기고, 생산 활동이 활발해지고, 운송과 거래가 늘어나지. 비싼 함선이 터질수록 경제가 더 활발해지는 아이러니한 구조야. 시장 시스템이 엄청나게 정교하고 복잡해서 현실 주식 시장 뺨칠 정도야. 공급망을 장악하거나, 특정 물품 가격을 조작하거나, 무역로를 통제해서 이득을 취하는 등, 플레이어들이 온갖 경제 전략과 담합, 경쟁을 벌여. 이게 진짜 게임판 자본주의 끝판왕임. 이런 독특한 구조와 스케일 때문에 EVE 경제는 가상 세계의 경제가 얼마나 현실 세계의 복잡성과 역동성을 닮아갈 수 있는지 보여주는 미친 예시로 평가받는 거지. 다른 게임 경제랑은 비교가 안 돼.

이브 온라인에서 가장 돈이 되는 것은 무엇인가요?

전투 비용을 충당하는 것이 핵심입니다. ISK 자체는 목표가 아니라 함선 폭발을 위한 연료죠. PvP 마스터는 함선을 교체할 안정적인 수입원이 필요합니다.

팩션 워페어(FW) 플렉싱이 언급되었죠. 맞습니다, 작동합니다. 특히 중소규모 ISK 수요에 좋고 로우섹에서 끊임없는 PvP 기회를 제공합니다.

  • 방법은 간단합니다: 오펜시브/디펜시브 컴플렉스(PLEX)를 점령하고, 얻은 LP(Loyalty Points)를 비싼 품목으로 교환하여 ISK로 변환하는 것입니다.
  • PvP 마스터 시점: 단순한 플렉싱이 아니라, 공간을 통제하고 플렉싱이나 미션을 하는 동안 적대 세력과 싸우는 겁니다. 리스크가 동반되는 능동적인 수입이죠.
  • 함선 종류(빠른 프리깃/디스트로이어, 가끔 크루저)와 파일럿의 PvP 실력이 직접적으로 수입과 생존에 영향을 미칩니다.

팩션 워페어 플렉싱은 리스크는 있지만, 로우섹 PvP 자금을 마련하는 확실한 방법입니다.

인커전이 언급되었네요. 높은 ISK 효율이지만 순수 PvE입니다. 규율과 특정 함선 피팅이 필수입니다. 값비싼 함선을 구매하기 위한 큰 ISK 덩어리를 얻기에 좋습니다.

  • 대규모 플릿 작전과 유사하게 조율된 비행이 필요하지만, 상대는 예측 가능한 NPC입니다.
  • PvP 마스터 시점: 이건 *진짜* 게임(PvP) 자금을 위한 효율적인 *파밍*입니다. 출격 전에 고수익 광산에서 캐는 것과 같죠.
  • 안전한 하이섹에서 이루어지므로 PvP 리스크는 거의 없지만, PvP 자체의 재미는 없습니다. 자금 마련 수단으로 유용합니다.

인커전은 고가의 자산 자금 조달을 위한 높은 ISK/시간 효율을 제공하며, 플릿 조율이 필수입니다.

널섹 ISK 생산도 빼놓을 수 없습니다. 연합(coalition) 공간에서의 랫질, 채광이죠. FW PvP만큼 흥미진진하지는 않지만, 특히 SRP(함선 대체 프로그램)와 함께라면 막대한 ISK를 벌 수 있습니다.

  • 이것이 대규모 널섹 PvP 연합이 작전을 운영하고 손실을 보충하는 방식입니다.
  • 개인적인 ISK/시간 효율보다는 전쟁 기계를 지원하는 집단적인 경제력에 가깝습니다. 큰 그룹의 일원이어야 가능합니다.
  • 캐피탈 함선과 대규모 플릿에 자금을 지원하는 주된 수입원입니다.

널섹 연합 수입은 캐피탈 함선 및 대규모 플릿 작전에 필요한 규모의 자금을 제공하며, 종종 SRP 지원을 받습니다.

결론적으로, 돈을 버는 가장 좋은 방법은 당신이 원하는 싸움을 할 수 있도록 자금을 지원하는 것입니다. 이는 당신의 플레이 스타일(솔로 로우섹, 플릿 하이섹, 대규모 널섹)과 목표에 따라 다릅니다.

인터넷 경제는 어떻습니까?

디지털 경제? 그거 완전 우리 얘긴데. 디지털 공간에서 벌어지는 모든 돈 관련 활동, 그러니까 디지털 상품이랑 서비스를 만들고, 사고팔고, 이용하는 거 전부 말하는 거지.

우리가 게임 사고, 인게임 스킨이나 아이템 사고파는 거, 스트리밍 플랫폼에서 방송 보고 구독하고 후원하는 거, 스트리머들이 콘텐츠 만들어서 광고 수익이나 스폰서십으로 돈 버는 거, 이런 게 다 디지털 경제 활동의 핵심이야.

인터넷은 물론이고, 사실상 모든 디지털 기술과 플랫폼 위에서 일어나는 경제 시스템이라고 보면 돼. 라디오나 TV 같은 옛날 미디어도 포함된다는데, 우리한테 피부로 와닿는 건 결국 인터넷 기반의 모든 활동들이지.

EVE 온라인은 어떤 엔진으로 만들어졌나요?

많은 분들이 EVE Online의 엔진에 대해 궁금해하시는데, 제공된 답변은 미래 프로젝트에 대한 언급이라 혼동될 수 있습니다.

현재 서비스 중인 EVE Online 본편은 Unreal Engine 4로 개발된 것이 아닙니다. CCP Games는 EVE Online을 개발하기 위해 자체 개발한 독자적인 엔진과 서버 아키텍처를 사용하고 있습니다. 특히, ‘StacklessIO’라는 기술과 거대한 단일 서버 클러스터인 ‘Tranquility’가 이 게임의 핵심이자 유니크한 부분이죠. 방대한 스케일의 우주 시뮬레이션과 수천 명의 플레이어가 한 시스템에 모이는 것을 지원하기 위해 특별히 설계된 구조입니다.

제시된 답변처럼, CCP Games가 향후 개발할 신작 프로젝트들을 위해 Unreal Engine 4를 선택한 것은 사실입니다.

  • Unreal Engine 4 (혹은 그 이후 버전)는 현대적인 그래픽 표현 능력, 강력한 개발 도구, 그리고 숙련된 개발자 확보 용이성 등 여러 장점을 가지고 있어 새로운 게임 개발에 널리 사용됩니다.
  • 언급된 ‘비공개 액션 MMO‘ 프로젝트는 과거 개발이 중단되었던 EVE 세계관 기반의 슈터 게임(‘Project Nova’ 또는 ‘Project Awakening’)의 새로운 시도로 알려져 있으며, 이 프로젝트가 Unreal Engine 4를 기반으로 개발되고 있을 가능성이 매우 높습니다.

요약하자면,

  • 현재 EVE Online 본편: CCP Games 자체 개발 독자 엔진
  • 미래 CCP Games 신작 (특히 EVE 세계관 기반 액션 MMO): Unreal Engine 4 사용

이렇게 구분하여 이해하시는 것이 정확합니다. 기존 EVE Online의 거대한 코드 베이스와 독특한 서버 구조 때문에 엔진을 바꾸는 것은 현실적으로 매우 어렵고 위험한 작업입니다.

이브 온라인에서 가장 큰 손실은 무엇입니까?

EVE 온라인 역사상 가장 큰 규모의 경제적 손실은 2025년 12월 31일에 벌어진 M2-XFE 전투였습니다.

이 단 한 번의 전투에서 파괴된 함선들의 총 가치는 약 378,012 달러(한화 약 4억 원 이상)에 달했으며, 이는 이전의 B-R5RB 전투 기록을 아득히 뛰어넘는 역대 최고 기록입니다.

수십만 달러 상당의 자산이 파괴되었다는 것은 단순히 게임 머니를 넘어, 이 함선들을 건조하고 유지하기 위해 수많은 플레이어들이 쏟아부은 엄청난 시간과 노력이 순식간에 사라졌다는 것을 의미합니다. 특히 게임 내에서 가장 강력하고 값비싼 함선인 타이탄 (Titan)들이 대거 손실되었습니다.

M2-XFE나 B-R5RB와 같은 대규모 전투들은 EVE 온라인 세계관 자체의 거대한 역사이자 서사가 됩니다. 이는 게임 내 얼라이언스 간의 치열한 경쟁과 갈등을 상징하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 현실의 e스포츠 경기 못지않은 드라마와 스토리를 만들어냅니다.

세계에서 가장 인기 있는 게임은 무엇입니까?

세계에서 가장 인기 있는 게임을 하나로 단정 짓기는 매우 어렵습니다. ‘인기’의 기준이 활성 플레이어 수, 매출, 시청 시간, 문화적 영향력 등 다양하며, 시간이 지남에 따라 순위가 변동하기 때문입니다.

하지만 특정 시점이나 기준에 따라 Call of Duty 시리즈가 가장 인기 있는 게임 중 하나로 자주 거론되는 것은 사실입니다. 특히 무료 플레이(F2P) 배틀 로얄 모드인 Warzone이 출시된 이후 프랜차이즈 전체의 도달 범위와 활성 플레이어 수가 폭발적으로 증가했습니다. 2025년 출시된 Call of Duty: Black Ops Cold War 역시 출시 당시에는 시리즈의 연간 주력 타이틀로서 큰 인기를 누렸으며, Warzone과의 연동을 통해 시리즈의 지속적인 영향력에 기여했습니다.

인기를 측정하는 다양한 관점에서 볼 때, Call of Duty 외에도 다음과 같은 게임들이 막대한 영향력을 가지고 있습니다:

  • 무료 플레이(F2P) 게임: 모바일 게임(Genshin Impact, PUBG Mobile 등)과 PC/콘솔 F2P 게임(Fortnite, Apex Legends, Valorant 등)은 접근성이 높아 전 세계적으로 가장 많은 활성 플레이어 수를 기록하는 경우가 많습니다.
  • 장기 흥행작: 출시된 지 오래되었음에도 불구하고 꾸준히 엄청난 수의 플레이어를 유지하는 게임들(Minecraft, Grand Theft Auto V 등)은 누적된 인기도 측면에서 독보적입니다.
  • 지역별/장르별 강자: MOBA 장르(League of Legends, Dota 2)는 특정 지역에서 절대적인 인기를 누리며, Roblox 같은 플랫폼 게임은 특정 연령층에서 압도적입니다.

따라서 ‘가장 인기 있는 게임’이라는 질문에 대한 단 하나의 정답은 없으며, 어떤 기준과 시점을 적용하느냐에 따라 Call of Duty를 포함한 여러 게임들이 각기 다른 측면에서 정상을 차지하고 있다고 볼 수 있습니다.

EVE에서 능력치가 어디에 영향을 미치나요?

자, EVE에서 특성 이거 진짜 중요합니다. 바로 스킬 훈련 속도에 직빵으로 영향을 줘요. 여러분이 뭘 배우든, 이 특성 수치에 따라 걸리는 시간이 달라진다는 거죠. 모든 스킬에는 주 특성이랑 보조 특성이 붙어있어요. 예를 들어 어떤 스킬은 지능/기억력 기반이고, 어떤 건 지각력/의지력 기반 이런 식이죠. 이 주 특성과 보조 특성 수치가 높을수록, 해당 스킬 훈련 시간이 확 줄어듭니다. 이게 쌓이고 쌓이면 나중에 원하는 함선 타거나 장비 쓰는 데 걸리는 전체 시간이 어마어마하게 차이나요. 몇 달, 심지어 1년 이상 차이 날 수도 있습니다. 그만큼 특성 찍는 게 캐릭터 성장 속도의 기반이 되는 거에요. 근데 이 특성 재분배, 이거 1년에 딱 한 번밖에 못 합니다. 초반에 주는 보너스 재분배 기회 빼고는 말이죠. 그러니까 처음에 뭘 올릴지 진짜 신중하게 정해야 해요. 보통 자기가 뭘 하고 싶은지 (전투, 채광, 생산 등)에 맞춰서 주력 스킬들의 특성을 보고 찍는 게 정석입니다. 그리고 나중에는 이 특성 수치를 영구적으로 올려주는 임플란트들이 있어요. 흔히 +1, +3, +4, +5 임플이라고 부르는데, 이거 꼭 박아야 훈련 효율이 극대화됩니다. 필수에요, 필수!

Eve Online의 미래가 있을까요?

Fanfest 2025에서 본 EVE Online의 미래는 명확합니다. 노련한 e스포츠 플레이어의 관점에서 보면, 게임의 근간이 매우 튼튼하며 앞으로의 경쟁적 성장 가능성이 기대됩니다.

  • 과감한 신규 확장팩들: 단순히 콘텐츠를 늘리는 것을 넘어섭니다. 새로운 함선, 모듈, 복잡한 메커니즘 도입은 기존의 메타를 끊임없이 재정의하고, 숙련된 파일럿들에게는 적응을 요구하며 새로운 전략적 깊이를 더합니다. 이는 경쟁 장면을 신선하게 유지하고 플레이어의 스킬 캡을 더욱 높이는 핵심 요소입니다.
  • Vanguard의 깊은 몰입과 발전: EVE 세계관 속 FPS 경험인 Vanguard는 단순한 부가 게임이 아닙니다. 본 게임의 자원, 영토, 목표와 어떻게 연계될지에 대한 계획은 완전히 새로운 차원의 전략적 상호작용과 경쟁 기회를 창출할 잠재력을 가집니다. CCP가 게임의 지평을 넓히고 새로운 경쟁적 요소를 탐구하려는 의지를 보여줍니다.
  • 플레이어 주도 우주의 강력한 발현: EVE의 핵심이자 독보적인 강점인 플레이어 주도 세계가 Fanfest 2025에서 그 어느 때보다 생생하게 드러났습니다. 대규모 동맹 전쟁, 복잡한 경제 시스템, 정치적 책략 등은 EVE e스포츠의 본질입니다. 이러한 플레이어 기반의 활동이 활발하다는 것은 게임 생태계가 살아있고, 예측 불가능하며, 끝없는 전략적 시나리오를 제공한다는 의미입니다. 이는 게임의 장기적인 경쟁력에 필수적입니다.

종합적으로 볼 때, 핵심 게임 플레이의 지속적인 개선, 혁신적인 신규 장르 확장 시도, 그리고 활기찬 플레이어 커뮤니티의 힘이 결합되어 EVE Online의 미래는 매우 긍정적입니다. CCP의 비전과 커뮤니티의 역동성이 이를 뒷받침합니다.

인터넷의 경제적 영향은 어떻습니까?

인터넷이 경제에 얼마나 큰 영향을 미치는지, 인도 사례를 보면 아주 명확해요.

ICRIER와 Broadband India Forum 연구에 따르면, 2015-16년 당시 인터넷은 인도 GDP의 5.6%를 차지했습니다.

그런데 이게 2025년에는 무려 16%까지 폭발적으로 성장했어요. 정말 대단한 숫자죠?

이 16% 중에서도 특히 주목해야 할 부분은 8%가 애플리케이션, 즉 앱 기반 서비스에서 나왔다는 점이에요. 온라인 쇼핑, 디지털 결제, 다양한 앱 서비스가 경제 성장에 엄청난 기여를 했다는 뜻입니다.

결국 인터넷과 앱 생태계가 단순한 기술을 넘어 이제는 국가 경제의 핵심 동력으로 자리 잡았다는 걸 보여주는 확실한 데이터입니다.

인터넷 경제란 무엇인가요?

디지털 경제, 인터넷 경제라고도 하는데, 쉽게 말해 인터넷 망으로 돌아가는 모든 경제 활동을 통칭하는 거야.

온라인에서 장사하거나 물건 사고파는 거 있지? 웹사이트나 앱으로 하는 비즈니스, 쇼핑몰 같은 전자상거래랑 다 엮여있어.

특히 게임 다운로드처럼 파일 형태의 ‘디지털 상품’이나, 넷플릭스/트위치 구독 같은 ‘온라인 서비스’를 만들고 사고파는 게 이 인터넷 경제의 핵심이야.

우리 방송하는 거 봐봐. 시청자들이 구독하고 도네하고, 이모티콘 쓰고, 이게 다 여기 포함되는 거야. 게임 내 스킨이나 아이템 사고팔고, 온라인 강의 듣고, 웹툰/음악 스트리밍 결제하는 것까지 전부 다.

결국 인터넷 연결만 되면 돈이 오가는 모든 비즈니스나 개인 활동이라고 생각하면 편해. 우리가 매일 게임하고 방송하면서 참여하는 이 모든 게 다 인터넷 경제의 일부인 거지.

에바는 무슨 엔진을 사용해요?

EVE 온라인이 사용하는 엔진은 카본 엔진(Carbon Engine)이야. 이거 그냥 흔히 쓰는 유니티나 언리얼 같은 범용 엔진이 아니고, CCP가 EVE의 독특한 게임성과 압도적인 스케일을 구현하기 위해 직접 개발하고 계속 발전시켜 온 자체 엔진이지.

왜 자체 엔진을 썼냐고? EVE는 단일 서버 셰어드(Single Shard)에서 수만 명의 플레이어가 동시에 접속하고 활동하면서 끝없이 넓은 우주를 탐험하고 싸우잖아. 이런 전례 없는 규모와 복잡성을 처리하려면 처음부터 거기에 최적화된 엔진이 필요했던 거야.

카본 엔진 덕분에 가능한 것들이 많아:

  • 수천 척의 함선이 한 성계에 모여서 싸우는 대규모 함대 전투를 벌일 수 있어. 물론 너무 심하면 ‘타이디(TiDi, Time Dilation)’라는 시간이 느려지는 현상이 발생하긴 하는데, 이것 자체가 엔진이 과부하를 견디게 해주는 중요한 장치야.
  • 게임 출시 이후 20년이 넘도록 계속 그래픽과 성능이 꾸준히 개선되어 왔어. 초기 EVE랑 비교하면 지금은 완전 다른 게임 같을 정도로 비주얼이 발전했지.
  • 별, 행성, 성운, 복잡한 우주 구조물 등 방대하고 디테일한 우주 환경을 끊김 없이 탐험하고 상호작용할 수 있게 해줘. 우리가 EVE에서 느끼는 그 생생하고 몰입감 넘치는 경험의 기반이 바로 이 엔진이야.

요약하자면, 카본 엔진은 EVE 온라인이라는 독특한 세계관과 게임플레이를 속도와 스케일 면에서 완벽하게 지원하기 위해 탄생하고 진화해온, EVE 자체만큼이나 특별한 엔진이라고 보면 돼.

이브 온라인은 무엇으로 만들어졌나요?

EVE Online의 핵심 게임 로직은 Stackless Python으로 구현되었습니다.

이는 EVE의 특징인 방대한 단일 서버 세계와 수많은 오브젝트, 그리고 복잡한 플레이어 상호작용 및 동시성을 효율적으로 처리하기 위한 선택으로 알려져 있습니다.

대규모 멀티플레이어 환경 운영에 필수적인 네트워크 처리 부분 역시 파이썬 기반으로 개발되었습니다.

CCP Games는 이 Stackless Python 엔진과 네트워크 코드를 커스터마이징하고 지속적으로 개선하여 EVE와 같은 규모의 시뮬레이션을 안정적으로 구동시키고 있습니다.

이브 온라인에서 역대 최대 전투는 얼마나 들었습니까?

이브 온라인 역사상 가장 비용이 많이 든 전투는 2025년 12월 31일에 벌어진 M2-XFE 전투입니다. 이 단일 교전에서 발생한 총 파괴 규모는 약 378,012 미국 달러 상당의 게임 내 자산 가치에 달하며, 이는 이전 기록들을 압도적으로 넘어섰습니다. 여기서 말하는 ‘가치’는 플레이어들이 오랜 시간과 노력, 혹은 실제 자금을 투자하여 획득하고 건조한 함선과 장비의 파괴로 인한 손실을 의미합니다.

이전의 유명한 대규모 전투인 B-R5RB, 소위 ‘피의 목욕(Bloodbath)’은 참여자 수나 파괴된 함선 수 면에서 기록적이었지만, M2-XFE는 특히 타이탄이나 슈퍼캐리어와 같은 최고가 함선들의 대량 손실로 인해 ‘가치’ 면에서 새로운 기록을 세웠습니다. 이는 이브 온라인의 플레이어 주도 경제와 광대한 스케일의 동맹 전쟁이 낳는 극단적인 결과물을 보여주는 사례입니다.

이러한 규모의 전투는 단순한 게임 내 이벤트 이상의 의미를 가집니다. 가이드를 제작하는 입장에서 보면, M2-XFE와 같은 사건은 이브 온라인의 전략, 로지스틱스, 그리고 높은 이해관계가 걸린 무효 공간(nullsec) 전투의 잔혹성을 분석하고 설명하는 중요한 자료가 됩니다. 게임 내 역사에 기록될 뿐만 아니라, 커뮤니티 내에서 전략적 교훈을 얻고 미래 전투를 대비하는 데 필수적인 사례 연구로 활용됩니다. 이 전투들은 이브 온라인의 독특한 플레이어 서사를 형성하고, 왜 이 게임이 그토록 복잡하고 중독성 있는지 보여주는 단적인 예입니다.

세계에서 가장 인기 있는 게임은 무엇입니까?

세상에서 제일 인기 많은 게임? 아, 그거 딱 하나 고르기 진짜 어렵지. 왜냐면 인기의 기준이 다양하잖아? 동접자 수, 매출, 시청 시간, 문화적 영향력… 다 다르거든.

그래도 보통 이런 게임들이 거론되지. 경험상 봐도 그래.

일단 마인크래프트. 이건 뭐… 시대를 초월한 클래식이지. 만드는 재미, 탐험하는 재미가 끝이 없어. 남녀노소 불문하고 다 좋아하고 스트리밍에서도 꾸준히 상위권이야.

포트나이트? 배틀로얄하면 빼놓을 수 없지. 계속 새로운 콜라보 하고 이벤트 터지고. 무료인데 이 정도 퀄리티에 업데이트 속도면 뭐. 특히 젊은 친구들한테 엄청나게 인기 많아.

배틀그라운드. 사실상 지금의 배틀로얄 붐을 시작한 게임이지. 좀 더 현실적인 느낌? 특히 아시아, 그 중에서도 한국에선 아직도 엄청난 영향력이야. 이스포츠도 크고.

로블록스. 이건 게임이라기보다는 플랫폼에 가깝지. 유저가 직접 만든 수억 개의 게임들이 있잖아. 특히 10대 이하 어린 친구들 사이에서는 독보적인 인기야. ‘이걸 왜 해?’ 싶어도 막상 들여다보면 다 이유가 있어.

도타 2. MOBA 장르의 근본 중 하나지. 롤(LoL)이랑 쌍벽을 이루는데, 이쪽은 좀 더 하드코어하고 진입 장벽이 높다는 평이 많아. 근데 그만큼 충성 유저층이랑 이스포츠 팬덤이 어마어마해.

원신. 이건 진짜 전 세계적으로 대박난 케이스. 오픈월드 액션 RPG에 가챠 시스템 결합인데, 모바일, PC, 콘솔 어디서든 할 수 있다는 게 크지. 업데이트마다 새 캐릭터 나오고 지역 풀리고… 보는 맛도 있고 플레이하는 맛도 있어서 스트리머들도 많이 해.

카운터 스트라이크. 이건 뭐… FPS계의 살아있는 전설이지. 지금은 CS: GO에서 CS2로 넘어왔지만, 핵심은 그대로야. 정통 전술 슈터. 단순한 총싸움이 아니라 심리전, 팀플레이가 엄청 중요해서 보는 사람도 재밌고 하는 사람도 몰입감 장난 아니지. 이스포츠는 말할 것도 없고.

데드 바이 데이라이트. 이거 좀 독특한 포지션인데 비대칭 술래잡기 게임이지. 한 명의 살인마랑 네 명의 생존자가 벌이는 숨 막히는 추격전. 공포 게임인데도 보는 맛이 있어서 스트리밍 인기가 꾸준해. 유저랑 소통하기도 좋고.

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