Palworld의 포켓몬 유사성 논란은 게임 업계에서 흔히 볼 수 있는 디자인 모방 논쟁을 넘어선, 명백한 ‘오마주’를 넘어선 영역에 있습니다. 단순히 몬스터 디자인의 유사성뿐 아니라, 포켓몬 시리즈의 네이밍 규칙까지 모방한 점이 비판의 주된 원인입니다. 수많은 유저들이 ‘포켓몬 복제’라는 혹평을 내놓은 이유도 바로 여기에 있습니다.
특히, 게임 내 팔몬(Pal)들의 디자인은 포켓몬 시리즈의 몬스터들과의 유사성이 너무나도 높아, 단순한 ‘영감’을 넘어선 ‘모방’이라는 비판을 받고 있습니다. 이는 게임의 캐릭터 디자인 단계에서 상당한 의도성을 보여주는 것으로 해석될 수 있습니다. 단순한 유사성을 넘어 특정 포켓몬의 디자인을 거의 그대로 차용한 듯한 모습까지 보이는 부분들이 비판의 강도를 더하고 있습니다.
게임 디자인 관점에서 보면, 이러한 디자인 전략은 높은 인지도를 가진 포켓몬 시리즈의 성공 공식을 그대로 따르려는 시도로 볼 수 있습니다. 하지만 이러한 접근 방식은 자칫 ‘표절’이라는 심각한 비난을 받을 수 있으며, 장기적인 관점에서 게임의 독창성과 경쟁력을 약화시키는 요소가 될 수 있다는 점을 간과해서는 안 됩니다. 결론적으로, Palworld의 성공 여부는 이러한 논란을 얼마나 잘 극복하느냐에 달려 있다고 볼 수 있습니다.
게임이 저작권으로 보호받는지 어떻게 알 수 있나요?
게임의 저작권 보호 여부를 파악하는 것은 단순히 제목의 상표권만 확인하는 것과는 다릅니다. 게임은 다양한 요소로 구성된 복합적인 창작물이며, 각 요소는 다른 유형의 지식재산권으로 보호받을 수 있습니다.
저작권 (Copyright)은 게임의 코드, 그래픽, 음악, 스토리, 캐릭터 디자인, 게임플레이 메커니즘 등 독창적인 창작 표현물에 대해 자동으로 발생합니다. 즉, 게임이 제작되는 순간부터 별도의 등록 절차 없이도 저작권으로 보호됩니다. 따라서 어떤 게임이 저작권 보호를 받는지 ‘확인’하는 것은 어렵습니다. 기본적으로 상업적으로 출시된 대부분의 게임은 저작권으로 보호된다고 가정해야 합니다.
게임 콘텐츠의 저작권 정보를 찾으려면, 게임 자체 내의 크레딧 섹션, EULA(최종 사용자 라이선스 계약), 또는 공식 웹사이트를 확인하는 것이 일반적입니다. 여기에 저작권 소유자 및 관련 법적 고지 사항이 포함되어 있을 수 있습니다.
반면, 상표권 (Trademark)은 게임의 이름(제목), 로고, 슬로건 등 게임의 출처를 나타내는 식별자에 적용됩니다. 제공해주신 정보는 게임 제목의 상표권 확인에 관한 내용입니다. 미국 특허청(USPTO)의 상표 검색 시스템(TESS)을 이용하는 방법은 미국 내 등록된 상표를 확인하는 유효한 방법 중 하나입니다.
게임 제목이 상표로 등록되어 있는지 확인하는 방법:
- 미국 특허청(USPTO) 전자 상표 검색 시스템(TESS)과 같은 해당 국가의 특허청 데이터베이스를 방문합니다.
- 검색 옵션(예: ‘Basic Word Mark Search’ 등)을 선택하여 확인하려는 게임 제목을 검색합니다.
- 검색 결과를 통해 해당 제목이 이미 상표로 등록되어 있는지, 어떤 상품/서비스 분류(예: 게임 소프트웨어)로 등록되어 있는지, 상태는 어떤지 등을 확인할 수 있습니다.
하지만 데이터베이스 검색은 등록된 상표만 보여주며, 등록되지 않은 ‘관습법적 상표권(Common Law Trademark)’이나 다른 국가의 상표권은 검색되지 않을 수 있습니다. 따라서 상표 검색만으로는 모든 위험을 배제할 수 없습니다.
결론적으로, 게임 콘텐츠 자체의 저작권은 자동 발생하므로 보호받는다고 가정하고, 게임 제목 등의 브랜드 요소는 상표 데이터베이스를 통해 등록 여부를 확인할 수 있습니다. 경험 많은 게임 분석가로서 말씀드리자면, 새로운 게임을 기획하거나 출시할 때는 기존 게임의 저작권을 침해하지 않는지, 그리고 사용하려는 제목이 이미 상표로 등록되어 있는지 철저히 조사하는 것이 매우 중요합니다. 이 두 가지는 별개로 접근해야 하는 문제입니다.
팰월드는 어떤 게임인가요?
팰월드는 단순히 몬스터를 잡고 싸우는 오픈월드 게임이 아니야. 핵심은 ‘팰’이라고 불리는 생명체들을 포획해서 *생존과 발전을 위한 도구로 최대한 효율적으로 활용하는* 거지.
잡은 팰들은 기지 건설, 아이템 생산, 농사, 채광 등 온갖 노동에 투입해서 생산 라인을 자동화시키는 게 가장 중요해. 누가 더 생산 시스템을 빠르고 효율적으로 구축하냐에 따라 성장 속도가 압도적으로 달라지지. 노동 외에도 넓은 맵을 빠르게 탐험하기 위한 이동 수단이나, 필드의 강적 및 던전 보스들을 상대하기 위한 전투 멤버로도 활용해야 하고.
전투는 플레이어의 무기와 팰의 스킬을 조합하는 방식이야. 팰마다 고유 특성과 속성, 액티브 스킬이 있어서 적절한 팀 조합을 짜는 게 승리의 열쇠지. 나중에는 팰 교배를 통해 더 강력한 패시브 스킬이나 높은 능력치를 가진 개체를 뽑아내는 것도 중요한 목표가 돼.
혼자 플레이하며 모든 걸 스스로 최적화할 수도 있지만, 최대 32명까지 참여 가능한 멀티플레이 서버에서는 자원을 공유하거나 협력하여 더 크고 효율적인 기지를 건설하고 어려운 도전을 함께 해결할 수 있어. 결국 팰월드는 ‘팰’이라는 독특한 자원을 어떻게 관리하고 운용하여 거친 환경에서 살아남고 기술을 발전시키냐의 싸움이라고 보면 돼.
포켓몬은 팰월드를 고소했나요?
팰월드 개발사 포켓페어는 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니의 조치에 대응하여 게임 내 변경 사항을 적용했음을 인정했습니다.
제공된 정보에 따르면, 이는 특허 침해 소송에 대한 반응으로 언급되었으나, 업계 분석가들은 일반적으로 이러한 사례에서 캐릭터 디자인 등 저작권 및 상표권 관련 쟁점이 핵심일 가능성이 높다고 보고 있습니다.
이러한 변경 인정 및 향후 추가 변경 예정 발표는 대규모 성공을 거둔 신규 게임이 기존 강력한 IP의 보호 활동 범위 내에 들어왔음을 시사하며, 잠재적 법적 위험을 선제적으로 완화하려는 개발사의 대응으로 풀이됩니다.
이는 포켓몬과 유사한 ‘크리처 수집’ 장르 게임 개발 시 기존 IP와의 유사성으로 인한 IP 충돌 가능성과 그에 따른 법적 검토 및 개발 조정의 중요성을 보여주는 사례입니다. 대형 IP 홀더는 성공적인 모방작에 대해 더욱 적극적으로 대응하는 경향이 있습니다.
팔월드가 포켓몬과 관련되어 있나요?
팰월드가 포켓몬과 관련 있냐는 질문에 대해, 개발사 포켓페어는 포켓몬이 주요 영감원은 아니라고 분명히 밝혔습니다.
미조베 타쿠로 CEO에 따르면, 팰월드의 핵심 컨셉은 공룡 같은 동반자 몬스터가 나오는 아크: 서바이벌 이볼브드에서 가져왔다고 합니다.
생존, 제작, 건축 등 핵심 게임플레이 메커니즘과 게임 내 과제 시스템은 하드코어 생존 게임인 러스트에서 영감을 받았다고 언급했습니다.
즉, 단순히 몬스터를 수집하고 전투하는 것을 넘어, 광활한 오픈월드에서 살아남고, 기지를 건설하고, 자원을 관리하는 등 서바이벌 게임으로서의 특징이 훨씬 강조된 게임입니다.
비주얼적인 유사성으로 인해 포켓몬과 비교되기도 하지만, 개발사 측은 게임의 근본적인 재미와 메커니즘이 아크나 러스트 같은 생존 게임에서 비롯되었다고 강조하고 있습니다.
무엇이 저작권 보호를 받지 않나요?
베테랑 게임 평론가 입장에서 보면, 저작권이 절대 보호하지 않는 것들이 있습니다. 바로 ‘표현’이 아닌 ‘개념’에 가까운 것들이죠. 예를 들면:
- 아이디어, 컨셉, 원리, 방법, 과정, 시스템, 문제 해결 방식 등
이게 핵심입니다. ‘어떤 게임을 만들겠다’는 아이디어나 ‘이런 시스템으로 플레이어 상호작용을 유도하자’는 컨셉 자체는 누구도 독점할 수 없습니다. 배틀 로얄 장르 아이디어? 마트료시카처럼 맵 안에 맵이 있는 시스템? 그냥 아이디어일 뿐입니다. 저작권은 그걸 구체적으로 어떻게 만들었는지, 즉 여러분의 고유한 표현물을 보호합니다. 흔히 말하는 ‘게임 메커니즘’ 자체(예: 점프, 공격)는 보호되지 않지만, 그 메커니즘이 여러분의 게임에서 어떻게 구현되고 상호작용하는지는 보호받을 수 있죠.
- 발견, 사실
역사적 사실이나 과학적 발견 같은 걸 게임에 쓴다고 저작권 침해가 될까요? 절대 아닙니다. 실제 일어난 일이나 변하지 않는 진실 자체는 공공의 영역이니까요. 중세 유럽 배경이나 물리 법칙을 가져다 쓴다고 문제되지 않죠.
- 프로그래밍 언어
게임을 만드는 도구인 C++, C#, Python 같은 프로그래밍 언어 그 자체는 저작권 보호 대상이 아닙니다. 물론 여러분이 그 언어로 짜놓은 독창적인 코드는 보호받습니다.
- 지질 정보
뭐… 광물 채굴 시뮬레이션 게임이 아닌 이상 우리랑 크게 상관은 없을 정보입니다만, 이것 역시 사실 정보이기에 저작권 대상이 아닙니다.
결론적으로, 저작권은 아이디어 그 자체나 추상적인 개념을 보호하는 게 아니라, 그 아이디어가 구체적으로 어떻게 표현되었는지, 즉 여러분의 독창적인 창작물을 보호하는 겁니다. 이 차이를 아는 것이 게임 개발이든, 게임 리뷰든, 게임 플레이든 매우 중요합니다.
팰월드를 몇 명이 플레이해요?
팔월드 플레이어 수 말이지? 공식 발표로는 PC랑 콘솔 합쳐서 3천 2백만 명이 넘었어.
올해 1월에 나온 게임인데, 이 짧은 시간에 이런 압도적인 숫자를 기록한 건 정말 대단한 성공이야.
특히 스팀에서는 동시 접속자 수 기록을 여러 번 경신했고, 엑스박스 게임 패스로도 많은 유저가 유입됐지.
서바이벌, 팰 포획, 건축, 오픈월드 탐험 등 여러 장르의 매력을 잘 결합해서 이렇게 폭발적인 인기를 얻은 거야.
팔월드는 그냥 포켓몬 카피인가요?
팰월드가 포켓몬 아류작 아니냐는 질문 진짜 많이 받는데, 결론부터 말하면 전혀 다른 게임입니다.
물론 팰 디자인이나 몬스터를 수집하는 요소 때문에 포켓몬과 비슷하게 보일 수 있어요. 외형적인 부분에서는 영감을 받은 게 확실히 느껴집니다.
하지만 막상 플레이해보면 장르부터가 달라요. 포켓몬은 턴제 전투 기반의 정통 JRPG 느낌이 강하다면,
팰월드는 훨씬 자유로운 오픈월드에서 진행되는 서바이벌 크래프팅 액션 RPG에 가깝습니다.
단순히 팰을 잡아서 배틀시키는 걸 넘어, 이 팰들을 활용해서 제 기지를 짓고, 자원을 캐고, 농사를 짓고, 심지어 같이 총을 들고 싸우는 등…
팰과 상호작용하고 생존해나가는 방식 자체가 포켓몬과는 완전히 다른 경험을 제공합니다.
그러니까 겉모습만 보고 판단하기보다는, 실제로 찍먹해보시면 왜 다르다고 하는지 바로 아실 거예요. 전혀 다른 매력의 게임입니다.
팔월드는 표절인가요?
‘총 든 포켓몬’이라는 별명에서 시작된 논의의 핵심입니다. 팰월드는 많은 이들에게 대담하고 노골적인 창의적 표절로 평가받고 있습니다.
- 가장 눈에 띄는 부분은 포켓몬과의 유사성입니다. 팰 디자인, 컨셉, 몬스터 수집 및 육성 방식 등 포켓몬이 주된 ‘표절 대상’으로 언급됩니다.
- 하지만 팰월드의 ‘차용’ 범위는 포켓몬을 넘어섭니다.
- 인기 있는 생존 크래프팅 게임들(예: Ark: Survival Evolved, Rust)에서 흔히 볼 수 있는 기지 건설, 자원 채취, 제작 시스템, 탐험 요소 등에서도 많은 유사성이 발견됩니다.
- 결론적으로 팰월드는 ‘총 든 포켓몬’이라는 단순한 별명을 넘어, 포켓몬 스타일의 캐릭터와 컨셉에 생존 크래프팅 장르의 시스템을 결합한, 여러 성공적인 게임 요소들의 조합체로 분석할 수 있습니다.
팰월드는 포켓몬을 베끼나요?
팔월드와 포켓몬 복붙 논란에 대한 질문인가. 디자인적으로 유사하다는 점은 부인할 수 없지. 확실히 오마주인지 복사인지 논쟁의 여지가 있는 부분이다.
하지만 핵심인 게임플레이, 특히 전투 방식은 완전히 다른 궤도에 있다. PvP를 논하자면 이 차이가 모든 것을 결정한다.
- 포켓몬이 턴제 기반의 전략, 상성, 교체 플레이 예측 싸움이라면, 팔월드는 실시간 액션, 플레이어 본인의 조작 실력, 위치 선정, 즉각적인 판단이 핵심이다.
- 플레이어의 역할 자체가 다르다. 포켓몬은 트레이너로서 지시를 내리지만, 팔월드에서는 팰과 함께 직접 총을 들고 구르고 피하며 싸우는 ‘전투원’이다.
- 팰의 액티브 스킬 활용 방식과 플레이어의 무기 조합, 그리고 회피 기동 등 실시간으로 벌어지는 전투 상황에 맞춰 대응해야 하는 방식이 근본적으로 다르다.
- 따라서 필요로 하는 전략적 사고방식이나 숙련도의 영역이 완전히 갈린다. 겉모습만 보고 같은 게임이라 착각하면 PvP에서 살아남기 어렵다.
팰월드는 포켓몬의 패러디인가요?
처음에 딱 보면 ‘총 쏘는 포켓몬’ 같죠. 누가 봐도 포켓몬 패러디처럼 느껴질 수 있어요. 하지만 개발사 포켓페어의 타쿠로 미조베 CEO는 생각이 다르다고 합니다.
2021년 더 게이머(The Gamer)와의 인터뷰에서 그는 이 ‘무장한 포켓몬(Pokemon with Weapons)’이라는 개념에 대해 이렇게 말했어요: “일본에서는 별로 유명하지 않은 밈입니다.”
이 말은 팔월드가 단순히 포켓몬을 비꼬거나 따라한 패러디 게임이 아니라는 걸 시사해요. 팔월드는 귀여운 크리처 디자인을 차용하긴 했지만, 본질적으로는 완전히 다른 게임 장르거든요.
생존, 제작, 오픈 월드 탐험, 기지 건설 같은 요소가 훨씬 중요하게 작용하는 게임이에요. 그러니까 겉모습이나 특정 밈 때문에 패러디라고 단정하기보다는, 게임의 전체적인 플레이 경험과 개발 의도를 봐야 하는 거죠.
2025년에 팔월드는 망할까?
2025년 2월 기준 3200만 명 이상의 플레이어를 모든 플랫폼(Steam, Xbox, PlayStation 5 포함)에서 확보했다는 사실 자체가 답이다.
PvP 고수의 시점에서 보면, 이 숫자는 게임이 완전히 살아있다는 강력한 증거다. ‘죽음’과는 거리가 멀지.
3200만이라는 규모는 건강한 매칭 풀을 의미하며, 언제든 다양한 상대와 붙어 실력을 갈고 닦을 기회가 충분하다는 뜻이다. 개발사 역시 이 규모의 유저 베이스를 두고 업데이트와 개선, 심지어는 PvP 콘텐츠 강화에 계속 투자할 명분이 생긴다.
플랫폼이 PS5까지 확장된 것도 잠재적 경쟁 상대가 늘어난 긍정적인 신호고. 2025년 2월의 Palworld는 죽은 게임이 아니라, 오히려 미래의 경쟁 가능성을 품고 있는 활기찬 상태라고 봐야 한다.
팰월드에서 누구를 교배하는 것이 좋을까요?
팰월드에서 번식을 최고 효율로 하려면 핵심은 부모 팰들이 여러 개의 희귀한 패시브 스킬을 가지고 있는지 확인하는 겁니다. 이렇게 하면 새끼 팰의 특정 능력을 엄청나게 강화할 수 있어요.
예를 들어, 기지에서 일할 작업 팰을 만들 때는 부모에게서 스킬을 잘 물려받게 하는 게 중요해요. 특히 작업 속도를 극대화하고 유지 관리를 쉽게 하려면 장인정신, 성실함 같은 작업 속도 증가 스킬이나 식습관 마스터 (밥 덜 먹음), 일 중독 (작업 속도 더 증가하지만 멘탈 관리 필요) 같은 유용한 스킬들을 가진 부모를 조합하는 게 좋습니다. 목표는 최종적으로 4개의 원하는 패시브 스킬을 한 팰에게 모아주는 거예요. 이게 진짜 ‘갓성비’ 팰을 만드는 방법입니다!
팰월드는 포켓몬 짝퉁이에요?
솔직히 말해서, 팰들 생김새 보면 바로 포켓몬 생각나는 건 인정해야지. 디자인적으로 강한 영감을 받은 건 빼박이야.
근데 막상 게임을 플레이해보면 완전히 다른 물건이라는 걸 바로 알 수 있어. 장르 자체가 다르거든.
포켓몬이 수집, 육성, 턴제 배틀 중심의 RPG라면, 팰월드는 생존 크래프팅 오픈월드 게임이야.
기지 짓고, 자원 캐고, 장비 만들고, 필드에서 실시간으로 총 쏘면서 싸우는 게 메인이야. 팰들은 거기서 전투도 돕고, 내 기지에서 노동력으로 자동화 생산도 해주는 핵심 파트너지.
배고픔, 온도 같은 생존 요소도 있고, 거점을 발전시키는 타워 디펜스 느낌도 살짝 있어. 포켓몬이랑은 플레이 경험 자체가 완전히 다르다는 거지.
결론적으로 팰 디자인은 포켓몬에서 엄청나게 영향을 받았지만, 그걸 가지고 만든 게임 시스템이나 플레이 방식은 전혀 다른 생존 게임이야.
표절 검사 시스템은 무엇을 표절로 봅니까?
이스포츠 분석가로서 명확하게 말씀드리자면, 안티 표절 시스템이 ‘표절’로 간주하는 것은 단순히 글자 몇 개를 똑같이 쓰는 수준을 넘어섭니다. 다른 사람의 분석, 통찰력, 또는 자료를 자신의 것처럼 보이게 하려는 모든 시도를 포괄하며, 이는 마치 경기 중 상대 팀의 전략이 담긴 노트를 훔쳐보는 것과 같습니다.
구체적으로 안티 표절 시스템은 다음을 포함하여 ‘출처 명시 없이’ 이루어진 모든 종류의 차용을 탐지합니다:
- 텍스트 차용: 다른 분석 기사, 리포트, 심지어 통계 설명의 문구를 그대로 또는 거의 그대로 가져와 사용하는 경우입니다. 단순 인용 부호 없이 사용하는 것은 모두 문제가 됩니다.
- 아이디어 및 개념 차용: 특정 선수의 숨겨진 강점을 발견하거나, 새로운 메타 전략의 작동 방식을 독창적으로 해석하는 등 다른 분석가가 제시한 핵심적인 아이디어, 분석 모델, 또는 개념을 자신의 것처럼 설명하는 행위입니다. 분석의 독창성을 훔치는 것입니다.
- 작업물 구조 차용: 분석 리포트, 발표 자료, 영상 구성 방식 등 전체적인 내용 전개 흐름이나 구성 방식을 다른 사람의 작업물과 매우 유사하게 만드는 경우입니다. 내용 자체는 다르더라도 틀을 베낀 것으로 간주될 수 있습니다.
핵심은 ‘적절한 출처 명시’입니다. 분석 과정에서 다른 사람의 연구나 데이터를 참고하는 것은 당연하지만, 그 출처를 명확하게 밝히지 않는 것은 분석 윤리에 어긋나며, 안티 표절 시스템은 이러한 불공정한 차용을 감지하여 분석 결과의 신뢰도를 평가합니다.
이는 마치 경기 후 승리 팀이 ‘이 전략은 사실 OOO 팀에게서 영감을 받았습니다’라고 말하며 크레딧을 주는 것과 같습니다. 분석에서도 마찬가지로, 타인의 기여를 인정하는 것이 중요합니다.
팔월드가 완료될까요?
솔직히 2025년까지 얼리 액세스라니, 뭐 흔한 수순이지. 지금 당장 ‘완성된 게임’을 기대하진 마. 플레이는 가능한데, 이건 최종 버전의 맛보기일 뿐이야. 앞으로 최소 1년 이상은 더 개발 과정을 지켜봐야 한다는 뜻이지.
계획된 기능들을 보면 좀 알맹이가 있어 보이지만, 구현 수준이 관건이야. PvP 모드는 밸런싱이 핵심인데, 지금 팰들의 능력치나 스킬셋 보면 갈 길이 멀어 보여. 제대로 안 되면 그냥 망섭 될 가능성도 농후하지. 핵 방지도 필수고.
길드 레이드는 기존 알파 팰 잡기랑 다른 진짜 ‘레이드’다운 패턴과 보상이 필요할 거야. 파티/길드 단위 협동 없이는 못 깨는 고난이도 콘텐츠가 나온다면 환영이지. 단순히 체력만 높은 보스는 사양한다.
서버 간 거래는 경제 시스템에 큰 변화를 줄 텐데, 잘만 되면 원하는 팰이나 아이템 구하기가 훨씬 수월해지겠지만, 작업장이나 봇 문제, 시세 불안정 등을 어떻게 잡을지가 숙제야. 자칫하면 인게임 파밍의 가치를 떨어뜨릴 수도 있고.
결론적으로, 지금은 핵앤슬래시 생존 게임의 기본 틀은 잡혀 있지만, 저 추가 기능들이 제대로 구현되고 안정화될 때까지는 아직 갈 길이 멀어. 저게 이 게임의 진정한 엔드 콘텐츠가 될 테니, 기대 반 걱정 반으로 지켜보고 있다.
Palworld 논란의 핵심은 무엇인가요?
팔월드 출시 후 뜨거운 감자가 되었던 논란의 핵심은 바로 이겁니다. 바로 비주얼적인 유사성 때문에 불거진 의혹들이었어요.
첫째, 개발사 포켓페어가 생성형 AI를 활용해 게임 에셋을 만들었다는 의혹입니다. 특히 팰 디자인 등에 AI가 쓰였을 거라는 주장이 있었죠. 하지만 포켓페어는 이 주장에 대해 단호하고 설득력 있게 반박하며 자체적인 디자인 및 개발 과정을 거쳤다고 밝혔습니다.
둘째, 가장 큰 논란이었던 ‘포켓몬 모델 도용’ 의혹입니다. 포켓몬스터의 3D 모델 데이터를 그대로 가져와 팔월드의 ‘팰’ 모델링에 사용했다는 주장이었죠. 이는 두 게임 캐릭터 간의 외형적 유사성이 매우 크다는 점에서 힘을 얻었습니다.
그러나 이 모델 도용 주장은 흥미롭게도 처음 이를 제기했던 당사자가 나중에 스스로 자신의 주장을 철회했습니다. 포켓페어 역시 공식적으로 부인하며 자체적인 모델링 및 애니메이션 작업을 거쳤다고 강조했고요.
이런 의혹들은 팔월드의 폭발적인 인기와 ‘포켓몬스터에 총을 쏜다’는 자극적인 콘셉트가 맞물려 더욱 크게 확산되었습니다. 결국, 주요 의혹들은 개발사의 반박과 주장 제기자의 철회 등으로 상당 부분 해소되었지만, 게임의 독특한 콘셉트와 비주얼 때문에 논란은 계속 회자되고 있는 상황입니다.