다크 소울과 엘든 링은 같나요?

엘든 링은 닼소울과 완전히 똑같지는 않지만, 닼소울의 핵심 DNA를 계승하고 압도적으로 확장한 형태라고 보는 게 맞아.

근본적인 전투 시스템, 스태미너 관리, 묵직한 조작감, 빡센 난이도, 죽으면 룬(소울) 떨구는 페널티, 화톳불(축복) 시스템 같은 소울 시리즈 특유의 정수는 고스란히 담고 있지.

가장 큰 차이는 바로 ‘오픈월드’라는 점이야. 닼소울이 정교하게 짜여진 선형적인 레벨 디자인에 강점이 있었다면, 엘든 링은 광활한 필드를 자유롭게 탐험하고 숨겨진 요소나 강력한 적을 발견하는 재미에 집중했어. 탈것(토렌트) 이동이나 은신 같은 새로운 플레이 방식이 추가된 것도 오픈월드 때문이지. 전투 외적인 부분, 예를 들면 전회 시스템이나 영체 소환 같은 것도 빌드 다양성을 엄청나게 늘려줬고.

여전히 UI가 약간 불편하거나, 패턴을 외우고 수없이 죽어가며 보스를 공략하는 소위 ‘고전적인’ 챌린지 요소는 남아있어. 이걸 여전히 ‘구식’이라고 느끼는 사람도 있겠지만, 하드코어 팬들에게는 이게 바로 소울류의 재미 근원이잖아? 엘든 링은 그 재미를 오픈월드 스케일로 폭발시킨 거지.

그러니까 똑같은 게임은 아니지만, 닼소울이 쌓아올린 기반 위에 오픈월드라는 거대한 성을 쌓고 여러 현대적인 시스템을 덧붙인, 소울 시리즈의 최종 진화형이라고 이해하면 돼.

데몬즈 소울과 엘든 링 중 뭐가 더 어려워요?

엘든 링은 초반 진입 장벽이 낮은 편이지만 후반부로 갈수록 난이도가 급격히 상승하는 경향이 있습니다. 반면 데몬즈 소울은 시작부터 매우 혹독하지만, 시스템을 이해하고 익숙해지면 ‘해볼 만하다’고 느껴지는 구간들이 많아집니다.

데몬즈 소울의 초반부는 시스템적인 압박과 제한적인 자원 관리 때문에 특히 어렵게 느껴질 수 있습니다. 로어적으로 보면, 이미 심하게 부패하여 인과율이 뒤틀린 볼레타리아 왕국의 절망적인 현실을 반영하는 것 같기도 합니다.

  • 월드 성향 (World Tendency): 처음부터 순흑 상태의 지역에 발을 들여놓으면 경험 자체가 달라질 정도로 혹독해집니다. 적들이 강력해지고 특정 이벤트들이 발동되죠. 초회차 플레이어는 이 시스템을 모르고 고통받기 쉽습니다.
  • 회복 아이템 (Grass): 풀 관리가 초반 생존에 핵심입니다. 무게 제한과 드랍률 때문에 항상 압박감을 느끼게 되죠. 초반 구간에서는 풀 파밍이 곧 생존으로 이어집니다.
  • 레벨 디자인: 붉은 혀의 돌 기사, 뚱뚱이 공무원 같은 특정 구간의 적 배치나 숨겨진 함정들이 초회차 플레이어를 예상치 못한 죽음으로 몰아넣기 쉽습니다. 길찾기도 상대적으로 선형적이지만 함정이 많습니다.

하지만 데몬즈 소울은 패턴 학습과 시스템 활용의 보상이 큽니다. 좋은 무기를 일찍 얻거나 마법/기적의 강력함을 이해하면 게임이 갑자기 쉬워지는 ‘특이점’을 맞이할 수 있습니다. 튜토리얼 제작 관점에서 보면, 각 보스의 패턴이나 특정 구간의 공략법이 비교적 명확해서 시스템 파훼법 위주의 가이드 제작이 용이한 편이죠.

엘든 링의 초반부는 광활한 오픈 월드 덕분에 난이도를 스스로 조절할 수 있다는 장점이 있습니다. 로어적으로는 조각난 세계에서 살아남기 위해 무엇이든 해야 하는 빛바랜 자의 여정을 반영하는 시스템 같습니다.

  • 탐험과 레벨링: 어려운 적은 피해 다른 곳을 탐험하며 레벨을 올리거나 장비를 파밍할 수 있습니다. 초반부터 강력한 무기나 유용한 전회를 찾아낼 가능성이 열려 있습니다.
  • 영체 소환 (Spirit Ashes): 특히 초반 보스전에서 큰 도움을 줍니다. 혼자서는 어려운 구간도 영체를 활용하면 쉽게 넘어갈 수 있어 진입 장벽을 크게 낮춥니다.
  • 다양한 빌드와 전회 (Ashes of War): 초반부터 강력한 무기나 마법을 비교적 쉽게 얻을 수 있고, 전회를 통해 전투 방식을 다채롭게 실험해볼 수 있습니다.

문제는 후반부입니다. 일부 지역 (예: 거인들의 산령, 재의 도읍 로데일, 미켈라의 성수)과 특정 보스들은 엘든 링 특유의 패턴 복잡성, 미친듯한 체력과 공격력, 빠른 연타 공격, 상태 이상 압박, 다대일 전투 강요 등으로 플레이어를 극한으로 몰아붙입니다. 로어적으로 이는 반신들이 가진 엘든 링 조각의 힘이 얼마나 강력하고 기이한 형태로 발현되는지를 보여준다고 해석할 수도 있겠네요.

가이드 제작자의 입장에서 보면, 엘든 링 후반부 보스들은 패턴이 너무 다양하고 예측 불가능한 요소가 많아 ‘정석 공략법’을 제시하기보다 회피 타이밍이나 추천 빌드, 카운터 전회, 상태 이상 활용법 등을 복합적으로 조언하는 방식으로 접근해야 할 때가 많습니다. 요구되는 피지컬과 반응 속도도 후반으로 갈수록 더욱 가혹해집니다.

결론적으로, 데몬즈 소울이 ‘시스템 이해와 파훼’를 통한 점진적 쉬워짐이라면, 엘든 링은 ‘자유로운 회피/강화’를 통한 초반 편의성과 ‘절대적인 스펙과 패턴의 압박’으로 인한 후반부 극한 난이도라고 볼 수 있습니다. 어느 쪽이 더 어렵다는 절대적인 기준은 없지만, 경험이 적은 플레이어에게는 엘든 링 초반부가 훨씬 부드러울 것이고, 소울류 시스템에 익숙하다면 데몬즈 소울의 초반 고비만 넘기면 오히려 엘든 링 후반부보다 할 만하다고 느낄 수도 있습니다.

엘든 링의 세계는 다크 소울과 다릅니까?

엘든 링은 분명 소울 시리즈 개발사에서 내놓는 ‘새로운 IP’로 큰 기대를 모았습니다. 하지만 실제로 플레이해보면, 뿌리 깊은 소울 게임의 DNA를 그대로 이어받았음을 강하게 느낄 수 있죠.

전투의 핵심인 스태미너 관리, 구르기 회피, 특유의 처절한 액션 감각부터 죽음과 재도전의 반복되는 루프, 숨겨진 길과 강력한 적과의 갑작스러운 조우 등 소울 시리즈의 정수가 고스란히 담겨 있습니다. 이름만 다를 뿐, 게임플레이의 근본적인 부분은 상당 부분 공유하고 있어요.

특히 비판적인 시각에서 언급되는 ‘원시적인 오픈 월드’라는 표현보다는, 프롬 소프트웨어 특유의 레벨 디자인 철학이 오픈 월드 형태로 확장된 것으로 보는 것이 맞을 겁니다. 단순히 넓은 공간을 제공하는 것을 넘어, 탐험과 던전 플레이가 유기적으로 연결되어 새로운 방식의 모험을 선사하죠.

물론 영체 소환, 탈것, 제작 시스템 등 새로운 요소들도 도입되었지만, 전체적인 플레이 감각은 여전히 소울 시리즈의 진화형에 가깝다고 할 수 있습니다. 완전한 새 IP라기보다는, ‘소울 라이크 오픈 월드 게임’이라는 표현이 더 적합하겠죠.

다크 소울은 엘든 링보다 더 느린가요?

엘든 링이 다크 소울보다 빠른 템포인 것은 맞습니다.

엘든 링은 훨씬 더 공격적이고 빠른 반응 속도를 요구합니다. 적들의 연계 공격이 훨씬 빨라졌고, 플레이어의 회피나 공격 모션 자체도 더 날렵해졌죠. 이건 단순히 버튼을 빨리 누르는 걸 넘어, 찰나의 순간에 적의 패턴을 읽고 대응하는 ‘순발력’과 ‘판단력’ 싸움입니다. 점프 공격, 가드 카운터, 빠른 전회 같은 새로운 메커니즘들이 이 속도감을 더 부추깁니다. 이전처럼 ‘내 턴, 네 턴’ 식의 단순한 교환보다는, 끊임없이 몰아치는 공격 속에서 틈을 파고들어야 하는 느낌이 강하죠.

반면 다크 소울은 확실히 느리고 방법론적인(methodical) 템포입니다. 적 하나의 패턴을 처음부터 끝까지 꼼꼼히 관찰하고, 긴 공격 후 딜레이나 특정 모션 끝에 오는 ‘명확하고 긴 빈틈’을 노리는 방식에 가깝습니다. 회피 동작 하나에도 스태미나 소모가 크고 후딜이 길어서, 움직임 하나하나에 신중함이 필요했습니다. 보스전도 ‘이 패턴 후에는 무조건 안전하게 때릴 타이밍’ 이라는 식의 ‘학습과 기다림’을 통한 공략이 비교적 잘 통했습니다. 실수는 치명적이었지만, 그 실수를 유발하는 패턴 자체가 엘든 링만큼 빠르게 몰아치지는 않았다고 볼 수 있습니다.

결론적으로, 엘든 링은 빠른 반응과 유연한 대처에 중점을 두고 플레이어를 몰아세우는 반면, 다크 소울은 치밀한 관찰과 인내심 있는 타이밍 조절을 통해 공략하는 방식에 더 가깝습니다. 이 템포 차이가 두 게임의 전투 체감을 완전히 다르게 만듭니다.

엘든 링은 다크 소울의 후속작입니까?

엘든 링이 다크 소울 시리즈의 직접적인 후속작, 즉 ‘다크 소울 4’는 아닙니다.

프롬 소프트웨어는 종종 직접적인 이야기 연결보다는, 핵심적인 게임 플레이 메커니즘이나 철학을 계승하는 ‘정신적 후속작’을 만드는 방식을 선호해왔습니다. 데몬즈 소울을 시작으로 오리지널 다크 소울, 블러드본, 그리고 엘든 링까지, 이 게임들은 각기 다른 세계관과 스토리를 가지고 있지만, 도전적인 난이도, 깊이 있는 탐험, 독특한 전투 시스템, 그리고 파편화된 서사 전달 방식 등 ‘소울라이크’로 통칭되는 프롬 소프트웨어 특유의 DNA를 공유하며 발전시켜 온 경우입니다. 다크 소울 2와 3만이 같은 세계관을 공유하는 직접적인 후속작들입니다.

따라서 엘든 링은 다크 소울 시리즈의 세계나 캐릭터를 직접적으로 이어받지는 않았습니다. 완전히 새로운 ‘틈새의 땅’이라는 배경과 조지 R.R. 마틴이 참여한 독자적인 신화를 바탕으로 하고 있죠. 하지만 그 속을 들여다보면, 지형을 탐험하고 숨겨진 비밀을 찾으며 강력한 적들과 싸우는 방식, 죽음을 통해 배우고 성장하는 핵심적인 게임 플레이 루프는 분명히 다크 소울 시리즈를 포함한 이전 프롬 게임들의 영향을 강하게 받고 있습니다.

결론적으로 엘든 링은 다크 소울 세계관의 연장선이 아닌, 프롬 소프트웨어가 쌓아온 ‘소울본’ 장르의 경험과 노하우를 집대성하여 오픈 월드라는 새로운 형태로 확장하고 진화시킨, 그들의 정신적 계승작이자 최신 결과물이라고 이해하는 것이 가장 정확합니다.

다크 소울 엔딩은 몇 개인가요?

다크 소울의 엔딩은 기본적으로 세 가지 주요 분기로 나뉘어. 어떤 최종 선택을 하느냐에 따라 ‘불 계승’, ‘어둠의 군주’, 혹은 ‘불의 시대의 끝’ 중 하나를 보게 되지.

하지만 ‘불의 시대의 끝’ 엔딩에는 특정 조건을 충족했을 때만 볼 수 있는 숨겨진 변형 엔딩이 하나 더 있어. 이게 네 번째 엔딩이라고 할 수 있지.

이 보너스 엔딩은 불의 계승자에게 ‘불사장의 눈’을 건네주는 선택을 했을 때 나타나. 같은 ‘불의 시대의 끝’ 계열이지만 연출과 의미에서 차이가 있어.

결론적으로 총 네 가지의 다른 결말을 경험할 수 있다는 거야. 모든 엔딩을 보려면 여러 회차 플레이가 필수적이니, 각기 다른 세계의 운명을 직접 확인해 보는 재미가 있을 거야.

다크 소울 2는 왜 미야자키가 만들지 않았을까요?

미야자키 히데타카가 왜 다크 소울 2의 메인 감독을 직접 안 맡았냐면,

그 시점에 이미 다른 대형 프로젝트(후에 블러드본으로 알려짐) 개발에 집중하고 있었기 때문입니다.

두 개의 AAA 타이틀을 동시에 최고 수준으로 직접 지휘하는 것은 불가능에 가까웠기에,

다크 소울 2에서는 총괄 프로듀서로서 전략적 조언이나 방향 제시 역할만 수행했습니다.

마치 명장 코치가 여러 팀을 동시에 이끌 수 없는 것과 같죠.

다만 미야자키 본인이 밝혔듯, 스토리 라인 연결성은 없지만 DS2는 데몬즈 소울의 핵심 시스템 DNA와 특유의 레벨 디자인 철학을 계승하여 프롬 게임의 유산을 이어갔다고 평가받습니다.

어떤 게임이 엘든 링보다 더 어려운가요?

엘든 링이 프롬 소프트웨어 게임 중에 제일 어렵다고들 하는데, 솔직히 말해서 베테랑들 입장에선 엘든 링은 오히려 쉬운 축에 속해요.

소환수를 부르거나, 넓은 맵을 활용해서 도망가거나, 다양한 빌드로 찍어 누르는 등 우회할 수 있는 방법이 많거든요.

많은 팬들이 원조 격인 데몬즈 소울(오리지널)을 제일 어렵다고 꼽기도 하지만, 제가 해본 바로는 프롬 게임 통틀어 가장 어려운 건 단연 세키로: 섀도우 다이 트와이스라고 생각합니다.

세키로가 왜 그렇게 어렵냐면, 크게 세 가지 이유 때문이에요:

  • 빌드 자유도가 거의 없어요: 엘든 링처럼 마법사나 전사, 주술사 등 원하는 스타일로 키울 수가 없어요. 오직 세키로라는 정해진 틀 안에서, 주어진 스킬과 도구만을 활용해야 하죠. 다른 게임처럼 레벨 노가다나 특정 장비 파밍으로 난이도를 낮추는 게 거의 불가능해요.
  • 전투 시스템이 완전히 달라요: 다른 소울류 게임들이 ‘피하고 때리기’가 핵심이라면, 세키로는 ‘막고 튕겨내기’로 적의 체간(자세)을 무너뜨리는 게 핵심이에요. 이 독자적인 전투 리듬을 익히지 못하면 아무리 노력해도 보스를 깰 수가 없어요. 기존 소울류 경험이 오히려 방해가 될 때도 많아요.
  • 실수에 대한 대가가 엄청나요: 보스나 강적들은 보통 여러 페이즈를 가지고 있고, 한 번의 실수로 큰 피해를 입거나 치명적인 공격을 맞을 수 있어요. 회복 수단도 제한적이고, 죽음 시스템도 까다로워서 한 번 말리면 끝도 없이 죽게 됩니다. 오직 자신의 실력으로만 정면 돌파해야 해요.

이런 이유들 때문에 세키로는 다른 프롬 게임들과는 차원이 다른 극악의 숙련도를 요구한다고 봅니다.

다크 소울 시리즈 중에 뭐가 제일 어렵나요?

소울 시리즈 중 뭐가 제일 어렵냐고요? 음, 개인적으로 체감 난이도는 엘든 링이 가장 높다고 봅니다. 특히 초반부에 길을 모르거나 어디서 강해져야 할지 모를 때 오는 막막함, 그리고 예상치 못한 곳에서 갑자기 강한 적을 만나는 오픈 월드 특유의 변수 때문에요.

다크 소울 3도 물론 빡센 보스전이 많죠. 하지만 DS3는 보스 패턴을 익히고 회피 타이밍만 제대로 잡으면 공략의 실마리가 보여요. 회피 외에도 패링이나 빌드 최적화 등으로 돌파구를 찾을 수도 있고요. 게임의 구조가 상대적으로 선형적이라 다음 목표가 명확한 편이고요.

결론적으로 엘든 링은 방대한 스케일과 탐험에서 오는 피로감 및 예상치 못한 사망으로 인한 어려움이 크다면, 다크 소울 3는 특정 고난도 보스전에 집중된 ‘벽’ 같은 어려움이라고 할 수 있겠네요. 둘 다 어렵지만, 그 방식이 다릅니다.

왜 엘든 링 전투가 그렇게 렉이 심한가요?

왜 엘든 링의 전투에서 ‘렉’이나 부자연스러움을 느끼는지 문의주셨군요. 말씀하신 대로, 이 문제는 온라인 연결 상태와 직접적으로 관련이 깊습니다.

엘든 링은 비록 싱글 플레이 위주로 즐길 수도 있지만, 온라인 기능(메시지, 혈흔, 유령 등)이 상시 활성화되어 있으며, 특히 협동(Co-op)이나 침입(PvP) 같은 멀티플레이 모드에서는 네트워크 동기화가 필수적입니다. 여기서 핵심은 플레이어와 게임 서버 또는 호스트 플레이어 간의 데이터 지연(Ping)입니다.

핑이 높거나 연결이 불안정하면 다음과 같은 현상이 발생하여 전투가 ‘끊기는’ 것처럼 느껴집니다:

  • 적이나 다른 플레이어가 순간이동하는 것처럼 보입니다.
  • 분명히 공격을 피했는데도 데미지를 입습니다 (‘판정 렉’).
  • 내 공격이나 스킬 사용이 실제보다 늦게 발동됩니다.
  • PvP 상황에서는 상대방의 공격 범위가 눈으로 보는 것보다 훨씬 넓게 느껴지는 ‘팬텀 레인지’ 현상이 두드러집니다.

이러한 지연 현상은 말씀하신 대로 플레이어 간 대결(PvP)뿐만 아니라, 다른 플레이어와 함께 보스를 잡는 협동 플레이(PvE 멀티)에서도 동일하게 발생할 수 있습니다. 특히 엘든 링 멀티플레이는 P2P(Peer-to-Peer) 방식을 일부 사용하여, 세션 호스트의 네트워크 환경이 다른 참여자에게 큰 영향을 미치기도 합니다.

이 문제를 최소화하기 위해선 다음과 같은 점들을 확인해보는 것이 좋습니다:

  • 유선 인터넷(LAN 케이블) 사용: 무선(Wi-Fi)보다 훨씬 안정적이고 지연율이 낮습니다.
  • 인터넷 연결 속도 및 안정성 확인: 사용 중인 인터넷 회선 자체에 문제가 없는지 체크합니다.
  • 라우터/모뎀 재시작: 네트워크 장비에 누적된 오류를 해결해 줄 수 있습니다.
  • 동시 인터넷 사용량 줄이기: 같은 네트워크를 사용하는 다른 기기에서 스트리밍, 다운로드 등 대역폭을 많이 사용하는 작업을 중단합니다.

결론적으로 엘든 링 전투의 부자연스러움은 게임 자체의 최적화 문제도 일부 있을 수 있으나, 플레이어 개인의 네트워크 환경 상태가 가장 큰 영향을 미치는 경우가 많습니다.

미야자키는 엘든 링에 대해 뭐라고 말했나요?

미야자키는 엘든 링을 규정하는 핵심으로 탐험과 모험의 재미, 그리고 플레이어가 누리는 특정 수준의 자유를 꼽았다고 합니다. 그리고 이런 기대치들을 모든 면에서 충족시키려다 보니 게임이 그만큼 방대해졌다고 설명했죠.

엘든 링의 로어를 파고들고 가이드 영상을 만드는 입장에서 이 말에 전적으로 공감합니다. 탐험이라는 것은 단순히 맵을 밝히는 걸 넘어, 예측 불가능한 위험을 만나고 숨겨진 지역의 비밀을 파헤치는 진정한 모험이니까요. 드넓은 필드, 복층 구조의 던전, 심지어 시간에 뒤틀린 파로스 아줄라까지, 탐험할 곳마다 새로운 이야기가 펼쳐집니다.

그리고 자유는 정말 중요하죠. 어떤 지역부터 먼저 공략할지, 특정 보스를 건너뛰고 나중에 도전할지, 수많은 무기와 마법, 탈리스만을 조합해 나만의 빌드를 완성할지 등. 정해진 길 없이 스스로의 판단으로 여정을 만들어가는 경험이 엘든 링의 깊이를 더합니다.

이 모든 요소, 즉 탐험의 즐거움선택의 자유가 상상 초월의 방대한 스케일 속에 담겨있다는 것. 이것이야말로 엘든 링이 특별한 이유이며, 수많은 비밀과 숨겨진 요소들 때문에 가이드 제작이 끝이 없을 정도로 즐거운 이유이기도 합니다. 단순히 엔딩을 보는 것을 넘어, 끝없이 펼쳐진 땅에서 새로운 것을 발견하는 재미가 바로 미야자키가 말한 엘든 링의 본질이라고 생각합니다.

왜 디는 엘든 링에서 죽었는가?

D가 사망한 이유는 피아(Fia)와의 핵심적인 이념 충돌 때문입니다.

D는 ‘죽음과 함께 사는 자’들을 사냥하는 자이고, 피아는 이들을 위로하고 ‘온전한 죽음’을 되찾으려는 자입니다. 피아의 관점에서 D는 자신의 목표 달성에 대한 치명적인 방해꾼이었죠.

D의 죽음은 단순히 개인 간의 충돌을 넘어, 엘든 링 세계관 전반에 걸쳐 고조되는 긴장감과 누가 새로운 엘든 로드가 되느냐에 따라 세상이 어떻게 바뀔지에 대한 근본적인 질문을 던집니다.

실제 게임 진행에서 D의 죽음은 매우 중요한 퀘스트 트리거입니다. 특정 보스 처치 및 원탁에서의 대화 진행 후, 피아가 주는 ‘낡은 단검’을 D에게 돌려주려고 할 때 이벤트가 발생하며 D가 죽게 됩니다.

D 사망 이후 알아야 할 중요한 정보:

  • D의 죽음을 통해 피아의 퀘스트 라인이 본격적으로 시작되며, 이는 ‘황혼의 시대’ 엔딩으로 직결되는 핵심 루트입니다.
  • 원탁에서 D의 시신을 발견하고, 피아에게 말을 걸어 다음 단계를 진행해야 합니다.
  • 이후 등장하는 D의 쌍둥이 형제 ‘죽음 사냥꾼 다리안’과 만나게 되며, 복수와 관련된 새로운 서브 퀘스트 라인이 열립니다.
  • 피아의 행동은 단순한 감정이 아닌, 자신의 이념과 목표(죽음의 포용)를 위해 엘든 링 세계 질서(황금률의 배척)에 정면으로 맞서는 전략적 움직임입니다. D는 그 희생양이었죠.

멜리나를 거절하면 어떻게 될까?

엘든 링에서 흉측한 불꽃의 왕 엔딩을 선택할 때, 멜리나가 거대한 룬의 용광로에서 스스로를 희생하는 것을 막고 플레이어 스스로가 불꽃을 받아들이면 독특한 최종 컷신이 발생합니다.

세계가 불타버리고 황금 나무가 재가 된 후, 파괴된 세계수의 폐허 속에서 멜리나가 나타납니다. 그녀는 재의 마녀로서의 역할을 잃고 (운명적인 죽음의 힘과 관련된 것으로 보이는) 어떤 힘을 손에 쥐고, 흉측한 불꽃의 왕이 된 플레이어에게 직접 선언합니다. 그녀의 마지막 말은 명확합니다: “운명적인 죽음을 선사하겠다.”

이 장면은 플레이어가 세계를 파멸로 이끌고 그녀의 신뢰를 배반한 것에 대한 직접적인 결과이며, 멜리나가 이제 플레이어를 죽일 힘을 얻었음을 암시합니다. 이는 이 파멸적인 결말이 지닌 서사적 무게를 강조하며, 광기의 불꽃을 택한 대가가 얼마나 무거운지를 보여주는 강렬한 연출입니다.

다크 소울 시리즈 중 어느 편이 100% 달성하기에 가장 어려운가요?

다크 소울 시리즈 중 100% 완수를 목표로 할 때 가장 높은 난이도를 보이는 것은 단연 다크 소울 3이라고 평가할 수 있습니다.

이는 전투 자체의 난이도보다는 시스템적인 완수 조건의 복잡성 때문입니다. 특히 NPC들의 퀘스트 라인이 매우 불투명하고 진행 조건이 엄격하여, 특정 시점에 특정 행동을 하지 않거나 특정 보스를 특정 순서로 처치하지 않으면 중요한 분기점을 영구히 놓쳐버리는 경우가 허다합니다. 인게임 내에서는 명확한 가이드를 제공하지 않기에 외부 정보나 여러 회차 플레이를 통해 시행착오를 겪어야만 완전한 이해가 가능합니다.

또한, 모든 마법, 주술, 기적, 제스처, 반지 등을 수집해야 하는데, 이 중 상당수가 특정 서약(Covenant) 레벨 보상으로 묶여 있습니다. 이 서약 아이템들은 PvP나 협동 플레이를 통해 얻는 것이 가장 효율적이지만, 시간이 지나 온라인 플레이 인구가 줄면 결국 특정 몬스터를 반복적으로 처치하는 이른바 ‘노가다 파밍’에 의존해야 합니다. 은기사에게서 ‘약정의 증표’를 낮은 확률로 파밍하거나, ‘인간 사냥꾼의 뼛조각’을 얻기 위해 침입 플레이나 특정 몬스터를 사냥하는 등, 극도로 지루하고 오랜 시간이 소요되는 작업이 필수적입니다.

일부 반지나 주문은 2회차, 심지어 3회차까지 진행해야만 얻을 수 있는 보상이기에 최소한 3회차 이상 플레이가 강제되며, 이 과정에서 놓친 수집 요소가 있다면 해당 회차에서는 완수가 불가능해지는 치명적인 문제가 발생합니다. 이러한 요소들이 결합되어 다크 소울 3의 100% 완수는 단순히 게임을 잘하는 것을 넘어 끈기, 정보 탐색 능력, 그리고 상당한 시간이 요구되는 도전이 됩니다.

엘든 링은 혹시 다크 소울과 관련이 있나요?

엘든 링이 다크 소울과 직접적으로 이어지는 후속작이거나 세계관을 공유하는지에 대한 질문은 항상 나옵니다. 공식적으로는 미야자키 본인이 직접 언급했듯이, 이야기나 설정 면에서는 다크 소울 시리즈와 전혀 연결되어 있지 않습니다. 다크 소울 4라고 생각하기보다는, 프롬 소프트웨어의 액션 RPG 장르가 ‘자연스러운 진화’를 거쳐 도달한 새로운 단계로 보는 것이 정확합니다.

하지만 실제로 게임을 해보면, ‘다크 소울과 관련이 없다’는 말이 내러티브적인 의미일 뿐, 게임플레이의 핵심 DNA는 누가 봐도 소울 시리즈의 피를 진하게 물려받았다는 것을 알 수 있습니다. 스태미나 관리 기반의 신중한 전투, 한 번의 실수로 죽을 수 있는 긴장감, 도전적인 보스 디자인, 미스터리하고 단편적인 환경/아이템을 통한 스토리텔링 방식, 사망 시 패널티 및 회복 시스템까지 근본적인 재미와 고통(?)의 구조는 동일합니다. ‘소울 라이크’ 장르의 원조로서 프롬이 다듬어온 시스템 그 자체죠.

엘든 링이 ‘진화’라고 불리는 가장 큰 이유는 바로 광활하고 밀도 높은 ‘오픈 월드’를 성공적으로 구현했다는 점입니다. 기존 소울 시리즈의 복잡하지만 비교적 선형적인 맵 구조에서 벗어나, 플레이어가 원하는 대로 탐험하고 진행 순서를 정할 수 있게 되면서 게임 플레이의 자유도와 깊이가 폭발적으로 늘어났습니다. 막히는 구간이 있어도 다른 곳에서 탐험하며 레벨을 올리거나 강력한 장비를 얻어 돌파구를 찾을 수 있죠. 영체 소환, 아이템 제작, 탈것(토렌트) 같은 새로운 시스템들도 이 방대한 오픈 월드 탐험 경험을 극대화하기 위해 도입된 요소들이며, 사실상 프롬 소프트웨어가 쌓아온 모든 액션 RPG 노하우의 집대성이자 새로운 시작이라고 할 수 있습니다.

DS2는 엘든 링 제작에 영향을 주었나요?

다크 소울 2는 분명 엘든 링에 상당한 영향을 줬지. 특히 핵심적인 시스템 중 하나인 파워 스탠스를 이 게임에서 처음 선보였어.

이 시스템 덕분에 플레이어들은 훨씬 다양한 무기를 양손에 들고 사용할 수 있게 됐고, 그 중 상당수는 독특한 이도류 공격 모션을 가지고 있었지. 그냥 단순히 무기 두 개 드는 것 이상으로, 특정 능력치 조건(대부분 요구치의 1.5배)만 맞추면 활성화되면서 완전히 새로운 전투 스타일이 가능해진 거야. 심지어 예상치 못한 무기 조합으로도 특이한 모션을 볼 수 있어서 빌드 짜는 재미가 엄청났지.

거기에 더해, 다크 소울 2 자체가 무기, 마법, 방패 등 장비의 종류가 역대 소울 시리즈 중에서도 손에 꼽을 정도로 방대했어. 이 압도적인 장비 다양성과 파워 스탠스가 결합되면서, 플레이어들은 상상할 수 있는 거의 모든 방식의 전투 빌드를 만들 수 있었지. 사실 빌드 다양성 면에서는 오히려 후속작들보다 DS2가 더 뛰어나다는 평도 많아.

이렇게 파워 스탠스로 대표되는 전투 및 빌드 다양성에 대한 시도와 방대한 장비 풀이 합쳐진 걸 보면, 엘든 링이 어떤 부분에서 직접적이고 핵심적인 영감을 받았는지 쉽게 알 수 있는 거지.

엘든 링을 완전히 클리어하는 데 몇 시간 걸립니까?

반지 도시 DLC는 다크 소울 3의 확장팩이며, 메인 스토리에 약 7시간, 완전 공략에는 약 10시간 정도 소요됩니다. 엘든 링 본편과는 별개의 게임입니다.

엘든 링 본편은 메인 스토리를 따라 진행하는 데 약 59시간이 걸린다고 알려져 있습니다. 하지만 광활한 맵 곳곳에 숨겨진 모든 비밀, 던전, 보스, 그리고 흥미로운 NPC 퀘스트 라인과 아이템 설명을 통한 심층적인 세계관 탐험까지 고려하면, 진정으로 ‘완벽하게’ 즐기려면 133시간 이상은 충분히 소요될 수 있습니다. 가이드 제작자로서 모든 지역을 샅샅이 탐험하는 시간은 상상 이상입니다.

새롭게 출시된 황금 나무의 그림자 DLC는 메인 스토리에 약 20시간, 그리고 모든 콘텐츠를 탐험하고 공략하는 데는 약 42시간 정도가 걸린다고 합니다.

42시간이라는 완전 공략 시간은 다크 소울 시리즈의 다른 DLC들과 비교했을 때 압도적으로 긴 시간이며, 사실상 하나의 독립적인 중규모 게임이라고 봐도 무방할 정도의 분량입니다. 탐험할 거리와 발견할 로어가 정말 풍부합니다.

물론 이 시간들은 평균치일 뿐, 플레이어의 숙련도, 캐릭터 빌드, 그리고 얼마나 꼼꼼하게 탐험하는지에 따라 개인별로 편차가 클 수 있습니다. 서두르지 않고 모든 것을 경험하려는 플레이어에게는 훨씬 더 많은 시간이 필요할 것입니다.

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