문명이 시간이 지남에 따라 변화하는 이유는 무엇입니까?

문명 쇠퇴? 그거 완전 흔한 패턴이지. 공략 좀 해본 게이머라면 알 거다. 한 문명이 쭉쭉 뻗어나가다가 결국 망하거나 흩어지는 경우 말이야. 원인은 존나 복합적이야. 단순히 운빨 좆망겜이라고 치부할 수 없다는 거지.

내부 변수: 내부 분열이나 정치 암투 같은 거. 이거 완전 헬 난이도 퀘스트지. 예를 들어봐. 고인물 유저들이 뉴비 배척하고 자기들끼리만 꿀 빨려고 하면 망하는 거랑 똑같아. 아니면 운영진이 밸런스 패치를 엉망으로 해서 직업 간 불균형이 심해지거나, 핵 쓰는 유저를 방치해서 게임 경제가 붕괴되는 경우도 있지. 결국 유저 이탈로 이어지고 서버 종료 테크 타는 거다.

외부 압박: 이건 뭐, 다른 문명이 쳐들어오는 거랑 똑같지. PvP 강제 오픈 월드 게임에서 고인물 길드가 뉴비 길드 털어먹는 거랑 다를 바 없어. 자원 약탈하고 영토 확장하려고 끊임없이 침략하는 거지. 방어 시스템이 허술하면 순식간에 털리는 거고, 결국 문명은 흔적도 없이 사라지거나 다른 문명에 흡수되는 거다.

환경 붕괴: 이거 진짜 무서운 거다. 자원 고갈이나 자연 재해 같은 거 말이야. 마치 MMORPG에서 특정 지역 몬스터만 무한 사냥해서 생태계가 파괴되는 거랑 같은 이치지. 자원 관리를 제대로 못 하면 결국 게임 오버되는 거다. 아니면 갑자기 운석 떨어져서 맵 전체가 불바다가 되는 거랑 비슷한 상황도 있을 수 있고.

결론: 문명 쇠퇴는 절대 단일 원인으로 발생하지 않아. 위에 언급한 내부 변수, 외부 압박, 환경 붕괴 이 세 가지 요소가 복합적으로 작용해서 일어나는 거지. 마치 RPG 게임에서 여러 디버프가 중첩돼서 캐릭터가 순식간에 뻗어버리는 거랑 똑같아.

Civilization 5에는 문명이 몇 개 있나요?

문명 5의 세계에 발을 들인다면, 처음에는 18개의 위대한 문명이 당신을 기다립니다. 각 문명은 고유한 지도자와 특성을 가지고 있어, 플레이어는 다채로운 전략을 펼칠 수 있습니다.

하지만 역사는 멈추지 않습니다. DLC를 통해 총 43개의 문명이 추가되어, 문명 5의 전략적 깊이는 더욱 심오해졌습니다. 로마의 율리우스 카이사르부터 몽골의 징기스칸까지, 역사 속 영웅들과 함께 세계를 정복하는 꿈을 꾸십시오.

중요한 점은, 문명 4와 달리 문명 5에서는 각 문명당 단 하나의 지도자만이 존재한다는 것입니다. 이는 각 문명의 정체성을 더욱 확고히 하고, 플레이어에게 더욱 집중된 경험을 제공합니다.

문명 6는 턴제 게임인가요, 아니면 실시간 게임인가요?

시드 마이어의 문명 6는 실시간 전략 게임이 아닌 턴 기반 4X 전략 게임입니다. 4X란 “Explore (탐험), Expand (확장), Exploit (개발), Exterminate (섬멸)”의 네 가지 핵심 요소를 의미합니다. 각 턴마다 플레이어는 세계를 탐험하고, 도시를 건설하여 영토를 확장하며, 자원을 개발하여 경제를 발전시키고, 군대를 양성하여 적대 문명을 섬멸하는 전략적 결정을 내립니다. 문명 6는 다른 턴 기반 전략 게임과 달리 도시 건설과 운영에 깊이를 더했습니다. 각 타일에 특수지구를 건설하여 과학, 문화, 신앙, 산업 생산력을 증대시킬 수 있으며, 이는 장기적인 전략 수립에 큰 영향을 미칩니다. 또한, 다양한 문명 특성과 지도자 어빌리티를 활용하여 자신만의 플레이 스타일을 구축하는 것이 중요합니다. 단순한 군사적 승리 외에도 과학 승리, 문화 승리, 종교 승리, 외교 승리 등 다양한 승리 조건을 제공하여 플레이어에게 폭넓은 전략적 선택지를 제공합니다. 따라서 문명 6는 단순히 턴을 넘기며 유닛을 움직이는 게임이 아니라, 장기적인 비전을 가지고 문명을 발전시켜 승리를 쟁취하는 심오한 전략 게임이라고 할 수 있습니다.

시드 마이어의 문명 6와 문명 7에서 무엇이 바뀌었나요?

문명 7에서 가장 눈에 띄는 변화는 시대(Epochs) 시스템입니다. 문명 6에도 시대 개념이 있었지만, 문명 7에서는 시간을 중심으로 게임 플레이를 완전히 재구성하려는 시도입니다.

문명 7에서는 승리를 향해 나아가는 동안 총 세 가지 주요 시대를 거치게 됩니다.

  • 고대 시대 (Antiquity): 문명의 기반을 다지고 핵심 기술을 개발하는 시기입니다. 초반 전략이 승패를 좌우할 수 있습니다. 고대 시대의 특수 유닛이나 정책을 활용하는 것이 중요합니다.
  • 탐험 시대 (Exploration): 새로운 대륙을 탐험하고 무역로를 개척하며, 다른 문명과의 접촉을 시작하는 시기입니다. 해양 기술의 발전과 외교 전략이 중요해집니다. 탐험을 통해 얻는 문화 유산이나 자원은 문명 성장에 큰 도움이 됩니다.
  • 현대 시대 (Modern Era): 과학 기술이 급격하게 발전하고, 세계적인 이슈가 등장하는 시기입니다. 군사력, 과학력, 문화력을 균형있게 발전시키는 것이 중요합니다. 핵무기나 지구온난화와 같은 요소도 고려해야 합니다.

각 시대는 특정한 기술, 유닛, 정책, 불가사의를 잠금 해제하며, 플레이어의 전략과 문명의 방향성을 크게 좌우합니다. 시대 전환 시 얻는 황금기 점수나 암흑기 페널티는 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 요소입니다.

핵심: 시대 시스템은 단순한 시간의 흐름이 아니라, 문명의 성장과 발전을 결정하는 중요한 메커니즘입니다. 각 시대의 특징을 이해하고 전략적으로 활용하는 것이 승리의 열쇠가 될 것입니다.

초기 문명은 시간이 지남에 따라 어떻게 변화했습니까?

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문명 발전? 그거 완전 ‘트리 오브 세이비어’ 초반 퀘스트 라인이지. 고든 차일드가 말한 ‘신석기 혁명’은 딱 ‘생활 스킬’ 찍고 농사 시작하는 거랑 똑같아. 서아시아가 ‘시작 마을’이었고. 여기서 ‘정착 생활’이라는 새로운 ‘클래스’가 생긴 거지. 레벨업 속도 엄청 느렸지만, 이게 나중에 ‘도시 혁명’이라는 ‘각성’으로 이어져.

‘도시 혁명’은 진짜 ‘레이드 보스’ 등장 씬이야. 인구 밀도 폭증은 곧 ‘경험치 획득량 증가’를 의미하고, 그만큼 ‘특성’ 찍을 포인트도 많아진다는 뜻이지. 전문 기술 분화는 ‘직업’ 다양화, 계급 발생은 ‘파티’ 내 역할 분담이랑 똑같아. ‘길드’ 시스템이 생기고, ‘영토’ 확장 경쟁이 시작되는 거지. 물론, ‘PK’도 빈번해지고.

문제는 ‘신석기 혁명’에서 ‘도시 혁명’까지 텀이 너무 길다는 거야. 튜토리얼이 너무 지루해. 그리고 ‘도시 혁명’ 이후 ‘스킬 트리’ 관리를 잘못하면 바로 ‘문명 멸망’이라는 ‘배드 엔딩’ 루트 타는 거고. 결국, ‘고인물’들은 ‘서아시아’ 말고 다른 ‘시작 마을’에서 더 효율적인 ‘빌드’ 연구하고 그랬어. 예를 들어, ‘이집트’는 ‘나일강 버프’ 덕분에 초반 성장 속도가 훨씬 빨랐지.

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오리지널 시빌라이제이션 게임은 무엇이었나요?

원조 Civilization은 바로 1991년 MicroProse에서 개발 및 배급한 Sid Meier’s Civilization입니다. 턴 기반 전략 시뮬레이션 게임의 기념비적인 작품이죠.

원래는 MS-DOS PC용으로 개발되었지만, 이후 다양한 플랫폼으로 이식되며 큰 인기를 얻었습니다. 문명 건설, 기술 발전, 외교, 전쟁 등 다양한 요소를 결합하여 플레이어가 한 문명을 석기 시대부터 우주 시대까지 이끌어갈 수 있다는 점이 특징입니다.

특히 ‘하나만 더!’ (Just one more turn!)라는 말이 유행할 정도로 중독성이 강한 게임플레이를 자랑합니다. 문명 시리즈의 핵심 시스템과 철학을 확립한 작품이며, 현대 전략 게임에 지대한 영향을 미쳤습니다.

Civilization VII의 지도자는 누구인가요?

Civilization VII 지도자 정보 유출: 초기 분석 및 예측

유출된 정보에 따르면, Civilization VII에는 다음과 같은 지도자들이 등장할 가능성이 있습니다:

카를 대제:

특징: 군사, 과학

시작 지형: 강 주변

플레이 스타일 예측: 강력한 초반 군사력과 과학 기술 발전을 통해 빠르게 제국을 확장하는 플레이가 예상됩니다. 강 주변 시작은 생산력과 식량 확보에 유리하게 작용할 것입니다. 빠른 군사적 우위를 바탕으로 주변 문명을 정복하고, 과학 발전을 통해 우위를 유지하는 전략이 효과적일 수 있습니다.

공자:

특징: 확장, 과학

시작 지형: 초원

플레이 스타일 예측: 문화적 영향력을 활용한 평화적인 확장이 주된 전략이 될 것입니다. 초원 시작은 식량 확보에 용이하며, 인구 성장을 빠르게 촉진할 수 있습니다. 과학 기술 발전과 더불어 문화적 승리를 목표로 하는 플레이가 예상됩니다. 사회 정책 연구 및 불가사의 건설에 집중하여 문화적 우위를 확보하는 것이 중요합니다.

크세르크세스 (왕중왕):

특징: 경제, 군사

시작 지형: 사막

플레이 스타일 예측: 사막 지형의 약점을 극복하고 경제적 부를 창출하는 플레이가 예상됩니다. 사막 자원 활용 및 교역을 통해 빠르게 경제력을 확보하고, 강력한 군사력을 유지하는 것이 중요합니다. 불가사의 건설 및 종교 창시를 통해 문화적 영향력을 확보할 수도 있습니다.

크세르크세스 (아케메네스):

특징: 문화, 경제

시작 지형: 사막

플레이 스타일 예측: 문화적 승리에 집중하며, 경제적 부를 바탕으로 이를 뒷받침하는 전략이 예상됩니다. 사막 지형의 어려움을 극복하고 문화 유산 건설에 집중하여 관광객을 유치하는 것이 중요합니다. 도시 국가와의 관계 개선 및 불가사의 건설을 통해 문화적 우위를 확보하는 것이 핵심입니다.

추가 고려 사항: 지도자별 특징과 시작 지형은 게임 초반 전략에 큰 영향을 미칩니다. 각 지도자의 특성을 파악하고, 이에 맞는 플레이 스타일을 구축하는 것이 중요합니다. 또한, 주변 환경과 다른 문명과의 관계를 고려하여 유연하게 대처해야 합니다.

문명 5에서 가장 강력한 문명은 무엇인가요?

문명 5 최고 OP 문명 논쟁? 바빌론은 논쟁 자체가 무의미. 그냥 압도적 원탑.

핵심 이유:

  • 공짜 위대한 과학자: 문자 연구 즉시 위대한 과학자 획득. 초반 과학 테크 압살. 사실상 게임 시작부터 연구력 10턴 이상 앞서나감.
  • 위대한 과학자 생산 +50%: 말도 안 되는 보너스. 후반 과학 폭탄 테크 가속. 후반 가면 위대한 과학자 쏟아져 나옴. 도시국가 영향력 유지도 용이.

세부 전략 (고인물 팁):

  • 초반 집중: 수도에서 바로 도서관 건설. 공짜 과학자 바로 갈아서 초반 기술 확보 (신학, 철학 등).
  • 국립 대학 타이밍: 최대한 빠르게 국립 대학 건설. 이게 핵심.
  • 불가사의 러쉬: 초반 과학력 우위를 바탕으로 알렉산드리아 도서관, 위대한 도서관 등 과학 불가사의 독점 노리기.
  • 인구 성장: 정원, 병원 등을 건설해서 인구 성장 극대화. 과학력은 인구 비례.
  • 후반 과학 승리: 핵 개발하고 인공위성 쏘면 그냥 이김. 다른 승리 조건은 고려할 필요 없음.

주의사항:

  • 야만인 조심: 초반 정찰 소홀히 하면 야만인한테 털릴 수 있음.
  • 종교 전략: 종교 플레이는 바빌론에게 비효율적. 과학에 올인.

결론: 바빌론은 그냥 사기. 숙련된 플레이어라면 난이도 불문 압승 가능.

왜 문명 7은 이렇게 어려워요?

Civ 7이 왜 이리 빡세냐고? 그거 완전 당연한 거 아니겠어? 님들이 “다음 턴” 버튼 누르는 순간, AI는 땀 뻘뻘 흘리면서 ‘풀 계산’ 모드 들어간다고 보면 됨.

생각해 봐. 님들이 설정한 난이도에 맞춰서 상대 문명들이 초고속 연산으로 전략 짜는 거야.

  • 전쟁각 날카롭게 재면서 빈틈 노리고,
  • 자원 최적화 루트 쫙 뽑아서 빡세게 파밍하고,
  • 기술 트리에서 어떤 거 찍어야 이득인지 AI가 딥러닝으로 분석한다니까?

쉽게 말해서, Civ 7은 님들이 모르는 사이에 매 턴마다 초 단위로 복잡한 수식 풀이 배틀이 벌어지는 셈이지. 마치 프로게이머들이 ‘광클’하면서 APM 500 찍는 것처럼!

그러니까, 님들이 쉬엄쉬엄 턴 넘기는 동안 AI는 이미 다음 10턴, 20턴까지 내다보고 ‘빌드 최적화’ 끝내놨을 수도 있다는 거. 정신 바짝 차려야 한다!

Civilization VI에는 문명이 몇 개 있나요?

시드 마이어의 문명 VI가 출시되었을 때, 총 18개의 문명이 플레이 가능했습니다. 각각의 문명은 고유한 지도자를 가지고 있었는데, 예외적으로 그리스 문명은 두 명의 지도자를 선택할 수 있었습니다. 이는 문명마다 다른 플레이 스타일과 전략적 선택지를 제공하는 초석이 되었죠. 문명 VI는 이후 확장팩들을 통해 더욱 풍성해졌지만, 초기 18개의 문명은 게임의 핵심 메커니즘과 다양한 문명 특성을 선보이며 게이머들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 예를 들어, 영국은 해상 강국으로서의 면모를, 로마는 강력한 군사력을, 이집트는 나일강을 중심으로 한 문화적 번영을 뽐냈습니다.

문명의 발전 단계에는 어떤 것들이 있나요?

문명 발전 단계를 e스포츠 용어로 풀어보자! 과학자들은 보통 다음 단계로 문명의 라이프사이클을 봅니다:

  • 태동 (Emergence, зарождение): 마치 신생 팀이 챌린저스 코리아에서 두각을 나타내기 시작하는 단계! 초반 전략과 팀워크를 다지면서 가능성을 보여주는 시기입니다.
  • 성장 (Development, развитие): 팀이 LCK에 진출하여 경험을 쌓고 메타에 적응하는 과정과 비슷합니다. 새로운 전략을 개발하고, 선수들의 기량이 향상되며, 팬덤이 형성되기 시작합니다.
  • 전성기 (Golden Age, расцвет): LCK 우승, 심지어 롤드컵 우승까지 차지하는 팀처럼, 문명이 문화, 경제, 기술 모든 면에서 최고점을 찍는 시기! 압도적인 실력으로 경쟁자들을 제압합니다.
  • 쇠퇴 (Decline, угасание): 전성기를 누렸던 팀도 메타 변화에 적응하지 못하거나 내부 문제로 인해 하락세를 겪을 수 있습니다. 문명도 마찬가지로 정치적 불안, 경제적 어려움, 환경 문제 등으로 인해 쇠퇴의 길을 걷게 됩니다.

하지만 모든 팀(문명)이 롤드컵 우승(모든 단계를 거치는 것)을 경험하는 것은 아닙니다. 어떤 팀은 챌린저스 코리아에서만 머무르기도 하고, 어떤 팀은 LCK에서 잠깐 반짝이다 사라지기도 합니다. 마찬가지로, 일부 문명은 짧은 기간 동안만 존재하거나, 특정 단계에서 멈춰버리기도 합니다. 중요한 것은 각 팀(문명)의 고유한 스토리와 그 과정에서 남기는 교훈입니다!

21 문명이란 무엇인가요?

토인비 형님이 꼽은 문명 19개(혹은 21개)! 이거 완전 고인물 영역 아니겠어? ㅋㅋㅋ 이집트, 안데스, 수메르 문명은 뭐 기본 스탯이고, 바빌로니아, 히타이트, 미노아 문명 정도는 튜토리얼이지.

인도, 힌두, 시리아 문명도 중요하지만, 찐은 헬라스, 서방 문명이지. 여기서부터 빌드업 잘못하면 망하는 거야.

정교회 문명은 비잔틴, 러시아 분기점으로 나뉘는데, 이거 완전 스킬 트리 잘못 찍으면 딜로스 오지는 부분. ㅋㅋㅋ 동방 문명도 중국, 그리고…

핵심은 말이야, 문명마다 특성이 다르다는 거야. 이집트는 농경 시스템이 OP였고, 그리스는 철학이랑 민주주의가 밸붕이었지. 문명 간의 상호작용도 봐야 돼. 헬라스 문명이 서방 문명에 영향을 준 것처럼, 서로 주고받으면서 메타가 바뀌는 거지.

그리고 잊지 마! 토인비 형님은 문명이 흥망성쇠를 거듭한다고 봤어. 지금 잘 나간다고 영원히 잘 나간다는 보장이 없다는 거지. 방심하면 훅 가는 거야! 마치 롤에서 역전 당하는 것처럼! ㅋㅋㅋ

문명 6는 역사적으로 정확한가요?

Civilization VI는 역사적 정확성을 엄밀히 따지는 게임이 아니라, 역사를 테마로 한 놀이공원과 같습니다. 핵심은 재미와 전략적 깊이를 제공하는 데 있습니다. 역사적 사실은 영감을 주는 원천이지, 절대적인 기준으로 적용되지 않습니다.

각 문명의 특성은 추상적인 게임플레이 개념에 역사를 기반으로 한 “맛”을 더하는 장치입니다. 예를 들어, 특정 지도자의 능력은 실제 역사적 업적을 모티브로 삼았지만, 게임 밸런스와 재미를 위해 상당 부분 변형됩니다. 칭기즈 칸의 기마병 러시나 로마의 도로망 건설처럼 실제 역사를 반영하는 부분도 있지만, 게임 내에서 구현되는 방식은 단순한 역사적 재현이라기보다는 전략적 선택지를 제공하는 메커니즘에 가깝습니다.

따라서 Civilization VI의 역사적 정확성은 흑백 논리로 판단할 수 없습니다. 역사적 “영감”을 얼마나 충실하게 반영했는지가 아니라, 그 영감을 바탕으로 얼마나 재미있고 전략적인 게임 경험을 창출했는지를 평가해야 합니다. 문명 특성이나 유닛, 기술 등 게임 내 요소들은 역사의 단편적인 모습만을 보여주지만, 그 조각들을 모아 자신만의 제국을 건설하고 역사를 “다시 쓰는” 경험을 제공하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

핵심은 Civilization VI가 역사를 “가르치는” 게임이 아니라, 역사를 “탐험하고 상상하게 만드는” 게임이라는 점입니다. 따라서 게임을 즐기면서 역사에 대한 호기심을 갖게 된다면 그것만으로도 충분한 가치가 있습니다.

Age of Civilization 2는 어떤 엔진으로 만들어졌나요?

Age of Civilization 2 말이죠? 음… 공식적으로 밝혀진 движок은 없어요. разработчик Лука시가 직접 만든 엔진이라고 보는 게 맞을 거예요. 하지만!

많은 팬들과 모더들이 Age of Empires II의 영향을 받았다고 추측하고 있죠. 왜냐?

  • 전략적 깊이: 문명 발전, 자원 관리, 군사 유닛 운용 같은 핵심 요소들이 엠파이어와 유사하게 느껴져요.
  • 맵 디자인: 헥사곤 타일 기반의 맵 구성이 전략적인 사고를 요구하는 점도 비슷하고요.
  • 역사적 배경: 역사적 시나리오와 문명을 다루는 방식도 엠파이어의 영향을 받은 듯해요.

물론 완전히 똑같진 않아요. AoC2는 훨씬 더 세밀한 외교정치 시스템을 가지고 있고, 모바일 플랫폼에 최적화된 게임이니까요. 하지만 엠파이어를 재밌게 했다면 AoC2도 분명히 즐길 수 있을 거예요. 특히 모딩 커뮤니티가 활발해서 다양한 시나리오와 모드를 즐길 수 있다는 점이 큰 장점이죠.

요약하자면, AoC2의 движок은 독자 개발이지만, Age of Empires II의 영향을 강하게 받았다고 보는 게 합리적일 겁니다. 엠파이어 팬이라면 꼭 한번 플레이해보세요!

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