MOBA 장르의 기원은 스타크래프트의 커스텀 맵인 에이지 오브 스트라이프(AoS)입니다. Gunner_4_ever라는 유저가 1998년 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트 공식 편집툴인 StarEdit을 이용해 제작했죠. 이 맵은 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 것을 목표로 하는, 현대 MOBA의 핵심 요소들을 이미 갖추고 있었습니다. 단순히 적을 죽이는 것만이 아닌, 라인 관리, 정글링, 아이템 빌드, 팀워크 등 지금 MOBA에서 중요한 전략적 요소들이 AoS에서 이미 싹을 틔웠다는 점이 흥미롭습니다.
AoS의 성공은 스타크래프트의 높은 인기와 StarEdit의 유연성 덕분이었습니다. 유저들은 자유롭게 맵을 제작하고 공유할 수 있었고, AoS는 그러한 커뮤니티의 활성화를 통해 엄청난 인기를 얻게 되었죠. 사실 AoS는 단순한 맵을 넘어 하나의 게임 문화를 만들어냈다고 해도 과언이 아닙니다. 후에 등장한 DotA, LoL, 그리고 수많은 MOBA 게임들은 바로 이 AoS의 유산을 이어받은 것입니다. AoS를 깊이 이해하면 현대 MOBA의 근본적인 디자인 철학을 더 잘 파악할 수 있습니다.
흥미로운 점은 AoS가 단순히 “최초”라는 타이틀을 넘어 현대 MOBA의 핵심 게임성을 거의 완벽하게 구현했다는 점입니다. 오늘날 우리가 즐기는 MOBA의 기본적인 게임 플레이, 전략적 요소들은 이미 AoS에 존재했고, 후속작들은 이를 발전시키고 다듬어 온 것이라고 볼 수 있습니다. 이러한 맥락에서 AoS를 단순히 추억의 게임이 아닌, MOBA 장르의 뿌리로서 새롭게 바라볼 필요가 있습니다.
리그 오브 레전드는 최초의 MOBA 게임인가요?
리그 오브 레전드가 전 세계 수백만 명의 플레이어들에게 첫 MOBA 경험이었던 건 사실입니다. 하지만 원조 MOBA는 아니죠. 사실상 Defense of the Ancients (DotA)라는 워크래프트 III의 커스텀 맵에서 시작된 장르입니다. LoL은 DotA의 성공을 보고 라이엇 게임즈가 독립적인 게임으로 개발한 것이고요.
LoL이 MOBA 장르를 대중화하고 e스포츠로서 엄청난 성공을 거둔 건 부정할 수 없습니다. 하지만 기반은 DotA였습니다. LoL은 DotA의 핵심 게임플레이를 계승하면서 더욱 대중적인 인터페이스와 접근성을 제공하여 폭발적인 인기를 얻었죠.
핵심적인 차이점을 몇 가지 언급하자면:
- 챔피언 디자인: LoL은 DotA보다 훨씬 다양하고 각기 다른 특징을 가진 챔피언들을 제공하며 지속적인 업데이트를 통해 새로운 챔피언과 밸런스 패치를 통해 게임의 메타를 변화시켰습니다.
- 접근성: LoL은 DotA보다 훨씬 쉬운 튜토리얼과 인터페이스를 제공하여 새로운 유저들이 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 했습니다.
- e스포츠 인프라: LoL은 전 세계적인 e스포츠 리그와 대회 시스템을 구축하여 프로 선수들의 성장과 대회의 흥행에 크게 기여했습니다. DotA2도 e스포츠로서 성공적이지만, LoL의 규모와 영향력에는 미치지 못합니다.
결론적으로, LoL은 MOBA 장르의 대중화와 e스포츠 발전에 지대한 공헌을 했지만, 원조는 아닙니다. DotA의 유산 위에 발전된 게임이라고 보는 것이 더 정확합니다.
리그 오브 레전드는 어떻게 그렇게 인기가 많아졌을까요?
리그 오브 레전드의 폭발적인 인기? 단순히 무료라는 점만으로 설명하기엔 부족하다. 무료 플레이 모델은 분명 초심자 유입에 결정적이었지만, 그 이상의 요소들이 시너지를 일으켰다. 핵심은 깊이 있는 전략성과 높은 진입장벽의 절묘한 조화다. 초보는 쉽게 시작할 수 있지만, 마스터하려면 수천 시간의 연습과 끊임없는 학습이 필요해. 챔피언 간의 상성, 룬과 아이템 조합의 무궁무진한 변수, 팀 전략의 중요성 등, 단순한 숙련도를 넘어선 전략적 사고를 요구하지. 게임의 지속적인 업데이트와 밸런스 패치도 중요한 요소. 늘 새로운 메타가 생겨나고, 전략을 갈고 닦아야 하는 압박감이 플레이어들을 붙잡아 둔다. 거기에 e스포츠의 엄청난 인기가 더해지면서, 리그 오브 레전드는 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상이 된거야. 결국 무료라는 건 중독성 높은 게임성을 더욱 극대화 시킨 촉매제에 불과했지.
스킨 판매 수익? 그건 부가적인 수익 모델일 뿐, 게임의 핵심 경쟁력은 아니야. 물론 돈을 써서 꾸미는 재미도 있지만, 그건 이미 게임에 중독된 플레이어들이 자발적으로 지불하는 헌사에 가까워.
리그 오브 레전드는 실시간 전략 게임인가요?
리그 오브 레전드가 실시간 전략 게임(RTS)이냐는 질문에 대해, 간단히 답하자면 아니오입니다. 하지만 맥락을 살펴보면 약간 복잡합니다. League of Legends는 Defense of the Ancients(DotA)에서 파생된 게임이며, DotA는 Warcraft III의 모드로, 실시간 전략 게임의 요소를 포함하고 있었습니다. DotA와 그 후속작 Dota 2, 그리고 League of Legends, Heroes of the Storm 등은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 라는 새로운 장르를 형성했습니다. 이들은 RTS와 유사한 전략적 요소 – 자원 관리(간접적이지만), 타워 방어, 영웅 육성 등을 갖고 있지만, RTS의 핵심인 기지 건설, 자원 채취, 유닛 생산 및 직접적인 기지 공격 은 핵심 메커니즘이 아닙니다. 전투는 레인(차선)을 중심으로 이루어지며, 개별 영웅의 컨트롤과 팀워크에 중점을 둡니다. 과거 게임 저널리스트였던 류크 스미스가 DotA를 “최고의 RTS”라고 언급한 부분은 DotA가 RTS의 전략적 깊이를 계승했고, 그것이 MOBA 장르의 기반이 되었다는 점을 강조한 것으로 해석할 수 있습니다. 하지만 League of Legends 자체는 RTS가 아닌 MOBA 라는 점을 명확히 해야 합니다.
핵심 차이점: RTS는 기지 건설과 유닛 생산 및 관리에 중점을 두는 반면, MOBA는 개별 영웅의 성장과 팀 전투에 집중합니다. RTS에서의 승리는 기지 파괴를 통해 얻지만, MOBA에서는 상대 본진 파괴 혹은 특정 조건 달성을 통해 승리합니다.
따라서 League of Legends는 RTS의 전략적 요소를 계승한 MOBA 게임이지만, 엄밀히 말해 RTS는 아닙니다.
왜 LOL이 MLBB를 고소했나요?
Riot의 MLBB 상대 소송은 단순한 캐릭터나 스킬 표절을 넘어섰습니다. 2025년 5월, 캘리포니아 중부 지방 법원에 제기된 추가 소송은 MLBB 개발사가 LoL과 그 스핀오프 게임들의 콘텐츠, 심지어 광고 자료까지도 지속적으로 표절했다는 것을 명확히 밝혔습니다. 이는 단순한 유사성을 넘어, 직접적인 복제에 가까운 행위였기에 더욱 강력한 법적 조치가 취해진 것으로 보입니다. 이런 행위는 게임 업계의 지적 재산권 보호에 대한 중요한 선례를 남겼고, 다른 게임 개발사들에게도 경종을 울리는 사건이 되었습니다. Riot의 법적 대응은 단순한 이익 보호를 넘어, 자신들의 독창적인 게임 디자인과 지적 재산권에 대한 강력한 의지를 보여준 중요한 사례라고 할 수 있습니다. 특히, 광고 자료까지 표절했다는 점은 게임의 분위기와 브랜딩 전략까지 모방하려는 의도적인 행위로 해석될 수 있어 더욱 심각한 문제로 인식되었습니다.
롤이 더 어렵나요, 도타가 더 어렵나요?
LoL과 Dota 2의 난이도 비교는 단순한 질문이 아닙니다. 두 게임 모두 높은 수준의 실력, 심오한 게임 이해, 그리고 전략적 사고를 필요로 합니다. 하지만 Dota 2가 더 복잡하다는 인식이 지배적인데, 그 이유는 훨씬 방대한 영웅 풀과 각 영웅의 복잡한 스킬 세트, 그리고 더욱 다양하고 심오한 전략적 요소 때문입니다.
Dota 2의 높은 진입 장벽은 다음과 같은 요소들에서 비롯됩니다.
- 압도적인 영웅 풀과 스킬 시너지: LoL보다 훨씬 많은 영웅과 그들의 복잡한 스킬 연계는 숙련에 상당한 시간을 요구합니다. 각 영웅의 강점과 약점을 파악하고, 상황에 맞는 아이템 조합과 운영 전략을 숙지해야 합니다.
- 복잡한 아이템 시스템: Dota 2의 아이템 시스템은 LoL보다 훨씬 다양하고 복잡합니다. 효과적인 아이템 조합을 찾는 것은 게임 이해도와 경험에 크게 의존합니다.
- 더욱 다양한 게임 전략: Dota 2는 훨씬 다양한 전략적 선택지를 제공합니다. 푸시 전략, 싸움 전략, 로밍 전략 등 여러 전략이 복합적으로 작용하며, 이를 이해하고 활용하는 능력이 승패를 좌우합니다.
- 높은 라인 관리 난이도: 라인 관리의 중요성은 두 게임 모두 높지만, Dota 2의 경우 라인 관리 실패가 게임에 미치는 영향이 더욱 큽니다. 라인 관리의 미숙은 쉽게 게임을 망칠 수 있습니다.
반면, LoL은 빠른 판단력과 팀워크에 더욱 중점을 둡니다. 빠르게 변화하는 상황 속에서 효율적인 팀 전투를 수행하고, 적절한 의사소통을 통해 전략을 실행하는 능력이 중요합니다. 이는 Dota 2보다 상대적으로 짧은 게임 시간과 더 명확한 역할 분담에서 비롯됩니다.
결론적으로, 어느 게임이 더 어렵다고 단정 짓기는 어렵습니다. Dota 2는 더 높은 학습 곡선을 가지고 있지만, LoL은 높은 수준의 팀워크와 순발력을 요구합니다. 두 게임 모두 최고의 경지에 도달하려면 엄청난 노력과 시간이 필요합니다.
2025년에 가장 큰 MOBA 게임은 무엇이 될까요?
2025년 1월 기준, Twitch 시청 시간을 바탕으로 MOBA 장르 최대 게임을 예측해보면 League of Legends가 가장 유력합니다. 약 2140만 시간의 주간 시청 시간을 기록하며 압도적인 1위를 차지했습니다.
2위는 같은 개발사 Riot Games의 VALORANT가 차지했지만, 시청 시간은 약 1178만 시간으로 LoL과 큰 차이를 보였습니다. 이 결과는 단순히 Twitch 시청 시간만을 반영한 것이므로, 전체 플레이어 수나 매출 등 다른 지표를 고려하면 결과가 달라질 수 있습니다.
주의할 점: Twitch 시청 시간은 게임의 인기를 나타내는 중요한 지표이지만, 전체 게임 시장 규모를 반영하는 절대적인 지표는 아닙니다. 실제 플레이어 수, 지역별 인기, 모바일 버전의 성장 등 다양한 요소를 종합적으로 고려해야 정확한 예측이 가능합니다. 특히, 새로운 MOBA 게임의 등장이나 기존 게임의 업데이트도 시장 판도를 바꿀 수 있는 변수입니다.
추가 정보: Riot Games의 성공은 LoL과 VALORANT의 지속적인 업데이트, e스포츠 생태계 구축, 마케팅 전략 등 여러 요인에 기인합니다. 다른 MOBA 게임들은 이러한 요소들을 분석하고 자신들만의 경쟁력을 확보해야 시장에서 생존하고 성장할 수 있습니다.
모바는 전략 게임인가요?
MOBA는 실시간 전략 게임의 하위 장르로, 전략적 사고와 빠른 판단력이 요구되는 게임이지. 두 팀이 5명씩, 총 10명이 각자 영웅을 조작해서 싸우는 건 알겠지? 단순히 컨트롤만 잘한다고 이기는 게임이 아니야. 맵 전체를 파악하고, 미니언 웨이브 관리, 라인전, 정글링, 갱킹, 오브젝트 획득 전략 등 다양한 전략적 요소들이 승패를 좌우하지. 초반 라인전에서의 우위를 점하는 것도 중요하지만, 팀원과의 호흡과 상황 판단에 따른 유연한 전략 수정이 더 중요해. 게임 내 시야 확보와 상대 팀의 전략 파악도 승리의 중요한 열쇠야. 결국, 개인의 실력과 팀워크, 전략적인 사고가 복합적으로 작용하는 게임이라고 볼 수 있어.
초보자들은 챔피언 선택부터 숙련자들의 플레이 영상 분석까지 꼼꼼하게 해두는 것이 좋아. 그리고 자신에게 맞는 역할을 찾는 것도 중요하지. 무작정 강력한 챔피언만 고집하지 말고, 팀 조합과 자신의 플레이 스타일을 고려해야 해. 경험을 쌓으면서 다양한 전략을 시도하고, 패배로부터 배우는 것을 잊지 마.
리그 오브 레전드는 최고의 MOBA 게임인가요?
리그 오브 레전드는 현재 최고의 MOBA 게임이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 단순히 인기만 많은 게 아니라, 깊이 있는 전략성과 다채로운 챔피언 풀이 핵심 경쟁력입니다.
초보자도 쉽게 접근 가능하지만, 마스터하기에는 엄청난 시간과 노력이 필요하죠. 각 챔피언의 스킬셋과 시너지, 맵 이해도, 팀 조합, 상황 판단력 등 고려해야 할 요소가 정말 많습니다. 그래서 오랜 시간 플레이해도 질리지 않고, 끊임없이 성장할 수 있는 게임이라고 생각합니다.
다른 MOBA 게임과 차별화되는 점은 바로 다양한 전략적 선택지입니다. 룬 시스템, 아이템 조합, 챔피언 선택 등 무수한 변수들이 존재하고, 매 게임마다 전혀 다른 전략과 플레이 스타일을 요구하죠. 이런 높은 전략적 복잡성 때문에 프로씬에서도 끊임없이 새로운 전략과 메타가 등장하고 있습니다.
특히, 라인전, 한타, 오브젝트 싸움 등 각 게임 단계에서 요구되는 전략과 기술이 다르다는 점도 매력적입니다. 단순히 숙련도만으로 승패가 결정되는 게임이 아니죠. 팀워크, 의사소통, 그리고 상황 대처 능력이 승리의 중요한 요소입니다.
- 챔피언 숙련도: 챔피언 마스터리는 승리의 핵심 요소입니다. 수많은 챔피언들을 이해하고, 자신에게 맞는 챔피언을 선택하는 능력이 필요합니다.
- 맵 리딩: 미니맵을 활용한 맵 리딩은 필수적입니다. 상대의 위치와 움직임을 파악하고, 적절한 위치 선정과 갱킹, 로밍 등을 통해 팀에 기여해야 합니다.
- 팀워크: 개인의 실력도 중요하지만, 팀과의 협력이 승리의 가장 중요한 요소입니다. 끊임없는 소통과 전략 공유를 통해 시너지를 발휘해야 합니다.
결론적으로, 리그 오브 레전드는 오랜 역사와 깊이 있는 게임성, 활발한 e스포츠 생태계를 바탕으로 최고의 MOBA 게임으로 자리매김했습니다. 끊임없는 업데이트와 발전을 통해 앞으로도 그 자리를 계속 유지할 것이라고 확신합니다.
리그 오브 레전드는 어떤 종류의 게임에 속하나요?
리그 오브 레전드(LoL)는 라이엇 게임즈가 2009년에 개발한, PC 기반의 대규모 다중 사용자 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임입니다. 1억 5천만 명 이상의 플레이어를 보유한 이 게임은, 팀 기반 전략과 개인 실력이 중요한 PvP 게임으로, 수많은 챔피언(영웅)과 아이템 조합을 통해 전략적 다양성을 자랑합니다. 초보자에게는 진입 장벽이 다소 높을 수 있지만, 깊이 있는 전략과 숙련도를 요구하는 만큼, 마스터 티어 달성을 위한 끊임없는 연습과 학습이 필요합니다. 메타 변화에 대한 이해와 팀워크가 승리의 중요한 요소이며, 각 라인별 역할 이해 및 챔피언 선택, 상황별 판단력 등이 고수와 초보를 가르는 핵심입니다. 게임 내 다양한 모드와 랭크 시스템은 지속적인 플레이를 유도하며, e스포츠로서도 막대한 인기를 누리고 있습니다. 챔피언 마스터리, 룬 및 아이템 세팅 연구, 상대 팀 분석 등 끊임없는 노력이 최고의 PvP 실력을 만듭니다.
모바일 레전드와 리그 오브 레전드 중 무엇이 더 인기가 있나요?
도타 2는 세계에서 가장 어려운 게임일까요?
도타 2는 세계에서 가장 어려운 게임일까요?
도타 2는 메커니즘적 기술, 전략적 사고, 팀워크, 적응력 등 성공을 위한 요소들을 종합적으로 고려했을 때, 온라인 게임 중 가장 어려운 게임으로 평가받습니다.
이는 단순히 많은 영웅과 아이템 조합 때문만이 아닙니다. 각 영웅의 스킬 시너지, 상성 관계, 상황에 따른 아이템 선택의 복잡성, 그리고 끊임없이 변화하는 게임 흐름에 대한 이해와 대처 능력이 요구됩니다. 초보자는 수백 시간의 연습에도 기본적인 게임 이해에 어려움을 느낄 수 있습니다.
핵심은 ‘심도있는 전략적 사고’입니다. 단순히 개인의 실력이 아닌, 팀원과의 소통과 협력을 통해 시너지를 창출하고, 상대 팀의 전략을 예측하며, 역전의 가능성을 끊임없이 모색해야 합니다. 맵 활용, 갱킹, 로밍, 푸쉬 등 다양한 전략적 선택지와 그에 따른 위험과 보상을 이해하는 것이 중요합니다.
또한, 끊임없는 학습과 적응이 필수적입니다. 매 패치마다 영웅의 밸런스 조정, 아이템 변경, 새로운 메타가 등장하며, 이에 맞춰 전략과 플레이 스타일을 끊임없이 개선해야 합니다. 끊임없는 연습과 분석을 통해 자신만의 플레이 스타일을 개발하고, 약점을 보완하는 노력이 필요합니다. 게임 내외적인 자료 분석과 숙련된 플레이어의 경험을 참고하는 것이 도움이 될 것입니다.
결론적으로 도타 2의 난이도는 단순히 ‘어렵다’를 넘어, 끊임없는 학습과 노력을 통해 성장하는 과정 자체가 게임의 큰 부분을 차지합니다. 이러한 도전을 즐기는 플레이어에게만 진정한 재미와 성취감을 제공하는 게임이라고 할 수 있습니다.
리그 오브 레전드는 왜 만들어졌나요?
리그 오브 레전드, 흔히 LOL이라고 불리는 이 게임은 2009년 라이엇 게임즈가 개발 및 배급한 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)입니다. 워크래프트 III의 커스텀 맵인 Defense of the Ancients(DotA)에서 영감을 받았죠. 라이엇 창업자들은 DotA와 같은 장르의 독립적인 게임을 만들고자 했습니다.
핵심은 DotA의 성공적인 게임성을 계승하면서도, 더욱 매끄럽고 접근성 높은 게임 경험을 제공하는 데 있었습니다. 그 결과, LOL은 초심자 친화적인 튜토리얼과 지속적인 업데이트를 통해 장르의 대표 게임으로 자리매김했습니다.
LOL의 성공 요인을 몇 가지 꼽자면:
- 챔피언 시스템의 다양성: 수많은 챔피언과 각기 다른 스킬, 플레이 스타일은 높은 재미와 전략적 심도를 제공합니다.
- 지속적인 콘텐츠 업데이트: 새로운 챔피언, 아이템, 게임 모드 등 끊임없는 업데이트는 게임의 신선함을 유지합니다.
- e스포츠의 발전: LOL은 전 세계적인 e스포츠 리그를 구축하며, 프로 선수들의 경쟁과 팬덤 문화를 형성했습니다.
- 커뮤니티의 활성화: 활발한 커뮤니티는 정보 공유와 게임에 대한 열정을 지속시키는 원동력이 되었습니다.
결론적으로, LOL은 단순한 게임이 아닌, e스포츠 산업을 이끌고 수많은 플레이어에게 즐거움과 경쟁의 장을 제공하는 거대한 플랫폼으로 발전했습니다.
모바일 게임의 전설과 MOBA의 전설의 차이점은 무엇입니까?
모바일 게임 레전드와 MOBA 레전드는 사실상 같은 게임입니다. 인도 VPN을 사용하면 MOBA 레전드 서버에 접속되는 것처럼, 단순히 지역 및 서비스 명칭이 다를 뿐입니다. 핵심 게임플레이, 영웅(챔피언), 아이템 시스템 등 모든 핵심 요소가 동일합니다. 다만, 지역별로 운영 정책이나 업데이트 일정, 이벤트 내용 등에 약간의 차이가 있을 수 있습니다. 이는 서버 운영 방식 및 지역적 특성을 고려한 차별화 전략으로 볼 수 있으며, 결국 같은 게임의 변형이라고 이해하면 됩니다. 간단히 말해, 같은 게임의 다른 버전이라고 생각하시면 됩니다. 경쟁적인 면에서도, 두 서버 간의 플레이어 실력 차이가 크게 두드러지지는 않아, 실력 향상을 위해 어떤 서버를 플레이하든 큰 차이는 없습니다.
모바일 레전드와 리그 오브 레전드의 차이점은 무엇입니까?
MLBB는 동남아시아 지역 유저들을 겨냥, 현지 신화와 영웅들을 활용한 독자적인 세계관을 구축했죠. 반면 와일드 리프트는 LOL의 기존 영웅들과 스토리를 그대로 가져온, 본가 IP를 활용한 모바일 버전입니다. 그래서 캐릭터 디자인이나 스킬 구성에서 차이가 크게 느껴지실 거예요. 게임 속도도 차이가 있는데, MLBB가 좀 더 빠르고 박진감 넘치는 경향이 있고, 와일드 리프트는 LOL의 전략적인 면을 그대로 가져와서 조금 더 깊이 있는 플레이를 요구하죠. 결국 취향 차이인데, 빠른 템포와 독특한 세계관을 좋아한다면 MLBB, LOL의 전략적인 재미를 모바일로 즐기고 싶다면 와일드 리프트가 더 적합할 겁니다. 컨트롤 난이도도 다르게 느껴질 수 있으니, 직접 플레이 해보시는 게 제일 좋을 것 같네요.
누가 ML이나 LOL을 베끼나요?
라이엇 게임즈가 또 터뜨렸네요. 모바일 레전드: 뱅뱅, 얘네 Wild Rift 존나 베꼈다는 거죠. 이번에 새로운 소송을 제기했는데, 증거도 꽤 탄탄한 듯. 이미 여러 차례 비슷한 논란이 있었지만 이번엔 좀 다르다는 분위기. 단순히 영웅 디자인이나 스킬만 비슷한 게 아니라, 게임 시스템 자체, 심지어 UI까지 많이 빼닮았다고 하네요. 결국 Riot이 승소할 가능성이 높아 보이는데, 모바일 레전드 하는 유저들도 상당히 많으니, 앞으로 어떤 영향을 미칠지 지켜봐야죠. 개인적으로는 게임 디자인의 창의성이 얼마나 중요한지를 다시 한번 생각하게 되는 사건입니다. 이런 일이 없어야 게임 업계가 더 건강하게 발전할 텐데 말이죠. 소송 결과가 어떻게 될지, 그리고 모바일 레전드가 어떻게 대응할지 계속 주목해야겠습니다. 다들 지적재산권 존중하는 마음가짐 잊지 말자구요.
CS랑 LOL 중에 뭐가 더 인기 있나요?
LOL이 CS:GO보다 압도적으로 인기가 많습니다. 순위로 따지면 LOL 1위, CS:GO 2위 정도죠. 숫자로 보면 LOL의 동시접속자 수와 플레이어 수가 CS:GO를 훨씬 웃돕니다. Valorant와 Dota 2는 인기가 있지만, LOL과 CS:GO의 규모에는 미치지 못합니다. CS:GO는 하드코어한 PvP, 전략적 요소에 집중하는 반면, LOL은 더 대중적이고 접근성이 높은 게임성을 가지고 있습니다. 그래서 LOL이 더 넓은 유저층을 확보하고 있는 것이죠. 개인적으로 CS:GO의 높은 진입장벽과 빡센 경쟁 환경이 LOL보다 유저 유입을 방해한다고 생각합니다. 결론적으로 LOL의 압승입니다.