슈퍼마리오 64가 3D 플랫폼 장르의 많은 핵심 요소를 처음 선보인 게임이라는 건 다들 알고 계시죠? 하지만 사실 최초의 3D 플랫폼 게임은 마리오 64가 아니었습니다!
바로 1990년 PC로 출시된 Alpha Waves라는 게임입니다! 기네스북에도 등재될 정도로 역사적인 게임이죠. 슈퍼마리오 64보다 거의 6년이나 앞서 출시되었다는 사실, 놀랍지 않으신가요?
Alpha Waves는 당시 기술적 한계에도 불구하고, 3D 공간에서 자유롭게 움직이는 캐릭터와 기본적인 플랫폼 게임 요소들을 구현해냈습니다. 물론 그래픽은 지금 보면 매우 조잡하지만, 3D 플랫폼 장르의 기원을 생각하면 굉장히 의미있는 게임입니다. 마리오 64가 3D 플랫폼의 대중화를 이끌었다면, Alpha Waves는 그 시초를 알린 선구자였던 셈이죠.
참고로, Alpha Waves는 isometric perspective (등각 투영)을 사용했는데, 이는 완전한 3D가 아닌 2.5D에 가까운 방식입니다. 하지만 3차원 공간에서 플레이어 캐릭터를 조작한다는 점에서 3D 플랫폼의 원형으로 인정받고 있습니다. 이 점을 꼭 기억해두시면 3D 플랫폼 게임 역사에 대한 이해도가 한층 높아질 거예요.
슈퍼 마리오 64는 게임 세계를 어떻게 바꾸었습니까?
슈퍼 마리오 64는 게임 역사를 바꾼 혁명적인 타이틀이었죠. 가장 큰 업적 중 하나는 바로 동적인 카메라 시스템입니다. 당시 다른 게임들은 고정된 카메라 시점을 사용했는데, 마리오 64는 플레이어가 캐릭터와 독립적으로 카메라를 조작할 수 있게 해줬어요. 이게 얼마나 획기적인 변화였는지 아세요? 마치 다른 게임들이 콘크리트에 박힌 듯 답답하게 느껴질 정도였죠.
자, 생각해보세요. 캐릭터의 움직임에 카메라가 뻣뻣하게 따라오는 게 아니라, 내가 원하는 시점에서 게임을 관찰하고 플레이할 수 있다는 건 정말 엄청난 발전이었어요. 이 덕분에 3D 공간을 자유롭게 탐험하는 즐거움이 극대화되었고, 게임의 몰입도와 재미는 비약적으로 증가했습니다.
- 자유로운 시점 전환: 덕분에 플랫폼 게임의 새로운 가능성이 열렸죠. 숨겨진 아이템을 찾거나, 적의 위치를 파악하기가 훨씬 수월해졌어요.
- 3D 공간의 효과적 활용: 단순한 2D 플랫폼 게임과 달리, 마리오 64는 상하좌우, 심지어 대각선까지 자유롭게 움직이며 3D 공간을 활용할 수 있게 해줬습니다.
- 후속 게임에 미친 영향: 슈퍼 마리오 64의 카메라 시스템은 수많은 3D 게임의 표준이 되었고, 현대 게임의 카메라 시스템 발전에 지대한 영향을 끼쳤습니다. 지금 우리가 당연하게 여기는 많은 요소들이 바로 이 게임에서 시작된 거라고 볼 수 있어요.
게임 디자인에 있어서도 획기적인 변화였어요. 이전의 2D 플랫폼 게임과는 차원이 다른 자유도와 몰입감을 제공했고, 이는 후대의 게임들에게 큰 영감을 주었습니다. 이러한 혁신적인 시스템 덕분에 슈퍼 마리오 64는 단순한 게임을 넘어 게임 역사에 한 획을 그은 작품으로 기억되고 있습니다.
슈퍼 마리오 64가 최초의 3D 게임이었습니까?
슈퍼 마리오 64는 3D 게임의 시초라고 단정 지을 순 없지만, 완전한 3D 공간을 자유롭게 탐험하는 게임 플레이를 최초로 구현했다는 점에서 획기적이었습니다. 단순한 이동이 아닌, 점프, 회전, 카메라 조작 등의 혁신적인 조작 시스템을 통해 자유도 높은 플레이를 가능하게 했죠. 이는 후대의 3D 게임들에게 엄청난 영향을 미쳤습니다. 크라이시스 엔진, 언리얼 엔진 같은 최신 기술도 마리오 64의 기본적인 3D 움직임과 카메라 제어에서 많은 부분을 차용하고 있습니다. 다만, ‘최초의 3D 게임’이라는 표현은 좀 과장된 측면이 있습니다. 그 이전에도 3D 요소를 일부 도입한 게임들은 존재했으니까요. 하지만 완전한 3D 게임 디자인의 기준을 세운 것은 분명합니다. 게임 역사상 획기적인 전환점이었던 건 부인할 수 없죠. 마리오 64의 레벨 디자인과 게임플레이는 지금도 많은 게임 디자이너들에게 영감을 주고 있습니다. 그 혁신적인 시스템들을 직접 경험해보면 왜 그런지 알 수 있을 겁니다.
슈퍼 마리오 64 100% 달성까지 얼마나 걸릴까요?
슈퍼 마리오 64 100% 달성? 풋내기들에겐 꿈같은 소리지. 본좌 경험으로 말하자면, 단순히 메인 스토리만 클리어하는데 12시간? 그건 애기 장난이야.
100% 달성은 최소 20시간은 잡아야 해. 별따기보다 어려운 120개의 파워스타를 모두 모으는 건 숙련된 플레이어에게도 쉽지 않아. 단순히 스타만 모으는 게 아니야. 각 코스의 숨겨진 요소, 단축 루트, 그리고 진정한 마스터는 모든 레벨의 모든 숨겨진 코인을 찾아야지.
- 시간 단축 전략: 각 레벨의 최적 경로 숙지가 필수야. 무작정 뛰어다니는 건 시간낭비. 유튜브 강좌 찾아보고 연습하는 거 잊지마. 워프 기술 마스터는 기본이고.
- 실력 차이: 실력이 부족하면 20시간을 훌쩍 넘길 수 있어. 특정 레벨의 보스전이나 숨겨진 코인 찾기는 상당한 실력과 인내를 요구하지. 몇몇 레벨은 진짜 악몽이라고 할 수 있지.
- 세이브 파일 관리: 세이브 파일을 여러 개 만들어서 효율적으로 플레이하는 것도 중요해. 실수했을 때 즉시 복구할 수 있도록 말이야.
결론적으로, 100% 달성은 단순한 시간 투자만으로 되는 게 아니야. 숙련된 플레이어의 기술과 전략, 그리고 끈기가 필요해. 20시간은 최소 시간이고, 실력에 따라 훨씬 더 오랜 시간이 걸릴 수 있다는 걸 명심해야 해. 자신의 실력을 냉정하게 평가하고 도전하도록.
N64는 최초의 3D 게임기였습니까?
N64가 최초의 3D 콘솔이라고? ㅋㅋㅋ 레트로 게이머들도 그런 소리 하진 않을 텐데. PC는 N64보다 훨씬 전부터, 적어도 5년 이상 3D 게임이 존재했죠. 게다가 슈퍼 패미콤(SNES)의 스타폭스도 Mode7을 이용한 3D 효과를 선보였잖아요. 폴리곤 렌더링은 아니지만, 당시 기술로는 혁신적인 3D 연출이었죠. 그리고 플레이스테이션(PS1)은 N64보다 1년 먼저 출시되었고, 훨씬 더 많은 3D 게임을 자랑했습니다. N64의 컨트롤러는 혁신적이었지만, 3D 게임 시장의 개척자는 절대 아니었다는 걸 잊지 마세요. PS1의 성공이 3D 게임 시장을 본격적으로 확장시킨 계기가 되었다는 점도 기억해야 합니다. 결론적으로 N64는 3D 게임의 역사에서 중요한 위치를 차지하지만, 최초는 절대 아니죠.
마리오 64는 부우저의 관점인가?
많은 플레이어들이 슈퍼 마리오 64의 카메라 시점에 대해 깊이 생각해 본 적이 없을 것입니다. 하지만 라키의 시점에서 촬영된 것처럼 보이는 카메라 워크와, 마리오가 사망했을 때 들리는 보우저의 웃음소리는 게임의 독특한 관점을 시사합니다. 이는 단순한 우연이 아닙니다. 게임 디자인의 섬세한 부분을 살펴보면, 마리오의 모험이 실제로는 보우저의 관점에서 바라본 일종의 ‘쇼’일 가능성을 생각해볼 수 있습니다.
게임 내내 마리오의 행동은 보우저의 계획에 끊임없이 방해받습니다. 마리오가 별을 모을 때마다 보우저의 계획은 좌절되고, 그 좌절감은 그의 웃음소리와 행동에 그대로 드러납니다. 이는 단순한 악당의 행동이 아닌, 관객(보우저)이 즐기는 일종의 퍼포먼스로 해석될 수 있습니다. 마리오의 고군분투는 보우저에게는 즐거움의 원천이며, 그의 웃음은 그 즐거움을 직접적으로 표현하는 장치입니다.
라키의 카메라 워크는 이러한 관점을 더욱 강화합니다. 마치 감독이 연출하는 장면처럼, 라키는 마리오의 행동을 끊임없이 따라다니며 흥미로운 장면을 포착합니다. 이는 마치 다큐멘터리나 스포츠 중계를 보는 듯한 몰입감을 선사하지만, 동시에 보우저의 시점에서 이 모든 상황을 감상하고 있다는 것을 암시합니다.
따라서 슈퍼 마리오 64는 단순한 플랫포머 게임이 아닌, 보우저가 연출한 마리오의 ‘쇼’라는 독특한 해석을 가지고 있습니다. 이러한 해석은 게임의 재미를 더하는 것은 물론, 게임 디자인의 섬세함과 복합적인 의미를 재고하게 만듭니다.
닌텐도 64는 세상을 어떻게 바꿨을까요?
닌텐도64는 멀티플레이어 게임의 혁명을 일으켰습니다. 기존 2개의 컨트롤러 포트를 4개로 늘림으로써, 친구들과의 협동 및 경쟁 플레이가 가능해졌죠. 이는 당시 소셜 게임의 새로운 지평을 열었다고 볼 수 있습니다. 마리오 카트 64나 슈퍼 스매시 브라더스 같은 게임들은 대규모 현장 이벤트 및 초기 e스포츠 문화 형성에 큰 영향을 미쳤습니다. 4명의 플레이어가 동시에 경쟁하는 모습은 관객들에게 흥미진진한 경험을 선사하며, 현대 e스포츠의 관전 문화 형성에도 기여했습니다. 닌텐도64의 혁신적인 컨트롤러 포트 디자인은 단순한 기술적 향상을 넘어, 게임의 사회적 상호작용에 대한 새로운 패러다임을 제시한 것입니다.
왜 보우젯타는 피치 공주와 닮았을까요?
보우저의 성전환 및 인간화 팬픽션인 보우젯(Bowsette)은 슈퍼 크라운 아이템을 사용해 보우저가 변신하는 설정에서 기인합니다. 이는 닌텐도의 마리오 시리즈 내 피치 공주와의 외형적 유사성을 야기하는데, 이는 단순한 우연이 아닌 의도적인 디자인 선택으로 해석될 수 있습니다.
슈퍼 크라운의 변환 효과는 보우저의 외형적 특징을 피치 공주의 것으로 변형시키는 것 이상의 의미를 지닙니다. 성별 역전 뿐만 아니라, 인격 및 행동 패턴의 변화까지 고려해야 합니다. 이는 팬덤 내에서 다양한 해석과 창작물들을 낳았습니다. 보우저의 악역 이미지와 피치 공주의 순수한 이미지의 대비는 강력한 드라마틱 효과를 창출하며, 이러한 대조는 보우젯이라는 독자적인 캐릭터의 매력으로 이어집니다.
게임 디자인 측면에서 보면, 보우젯의 등장은 캐릭터 디자인의 재해석 및 팬 참여의 중요성을 보여주는 사례입니다. 원작 게임의 설정을 기반으로 팬들이 창작물을 생산하고, 그 창작물이 다시 팬덤 내에서 활발하게 소비되는 현상은 게임 산업의 새로운 가능성을 시사합니다.
- 보우젯 현상은 팬 아트, 코스프레, 비디오 등 다양한 형태로 확장되었습니다.
- 이 현상은 게임 캐릭터에 대한 팬들의 해석과 창의성의 폭을 보여주는 좋은 예시입니다.
- 닌텐도는 이러한 팬 활동에 대해 공식적인 입장을 밝히지는 않았지만, 보우젯 현상은 마리오 시리즈의 지속적인 인기를 증명하는 하나의 지표로 볼 수 있습니다.
결론적으로, 보우젯은 단순한 팬 아트를 넘어, 게임 디자인, 팬덤 문화, 그리고 캐릭터 해석에 대한 심도있는 논의를 불러일으킨 중요한 현상입니다. 이는 게임 산업에서 팬 참여의 잠재력과 캐릭터 디자인의 유연성을 보여주는 대표적인 사례라 할 수 있습니다.
마리오 64 DS의 피치 공주는 왜 말꼬리를 하고 있나요?
마리오 64 DS에서 피치 공주의 포니테일은 단순한 디자인 변경이 아닙니다. 이는 마리오 파티 4에서 선보인 현대적인 드레스 디자인과의 일관성을 유지하기 위한 선택입니다. 클래식 드레스에서 현대적인 드레스로의 변경은 게임의 시각적 연출에 큰 영향을 미치며, 이에 맞춰 헤어스타일도 수정된 것입니다. 포니테일 헤어스타일은 슈퍼 마리오 선샤인에서 처음 등장했으며, 이후 시리즈에서도 자주 활용되는 디자인입니다. 이는 단순한 미적 선택이 아니라, 게임 디자인의 일관성과 캐릭터의 시각적 정체성을 유지하기 위한 전략적 결정입니다. 게임 그래픽의 발전에 따라 캐릭터 디자인도 변화하는 것이 일반적이며, 이러한 변화는 게임의 시대적 배경과 플레이어의 기대치를 고려한 결과입니다. 또한, 위생적인 측면도 고려되었을 가능성이 높습니다. 피치 공주는 활동적인 캐릭터이기 때문에, 긴 머리가 게임 플레이에 방해가 될 수 있습니다. 따라서 포니테일은 실용성과 디자인을 모두 고려한 최적의 선택이었다고 볼 수 있습니다. 결국 디자인적 일관성, 시대적 변화, 실용성이 복합적으로 작용한 결과가 마리오 64 DS에서의 피치 공주 포니테일입니다.
슈퍼 마리오 64에서 별 120개를 모두 모으면 무슨 일이 일어날까요?
120개의 별을 모두 모으면, 일반적으로 구멍을 막고 있는 격자가 사라집니다. 그러면 캐논을 이용하여 어디든지 이동할 수 있게 되죠. 이는 단순한 이동 수단이 아닙니다. 특히 성의 꼭대기는 놓치기 쉬운 아이템과 숨겨진 코스가 많습니다.
핵심은 캐논의 활용입니다. 성 꼭대기는 단순히 숨겨진 별만 있는 곳이 아닙니다. 숙련된 플레이어라면:
- 빠른 루트 개척: 지상 루트보다 훨씬 빠르게 목표 지점에 도달하는 전략적 루트를 개척할 수 있습니다. 시간 단축은 PvP에서 생존율을 높이는 결정적 요소입니다.
- 적의 예상치 못한 공격: 상대가 예측하지 못한 위치에서 공격을 가할 수 있습니다. 높은 곳에서의 공격은 예상치 못한 피해를 입히는 효과적인 전략이죠.
- 전략적 아이템 획득: 성 꼭대기에 위치한 특정 아이템은 PvP에서 압도적인 우위를 제공합니다. 이 아이템들을 먼저 확보하는 것은 승리로 향하는 지름길입니다.
단순히 120개의 별을 모으는 것 이상의 의미를 지닙니다. 이는 고수들이 활용하는 숨겨진 전략의 시작점입니다. 이 지식을 바탕으로 상대를 제압하세요.
슈퍼 마리오 64 최고의 플레이어는 누구인가요?
쿠파 왕인가? 부우저인가?
슈퍼 마리오 64는 3D 게임인가요?
슈퍼 마리오 64? 3D 맞습니다! 96년 일본과 북미, 97년 PAL 지역 출시였죠. 마리오 시리즈 최초의 3D 게임으로, 기존 마리오의 2D 플랫포머 감각에 3D 공간의 자유로움을 더했어요. 캐릭터 디자인이나 사운드는 당시로선 혁신적이었고, 지금 봐도 매력적이죠. 특히 ‘별’ 수집 시스템은 완성도 높은 게임 디자인의 좋은 예시로 꼽히죠. 숨겨진 별 찾는 재미가 엄청났고, 각 코스의 디자인도 정말 훌륭했어요. 요즘 3D 플랫포머 게임들의 원조격이라고 할 수 있죠. 아직도 플레이해도 재밌다는 게 증명하는 갓겜입니다. 개인적으로는 ‘밥 옴’ 미션이 제일 어려웠던 기억이 나네요. 비슷한 시대 게임들과 비교해도 그래픽, 게임성, 수집 요소의 완성도가 상당히 높았습니다. 지금 해도 충분히 재밌으니 한번 해보시는 걸 추천드려요.
N64 생산이 중단된 이유는 무엇입니까?
닌텐도 64의 단종은 여러 복합적인 요인의 결과였습니다. 비평가들의 찬사에도 불구하고, N64는 플레이스테이션에 비해 판매량이 크게 뒤쳐졌습니다. 이는 단순히 미국 시장에서의 성공으로 만회할 수 없는 수준의 상업적 실패였습니다. 일본과 유럽 시장에서의 부진이 결정적이었습니다.
핵심적인 문제점은 다음과 같습니다.
- 카트리지 기반 미디어: CD-ROM 기반 플레이스테이션과 달리 N64는 카트리지 미디어를 사용했습니다. 이는 더 높은 제조 단가와 더 작은 저장 용량으로 이어져, 게임 개발자들이 더욱 제약된 환경에서 개발해야 했고, 결과적으로 더 비싼 가격의 게임들이 출시되었습니다. 플레이스테이션의 대용량 CD-ROM은 더욱 풍부한 그래픽과 사운드를 제공할 수 있었고, 더 많은 소비자를 유인했습니다.
- 컨트롤러 디자인: N64의 독특한 3D 조이스틱 컨트롤러는 호불호가 갈렸습니다. 일부 게이머들은 혁신적이라고 평가했지만, 많은 이들에게는 불편하고 사용하기 어려운 것으로 인식되었습니다. 플레이스테이션의 더 직관적인 컨트롤러는 대중적인 호응을 얻었습니다.
- 소프트웨어 라인업 부족: N64는 몇몇 걸작 게임들을 보유하고 있었지만, 플레이스테이션의 방대한 게임 라인업과 비교했을 때는 다소 부족했습니다. 다양한 장르의 게임을 원하는 소비자들에게 플레이스테이션이 더 매력적인 선택지가 되었습니다.
- 온라인 기능 부재: 초기 온라인 게임 시장의 성장과 더불어 N64의 온라인 기능 부족은 경쟁력 저하의 원인이 되었습니다. 플레이스테이션은 네트워크 플레이 기능을 제공함으로써 경쟁 우위를 점했습니다.
결국, N64는 기술적 한계와 시장 전략의 실패로 인해 상업적으로 성공하지 못하고 단종되었습니다. 미국 시장에서의 성공은 전반적인 실패를 가릴 수 없을 만큼 다른 지역 시장에서의 부진이 심각했습니다.
마리오 64에 루이지가 정말로 있나요?
슈퍼마리오64 N64 버전에 루이지는 없다? 당연하지. 롬핵이나 수정본 얘기 아니면 말도 안 되는 소리지. DS 버전에서 추가된 건 알고 있겠지만, 그건 그냥 포팅에 추가된 팬 서비스 같은 거야. 원본 N64 코드 어디에도 루이지 관련 데이터는 없어. 데이터 마이닝 해봐도 나오지 않을걸. 베타 버전에서 루이지 관련 자산이 발견됐다는 헛소문도 있지만, 확인된 건 없고 대부분 루머야. 그냥 팩트만 말하자면, N64 슈퍼마리오64에서 루이지를 만날 수 있는 유일한 방법은 에뮬레이터와 롬핵을 이용하는 거고, 그건 원작과는 다른 경험이라는 거지. 마리오, 요시, 와리오랑 같이 DS판에 나온 건 그냥 추가 캐릭터일 뿐이고, N64 버전의 완벽함을 논할 때는 아무런 의미가 없다.
이것은 쿠파 왕인가, 부우저인가?
네, 보우저입니다. 일본에선 쿠파(クッパ)라고 불리죠. 마리오 시리즈 최대 악당이자 거대 거북이 종족의 리더죠. “킹 쿠파”나 “킹 보우저”라고도 불리는데, 사실 일본식 이름인 쿠파가 원래 이름이고 보우저는 서구권에서 붙인 이름이에요. 흥미로운 사실은 일본에선 대마왕(大魔王, Daimao)라고도 불린다는 거죠. 말 그대로 ‘대악마’라는 뜻입니다. 게임마다 디자인이나 성격이 조금씩 다르지만, 언제나 마리오의 영원한 라이벌이죠. 최근 게임들을 보면 쿠파의 과거 이야기나 가족 구성원들도 등장해서 더욱 입체적인 캐릭터로 그려지고 있어요. 그의 아들 쿠파 주니어도 꽤 인기 있는 캐릭터죠. 게임 내에서 보이는 엄청난 파워와는 달리, 의외로 코믹한 면모를 보여주는 경우도 많아서 팬들에게 많은 사랑을 받고 있습니다.
피치 공주는 17살인가요?
피치 공주 나이? 공식 설정 없음. 십대 후반에서 이십대 초반까지 다양하게 해석됨. 게임 내 스토리 상 나이 직접적으로 언급 안 함. 참고로 마리오 시리즈 주요 여성 캐릭터지만, 메인 히어로로 활약한 경우는 드뭄. 이는 게임 디자인 상의 전략적 선택으로, 마리오의 용감함과 구출 대상으로서의 피치 공주의 역할이 균형을 이루도록 설계되었기 때문.
추가 정보:
- 피치 공주의 디자인은 초기 작품부터 지금까지 변화가 거의 없어, 나이 추정에 어려움을 더함. 이는 일관된 캐릭터 이미지 유지를 위한 의도적인 선택으로 볼 수 있음.
- 팬들 사이에서 피치 공주의 나이에 대한 다양한 추측과 설정이 존재하며, 이는 마리오 시리즈의 장수와 인기의 방증이기도 함. 즉, 플레이어 개인의 상상력과 해석의 여지가 남겨진다는 것.
- 최근 작품들을 보면, 피치 공주가 단순히 구출 대상을 넘어, 능동적인 역할을 수행하는 모습을 보여주는 경향이 있음. 이는 캐릭터 발전 방향을 시사하며, 향후 작품에서 나이 설정에 대한 언급이 있을 가능성도 배제할 수 없음.
결론적으로: 피치 공주 나이는 제작진의 의도적인 설정 부재로 인해 명확하지 않고, 팬들 사이에서 다양한 해석이 존재함. 게임 내 역할 또한 구출 대상에서 능동적인 참여자로 변화하는 추세를 보이며, 향후 나이 설정에 대한 변화 가능성을 열어두고 있음.
N64 플랫폼 개발이 왜 그렇게 어려웠습니까?
닌텐도64 개발이 왜 그렇게 힘들었냐고요? Economist 에서도 “끔찍하게 어려웠다”라고 했죠. 요즘 게임들처럼 쉽게 뚝딱 만들어진 게 아니에요. 당시 기술로는 엄청난 도전이었죠.
일단, 하드웨어 자체가 엄청나게 특화 되어있었어요. 다른 게임기랑 호환성도 거의 없었고, 개발자들이 특정 하드웨어에 맞춰서 코드를 짜야 했으니 얼마나 골치 아팠겠어요? 거기에 디자인 결함까지 더해지니… 개발자들 머리카락 다 빠졌을 거예요.
3D 그래픽 기술도 지금이랑 비교하면 초창기 수준 이었죠. 폴리곤 수도 적고, 텍스쳐 해상도도 낮았으니 멋진 그래픽을 구현하려면 엄청난 최적화 가 필요했어요. 게다가 카트리지 기반이라 용량 제한도 심각했죠. 지금처럼 큰 용량의 게임은 꿈도 못 꿀 수준이었어요.
마지막으로 생산상의 어려움 도 있었어요. 당시 기술력으로는 N64의 복잡한 하드웨어를 대량 생산하는 게 쉽지 않았죠. 결국 개발 기간도 길어지고 비용도 많이 들었을 겁니다. 정말 개발 지옥 이었을 거라고 상상해보세요.
닌텐도 스위치 커펌의 단점은 무엇입니까?
닌텐도 스위치 커펌? 장점만 있는 건 아니죠. 첫째, 커펌 자체가 쉽지 않습니다. 숙련된 유저도 삽질할 수 있고, 잘못하면 벽돌 될 위험도 있어요. 초보라면 절대 혼자 시도하지 마세요. 튜토리얼 제대로 보고, 꼼꼼히 따라하는게 중요합니다. 실수하면 수리비가 게임기 값보다 비쌀 수도 있거든요.
둘째, 업데이트가 문제입니다. 닌텐도는 계속해서 업데이트를 뿌립니다. 커펌 상태에선 이걸 직접 찾아서 설치해야 해요. 게임 업데이트도 마찬가지고요. 귀찮은 건 기본이고, 잘못된 업데이트 파일을 설치하면 게임이 망가질 수도 있습니다. 꼼꼼하게 확인하고 설치하는 습관이 필요해요.
셋째, eShop 사용 제한이죠. 커펌하면 대부분 eShop 접근이 막힙니다. 새로운 게임을 구입하거나, DLC를 다운로드 받을 수 없어요. 물론, 다른 방법으로 게임을 구할 수는 있지만, 정식 루트가 막히는 건 분명한 단점입니다. 닌텐도 온라인 서비스도 못 쓰는 건 당연하겠죠.
마지막으로, 온라인 플레이 제한. 대부분의 온라인 게임은 커펌된 기기로 접속할 수 없습니다. 친구들과 멀티플레이를 즐기고 싶다면 커펌은 신중하게 고려해야 합니다. 온라인 대전 게임 좋아하시는 분들은 특히 더 주의해야 해요. 결론적으로, 커펌은 편의성과 위험성을 잘 저울질해야 하는 선택입니다.