1987년 출시된 오리지널 Metal Gear는 냉전 시대의 정치적 맥락을 명확히 드러냅니다. 동서 냉전 구도 속에서 정치가들이 군인들을 어떻게 이용하고 조종하는지, 그로 인해 발생하는 비극을 섬세하게 묘사하며, 이는 단순한 군사 액션을 넘어 정치적 메시지를 강하게 담고 있습니다. 특히, ‘외로운 늑대’ 솔리드 스네이크의 활약을 통해 개인의 자유 의지와 정치적 조작 사이의 갈등을 보여줍니다.
게임의 핵심 주제인 ‘외계의 낙원(Outer Heaven)’은 이상적인 무정부 사회를 표방하지만, 실상은 빅 보스라는 카리스마적 지도자의 권위주의적 통치 아래 존재하는 허상입니다. 이를 통해 게임은 ‘이상적인 사회’에 대한 환상과 현실의 괴리, 그리고 권력의 본질에 대한 날카로운 질문을 던집니다. 이는 후속작들에서 더욱 심화되어 다양한 정치적 이념과 그 이면의 어두운 면을 탐구하는 바탕이 됩니다. 따라서, 단순히 ‘정치적인가, 아닌가’로 단정 짓기보다는, 냉전 시대의 정치적 상황을 배경으로 권력, 이데올로기, 인간의 자유 의지 등 복합적인 주제를 다루는 ‘정치적 메타포’로서 해석하는 것이 더욱 적절합니다.
특히, 코지마 히데오 감독의 특유의 연출 방식은 게임 내 다양한 문서, 대사, 그리고 스토리 전개를 통해 플레이어에게 스스로 정치적 의미를 해석하고 판단할 여지를 충분히 제공합니다. 이러한 점은 Metal Gear 시리즈가 단순한 액션 게임을 넘어, 깊이 있는 사회, 정치적 성찰을 요구하는 작품으로 평가받는 중요한 이유 중 하나입니다.
메탈기어 솔리드 시리즈는 어떤 순서로 플레이해야 할까요?
메탈기어 솔리드 시리즈 플레이 순서는 스토리 이해에 매우 중요합니다. 순서대로 진행하면 시간대의 흐름과 등장인물 간의 관계를 명확하게 파악할 수 있습니다. 아래는 권장 플레이 순서와 각 타이틀에 대한 간략한 분석입니다.
1998년: 메탈기어 솔리드 (Metal Gear Solid) – 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬 (KCEJ): 시리즈의 시작이자 기초를 다진 작품. 스토리의 핵심 요소들을 이해하는 데 필수적이며, 후속작들의 전개를 예측하는 데 도움을 줍니다. 게임성 측면에서는 당시 최첨단 기술이었던 실시간 3D 그래픽과 긴장감 넘치는 스텔스 액션이 특징입니다. 이 작품의 성공이 시리즈의 장기적인 성공을 견인했습니다.
2001년: 메탈기어 솔리드 2: 섬즈 오브 리버티 (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) – KCEJ: 전작의 주요 인물들이 등장하지만, 시간대와 배경이 크게 바뀌어 새로운 등장인물과 스토리 전개 방식에 적응해야 합니다. 이 작품은 전작보다 복잡한 스토리와 다양한 게임 플레이 방식을 선보이며, 시리즈의 스토리적 깊이를 더욱 확장시켰습니다. 다만, 스토리의 전개 방식이 난해하다는 평가도 있습니다.
2004년: 메탈기어 솔리드 3: 스네이크 이터 (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) – KCEJ: 시리즈의 프리퀄로, 빅 보스의 젊은 시절을 그린 작품입니다. 전작들과는 다른 배경과 시대적 배경을 가지고 있지만, 주요 등장인물들의 과거와 시리즈 전체의 스토리에 중요한 단서들을 제공합니다. 밀림을 배경으로 한 새로운 게임 플레이와 전작들과는 다른 전투 방식을 체험할 수 있습니다. 높은 완성도와 몰입도를 자랑하는 명작으로 평가받습니다.
2008년: 메탈기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠 (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) – 코지마 프로덕션 (Kojima Productions): 시리즈의 클라이맥스를 장식하는 작품. 주인공 솔리드 스네이크의 최종 이야기를 다루며, 그동안 밝혀지지 않았던 비밀들과 진실들이 드러납니다. 기존 시리즈의 연장선상에 있으면서도 새로운 게임 플레이 요소들을 도입하여 높은 완성도를 선보였습니다. 그러나, 매우 방대한 스토리 볼륨과 복잡한 전개로 인해 이해도가 낮을 수 있습니다. 시리즈 전체를 이해한 후 플레이하는 것이 좋습니다.
메탈기어 솔리드 1의 플레이타임은 얼마나 됩니까?
메탈기어 솔리드 1? 본편만 깨면 5시간 반 정도. 하지만 진정한 솔리드 스네이크가 되고 싶다면? 10시간은 각오해야지. 꼼꼼히 모든 코너, 모든 아이템, 모든 이스터 에그까지 파고들면 말이야. 숨겨진 무기, S랭크 노리고 특정 조건 달성? 그건 시간 더 잡아먹는다는 거 알지? 심지어 녹화하고 분석해서 최적 루트 짜는 놈들도 있더라. 그런 놈들 보면 난 15시간도 넘게 걸릴 수 있다고 본다. 핵심은 효율성이지. 쓸데없는 전투 피하고, 적절한 장비 선택, 그리고 레이더 활용은 필수야. 게임 내 시스템 완벽히 이해하고 빠르게 움직이는게 중요하다. 숙련자라면 5시간 반도 충분히 가능해. 하지만 모든 걸 다 보고 싶다면? 그 시간은 네 실력과 집중력에 달렸어.
메탈기어는 무엇을 비판하는가?
메탈기어 시리즈? 핵심은 군산복합체의 깊숙한 정치 개입과 그로 인한 인류 파멸의 위험성을 꼬집는 거지. 솔직히 몇 번 엔딩 본 사람이라면 다 아는 내용이잖아. 빅 보스부터 밀러, 사이퍼까지… 모두 정치적 음모와 권력 다툼에 휘말려서 결국엔 끔찍한 무기가 만들어지고, 평범한 사람들이 희생되는 거야. 오셀롯이나 리퀴드 스네이크 같은 놈들 보면 알잖아. 천재적인 군사 두뇌와 잔혹함이 공존하는 놈들이 그런 무기를 악용하는 모습이 섬뜩하게 그려져 있지. 게임 내내 꾸준히 등장하는 핵무기, 유전자병기, 사이보그 기술… 이런 것들이 인간의 욕심과 광기의 산물이라는 걸 뼈저리게 느끼게 만들어. 특히, 스토리 진행하면서 각종 정치적 음모와 배신, 그리고 그 이면에 숨겨진 진실을 파헤치는 재미가 엄청나. 그냥 액션 게임이 아니라고. 깊이 있는 스토리텔링과 사회 풍자를 제대로 보여주는 명작이야. 거기에 코지마 히데오 특유의 비틀린 세계관과 예측불허의 전개는 덤이고.
메탈기어 솔리드 델타를 둘러싼 논쟁의 핵심은 무엇입니까?
메탈기어 솔리드 델타 논란의 핵심은 게임 내 성적 묘사 수위에 있습니다. 단순히 애매한 장면을 넘어, 여성 캐릭터의 가슴을 만지는 장면, 과도한 클로즈업 샷을 통한 노출, 남성 캐릭터의 사타구니를 만지는 장면 등이 문제가 되고 있죠. 특히 “핍 쇼” 모드라고 불리는 시점 전환 기능은 플레이어가 여성 캐릭터의 신체를 1인칭 시점으로 자세히 관찰할 수 있게 해 논란의 중심에 있습니다. 이러한 장면들이 미성년자에게 미칠 영향과 표현의 자유 사이에서 갑론을박이 벌어지고 있고, 과거 메탈기어 시리즈에서도 이런 논쟁이 있었던 것을 생각해보면 이번 논란은 단순한 우려를 넘어 게임 업계 전반에 대한 재고를 요구하는 사건으로 이어질 가능성이 높습니다. 이런 논란은 게임의 등급 분류와 판매에 직접적인 영향을 미칠 수 있으며, 향후 게임 개발 과정에서 성적 묘사에 대한 기준 재설정을 불러올 수도 있습니다.
MGS 5는 왜 미완성일까요?
코나미가 MGSV: The Phantom Pain을 완결짓지 않은 이유? 그딴 소리 하지 마. ‘완결’이라는 단어 자체가 코나미식 해석으로 왜곡된 거야. 9월 1일 출시? 그건 그냥 껍데기일 뿐이지. 진짜 게임, 진정한 스토리? 그건 우리가 봤던 51번째 미션 이후의 이야기, 그리고 잘려나간 엄청난 양의 콘텐츠들 속에 묻혀있어.
진실은 이렇다:
- 개발 중단으로 인해 많은 콘텐츠가 삭제되었고, 그 중 핵심 스토리 라인의 상당 부분이 잘려나갔다. 51번째 미션 이후의 내용은 거의 전설의 영역이다.
- 코나미의 횡포 때문에 개발진의 의도가 제대로 반영되지 못했고, 결과물은 엉망진창이 되었다. 미완성의 흔적은 게임 곳곳에 널려있다. 잘린 컷신, 미완성 레벨 디자인, 어색한 스토리 전개… 이건 숙련된 게이머라면 누구나 알 수 있다.
- 그래서 “Definitive Experience”라는 이름으로 나온다고 해도 51번째 미션 이후의 내용이나 잘려나간 콘텐츠가 추가될 가능성은 거의 없다. 기대하지 마라. 그저 리마스터 수준일 뿐이다. 희망고문은 그만.
결론? MGSV는 우리에게 영원히 미완성으로 남을 게임이다. 그걸 받아들이는 게 정신건강에 이롭다. 51번째 미션 이후의 이야기를 상상하며 자위하는 수밖에… 어차피 코나미는 우리에게 아무것도 주지 않을 테니까.
진짜 빅 보스는 누구야?
빅 보스, 진짜 이름은 존, 잭, 네이키드 스네이크, 빅 보스, 이스마일, 혹은 그냥 스네이크라고도 불리는 놈이죠. 특수부대 출신 베테랑이자 용병 회사 사장님. FOXHOUND란 특수부대도 만들었고, 밀리테레스 쌍 프롱티에르(Militaires Sans Frontières)란 용병 회사도 운영했죠. 거기에다가 패트리어츠란 조직의 공동 창설자까지… 이 양반, 메탈기어 시리즈 내내 정체성 혼란의 중심이었죠. 진짜 정체는 게임 끝까지 밝혀지지 않고 계속 플레이어를 혼란스럽게 만들어요. 각 게임마다 다른 면모를 보여주는, 진정한 의미의 마스터 오브 디셉션 이랄까요? 매 시리즈마다 다른 모습, 다른 이름으로 등장하는데 그 이면의 진실을 파헤치는 재미가 쏠쏠하죠. 복잡한 스토리라인 따라가기 힘들지만, 그만큼 몰입도는 최고입니다. 핵심은… 이 놈 때문에 메탈기어 시리즈 전부가 돌아간다고 봐도 무방합니다.
MGR은 MGS4보다 앞선가요?
MGR:R은 MGS4의 직접적인 전편이 아닙니다. 코지마 히데오의 언급처럼, MGS4 이후의 시점을 배경으로 하지만, 별개의 서사를 가지는 스핀오프 타이틀입니다. 이는 메탈기어 솔리드 시리즈의 주요 스토리라인과는 독립적인 세계관을 구축, 독자적인 팬층을 확보하는 데 성공했습니다. 게임의 빠른 액션과 독특한 전투 시스템은 기존 메탈기어 시리즈의 스텔스 액션과는 차별화되는 요소이며, e스포츠 관점에서 보면, 높은 숙련도를 요구하는 전투 시스템은 대회 및 랭킹 시스템 구축의 가능성을 시사합니다. 하지만 실제로 e스포츠로 발전하지 못한 점은 캐릭터 밸런스 및 경쟁적인 게임플레이 구현의 어려움 때문일 수 있습니다. 결론적으로 MGR:R은 시리즈의 확장이라기보다는 독립적인 IP로서의 성공을 거둔 케이스입니다.
MGS1은 몇 년에 출시되었습니까?
메탈기어 솔리드 1의 발매년도는 1998년이지만, 게임 내 스토리는 2005년을 배경으로 합니다. 이는 꽤나 유명한 설정이고, 많은 팬들이 이 시점을 기준으로 시리즈 전체의 시간대를 추적하죠. 특히, 빅 보스의 행보와 솔리드 스네이크의 활약상을 연결지어 생각해보면 흥미로운 부분이 많습니다. 게임 내 시나리오와 실제 발매년도의 차이가 스토리텔링에 깊이를 더했다고 평가받기도 합니다.
MGS 6는 언제 출시되나요?
MGS 6? 그건 Metal Gear Solid Delta: Snake Eater 이야. 2025년 5월 24일 발표된, 2025년 8월 28일 출시 예정인 프로젝트네. 원래 MGS 6으로 예상했던 많은 팬들에게는 조금 의외일 수 있지만, 사실 Snake Eater 리메이크라고 생각하면 이해가 쉬워.
이번 리메이크는 단순한 그래픽 업데이트가 아니야. Fox Engine을 사용하여 오리지널의 분위기는 그대로 유지하면서 게임 플레이와 스토리텔링 부분에서 상당한 개선을 거쳤다고 해. 특히 AI의 개선은 기대해볼 만 해. 예전처럼 적들이 멍청하게 돌아다니는 게 아니라, 훨씬 전략적이고 예측 불가능한 행동을 보여줄 거 같거든.
- 기대되는 점:
- 향상된 그래픽과 사운드
- 개선된 AI와 게임 플레이
- 새롭게 추가된 컨텐츠 (아직 자세한 내용은 공개되지 않았지만…)
2025년 8월 28일까지 기다려야 한다는 건 조금 힘들지만, 기다릴 만한 가치가 충분할 거라고 생각해. 개인적으로는 오리지널 Snake Eater의 분위기와 스토리를 얼마나 잘 재현해낼지 가장 궁금해. 리메이크가 원작을 능가할 수 있을지 지켜보자고.
참고로, 이건 Metal Gear Solid 시리즈의 일부라는 거 잊지 마. 시리즈를 처음부터 플레이해본 경험이 있다면, 이 리메이크의 감동이 훨씬 크게 다가올 거야.
메탈기어 서바이브가 실패한 이유는 무엇입니까?
Metal Gear Survive의 실패는 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다. 핵심은 팬들이 기대했던 Metal Gear 시리즈의 정체성과 게임의 방향성이 크게 달랐다는 점입니다. 좀비 서바이벌이라는, 기존 시리즈와는 동떨어진 장르적 선택은 팬들의 반발을 불러일으켰습니다. 이는 단순히 “진부하다”는 평가를 넘어, 시리즈의 고유한 스토리텔링과 세계관, 그리고 전투 시스템과의 부조화를 야기했습니다. Metal Gear Solid V의 자산 재활용은 신선함을 떨어뜨리고, 반복적인 콘텐츠로 인식되어 게임의 가치를 낮추는 요소로 작용했습니다. 여기에 과도한 마이크로트랜잭션은 유료화 모델에 대한 부정적 인식을 심화시켜, 게임의 경쟁력을 약화시켰습니다. 또한, 온라인 상시 접속 의무화는 오프라인 플레이를 선호하는 유저층을 소외시켰으며, 결국 게임의 접근성을 떨어뜨리는 결과를 초래했습니다. 전반적으로 Metal Gear Survive는 기존 팬층의 기대치를 충족시키지 못했을 뿐만 아니라, 새로운 유저층을 유입시킬 매력적인 요소도 부족했던 것으로 판단됩니다. 특히 e스포츠 측면에서 볼 때, 뚜렷한 경쟁력 및 관전 재미를 제공하지 못한 점이 결정적 실패 요인으로 작용했을 것입니다. 이러한 복합적인 문제는 게임의 흥행 실패로 이어졌고, 결국 Metal Gear 시리즈의 이미지 에도 부정적인 영향을 끼쳤습니다.
메탈기어 라이징: 리벤전스의 메시지는 무엇인가요?
메탈기어 라이징: 리벤전스? 그 핵심은 객관주의라는 헛소리의 위험성을 보여주는 거야. 자기만의 정의, 자기만의 이득만 추구하는 놈들, 그게 얼마나 위험한지 제대로 보여주지. 게임 내내 Raiden의 복수극이라는 겉포장 속에 숨겨진 진실은 바로 그거야. 겉보기엔 정의로운 싸움 같지만, 결국엔 그런 이기적인 사상에 휘둘리는 인간들의 비극을 그려낸 거라고. 사이드 옵스도 보면 알잖아. 각 캐릭터의 배경 스토리, 그들의 선택과 결과… 그게 다 연결돼서 객관주의가 얼마나 허무맹랑한지, 결국엔 파멸로 이끄는 길인지 보여주는 거야.
센티넬 같은 놈들 보면 확실히 알 수 있지. 자기 목표 달성을 위해선 수단과 방법을 가리지 않는, 말 그대로 ‘기계’ 같은 놈들이잖아. 그런 놈들이 얼마나 위험한지, 그리고 그런 사상이 얼마나 무서운 결과를 초래하는지 뼈저리게 느끼게 해주는 게임이야. 단순한 액션 게임이라고 생각하면 큰 오산이지. 난이도는 헬이지만, 플레이하면서 생각할 거리를 많이 던져주는 명작이라고 생각해. 보스전 하나하나가 각 캐릭터의 신념, 그리고 그 신념이 어떤 결과를 가져오는지 보여주는 훌륭한 예시라고 볼 수 있지.
결론적으로, 이 게임은 단순한 액션 게임이 아냐. 깊이 있는 주제 의식을 가진 작품이고, 그 주제 의식을 이해하는 순간 게임의 재미는 배가 될 거야. 단순히 칼질만 하는 게임이 아니라는 거지. 플레이어의 깊이 있는 성찰을 요구하는, 그런 게임이야.
메탈기어 솔리드에서 왜 그들을 뱀이라고 부르나요?
MGS 시리즈에서 “스네이크”라는 이름의 기원은 단순히 뱀처럼 조용히 접근하는 행위를 넘어선다. 단순히 은밀한 침투 작전을 수행하는 요원을 묘사하는 것 이상의 의미를 지닌다.
빅 보스의 유산과 그 그림자: “스네이크”라는 코드네임은 빅 보스의 유산과 깊게 연결되어 있다. 빅 보스는 자신의 전략, 사상, 그리고 유전자를 후계자들에게 물려주고자 했고, 그 후계자들이 바로 다양한 “스네이크”들이다. 이는 단순한 코드네임이 아닌, 빅 보스의 이데올로기와 그 굴곡진 역사를 상징하는 표식이다. 따라서, “스네이크”라는 이름은 단순한 은밀성을 넘어, 복잡한 계보와 숙명을 나타낸다.
- 복제인간과 유전적 연관성: 솔리드 스네이크, 리퀴드 스네이크, 솔리드 어스 등의 스네이크들은 빅 보스의 복제인간이거나 유전적으로 연관되어 있다. 이는 “스네이크”라는 이름이 단순한 코드네임을 넘어, 유전적 연결고리와 운명의 굴레를 상징한다는 것을 보여준다.
- 이름의 중의성: “스네이크”라는 단어 자체가 ‘뱀’과 ‘배신’이라는 이중적인 의미를 지닌다. 이는 스네이크들의 복잡한 정체성과 끊임없는 배신과 반전을 상징적으로 표현한다. 게임의 주요 테마와 긴밀하게 연결된 부분이다.
결론적으로, MGS의 “스네이크”는 단순히 “뱀처럼 조용히 접근하는 것”을 넘어, 복잡한 유전적 배경, 이데올로기의 상징, 그리고 배신과 반전이라는 게임의 핵심 테마를 아우르는, 매우 다층적인 의미를 지닌 코드네임이다.
MGSV GZ가 왜 이렇게 짧아요?
GZ는 본편의 프롤로그 성격이라 메인 스토리만 깨면 순식간에 끝나는 건 당연하지. 어차피 핵심은 잠입과 전투 시스템의 베이스를 익히는 거고, 스토리는 그냥 맛보기 수준이니까. 솔직히 메인 미션 클리어 타임만 따지면 몇 시간이면 충분해. 하지만 그게 전부가 아니잖아? 진짜 재미는 S랭크 따고, 모든 사이드옵스 싹쓸이하고, 개발자들이 숨겨놓은 이스터 에그 찾고, 다양한 무기 및 장비 풀셋팅 맞추는 데 있지. 플랫폼마다 조금씩 다르지만, 모든 요소를 완벽하게 즐기려면 족히 50시간은 잡아야 할 거야. 그래서 짧다고 느끼는 건 그냥 메인 스토리만 본 거겠지. 진정한 즐거움은 그 이후에 시작된다는 걸 명심해.
메탈기어 솔리드 6는 언제 출시되나요?
메탈기어 솔리드 6, 드디어 5월에 공개됐죠? 2025년 8월 28일 PS5, Xbox Series X/S, 그리고 PC로 출시 확정! 기다림의 끝이 보입니다!
이번 작품은 새로운 게임 엔진을 사용해서 그래픽이 엄청나다고 합니다. 유출된 정보에 따르면 전작들과는 다른 게임 플레이 방식도 기대해볼 만 하다고 하네요. 스토리도 시리즈의 핵심 인물들이 다시 등장한다고 하니, 시리즈 팬들은 심장이 벌렁벌렁 할 듯!
특히, 이번에는 온라인 멀티플레이어 모드가 추가될 거라는 루머도 있으니 더욱 기대됩니다. 솔직히, 콘솔 독점이 아닌 PC 출시도 엄청난 소식이죠. 프레임 드랍 없이 즐길 수 있기를 바랍니다!
아직 정확한 게임 플레이 영상은 공개되지 않았지만, 공식 웹사이트를 계속 주시하는 게 좋을 것 같습니다. 예약 구매도 잊지 마세요!
2025년 빅 보스 우승자는 누가 될까요?
2025년 Bigg Boss 우승자? 확정. 카란 비르 메흐라. 이미 클리어. 쉬운 난이도였지.
핵심 전략 분석:
- 방영일정: 2024년 10월 6일 Colors TV & JioCinema 동시 런칭. 예상대로 15번째 시즌 진행. 살만 칸, 여전히 갓갓 진행.
- 결승전: 2025년 1월 19일. 예상보다 빠른 결말. 버그 없이 진행됨.
- 주요 경쟁자: 비비안 드세나. 2등. 예상된 결과. 카란의 압도적인 승리였음. 최종 스텟 차이 컸음.
추가 정보:
- 카란 비르 메흐라의 승리 요인: 압도적인 팬덤 + 전략적인 게임 플레이. 초반부터 꾸준한 인기 유지. 핵심 플레이어와의 연대 강화. 트롤링 전략 완벽하게 활용.
- 비비안 드세나: 준우승. 카운터 전략 부족. 중후반부 약화. 역전 불가능한 차이.
- 시즌 전체 난이도: 하. 예측 가능한 플레이들이 많았음. 의외의 변수 없이 깔끔하게 클리어.
총평: 쉬운 난이도의 시즌이었지만, 카란 비르 메흐라의 완벽한 게임 운영은 감탄할 만함. 다음 시즌 도전 예상.
메탈기어 솔리드 5에서 우리는 누구를 위해 싸우는가?
메탈기어 솔리드 5: 팬텀 페인에서 플레이어는 베놈 스네이크라는 콜사인을 가진 용병을 조작합니다. 그는 바로 빅 보스의 또 다른 얼굴이죠. 넓은 오픈 월드를 배경으로 진행되는 게임에서 여러분은 베놈 스네이크가 되어 다양한 미션을 수행하게 됩니다.
핵심은 빅 보스의 정체성입니다. 그는 과거의 영광과 상처를 안고 새로운 길을 걷고 있는 복잡한 인물입니다. 게임 플레이를 통해 그의 과거와 현재, 그리고 미래를 조금씩 알아갈 수 있습니다.
- 다양한 플레이 스타일: 스텔스 액션, 직접적인 전투, 혹은 스나이핑 등 다양한 플레이 스타일을 통해 임무를 완수할 수 있습니다.
- 깊이 있는 커스터마이징: 무기, 장비, 그리고 병사들을 커스터마이징하여 자신만의 군대를 만들 수 있습니다.
- 방대한 오픈 월드: 아프리카를 배경으로 한 광활한 오픈 월드는 탐험의 재미를 더합니다. 숨겨진 요소와 부가 임무도 많으니 놓치지 마세요.
결론적으로, MGSV에서 여러분은 빅 보스가 되어, 자유도 높은 오픈 월드에서 그의 운명을 스스로 개척해 나가는 경험을 하게 될 것입니다. 그의 과거, 현재, 그리고 미래가 여러분의 선택에 따라 달라집니다.
MGS4에서 스네이크가 왜 그렇게 늙었을까요?
MGS4에서 스네이크가 늙어 보이는 이유? 나오미한테 듣게 되잖아요. 클론 과정에서 유전자 무기화 방지를 위해 수명이 인위적으로 단축됐다고. 그래서 42살인데도 엄청 늙어 보이는 거죠. 게임 내 설정상, 스네이크의 유전자는 ‘레프트’ 프로젝트, 즉 최고의 병사를 만들어내려는 밀리터리 프로젝트의 핵심이었고, 그 유전자를 다른 곳에서 악용하는 걸 막기 위해 수명을 조작했다는 거예요. 생각해보면 꽤 잔인한 설정이죠. 그래서 스네이크는 자신의 죽음을 예견하면서 자신의 유산과 미래를 위해 싸우는 거고요. 이 부분이 MGS4의 핵심적인 드라마를 이끌어내는 중요한 요소 중 하나라고 볼 수 있습니다. 게임 플레이 영상 보면 그의 늙고 지친 모습이 더욱 실감나게 느껴지죠.