미야자키 히데타카 감독이 직접 말한 거니까 정확함. 엘든 링 2 출시는 지금 당장은 없다는 거. 이건 확정임.
근데 이게 엘든 링 끝이라는 얘기는 절대 아님. 프롬 소프트웨어가 ‘아직 탐험되지 않은 땅들을 남겨두지 않겠다’고 했거든.
이게 핵심인데, 사실상 대형 확장팩이나 DLC가 나온다는 거의 확실한 신호라고 보면 됨. 프롬 스타일이 원래 이런 식임. 본편 크게 성공하면 무조건 추가 콘텐츠 내줘서 수명 늘리거든.
엘든 링 세계관이나 볼륨 생각하면 DLC로 풀 스토리가 하나 더 나와도 이상하지 않음. 그러니까 엘든 링 2 나올지 말지로 너무 고민하지 말고, 앞으로 나올 DLC 준비나 하는 게 훨씬 현실적이고 제대로 된 정보라는 거지.
엘든 링 2는 언제 출시될까요?
엘든 링 2 말하는 거면 아직 공식 발표된 거 없어.
다들 알다시피 최근에 초대형 DLC인 황금 나무의 그림자가 나왔잖아. 프롬 소프트웨어가 보통 본편 내고 대형 DLC 먼저 내는 스타일이라 속편은 최소 몇 년은 더 기다려야 할 가능성이 높아.
어디서 본 ‘엘든 링 나이트레인’ 이름에 12월 12일 발표, 내년 5월 30일 출시 뭐 이런 정보는 엘든 링 2가 아니야. 공식적으로 발표된 제목도 아니고 저 날짜도 확인된 거 없어. 걍 루머나 다른 정보랑 섞인 걸 가능성이 크니까 믿지 마.
만약에 속편이 나온다면 장르는 당연히 액션 RPG겠지. 기술적인 데이터나 세부 정보는 뭐… 게임 개발 계획이 공식화돼야 얘기할 수 있는 부분이고.
엘든 링은 2025년에 여전히 활성화되어 있을까요?
엘든 링이 2025년에도 여전히 활발할 것이라고 보는 이유는 경험에 비추어 볼 때 여러 가지가 있습니다.
- 대규모 확장팩 출시 효과: 가장 큰 동력은 단연 “황금 나무의 그림자” (Shadow of the Erdtree) 같은 대규모 DLC입니다. 새로운 지역, 보스, 장비, 스토리가 추가되면 기존 팬들이 복귀하고 새로운 플레이어들이 유입되어 게임 커뮤니티가 다시 한번 크게 활성화됩니다. 이는 게임의 수명을 극적으로 연장시키는 요소입니다.
- 독보적인 리플레이 가치: 수많은 무기, 마법, 탈리스만 조합으로 가능한 무궁무진한 빌드 다양성 덕분에 여러 캐릭터나 회차로 플레이해도 매번 색다른 공략법과 재미를 느낄 수 있습니다. 마법사, 근접 전사, 신앙 빌드 등 다양한 방식으로 도전하며 매번 새로운 경험을 할 수 있고, 이는 수백 시간을 플레이해도 질리지 않는 원동력이 됩니다.
- 극복에서 오는 강력한 성취감: 프롬 소프트웨어 특유의 도전적인 난이도는 좌절감을 주기도 하지만, 강력한 적의 패턴을 파악하고 마침내 쓰러뜨렸을 때 오는 성취감은 다른 게임에서 느끼기 힘든 강력한 동기 부여입니다. 이 ‘손맛’과 ‘뇌지컬’을 요구하는 전투 시스템 자체가 플레이어들을 계속 붙잡아 둡니다.
- 광활하고 밀도 높은 세계: 단순히 넓기만 한 것이 아니라 숨겨진 요소들로 가득 찬 광활하고 깊이 있는 오픈 월드 탐험은 여전히 많은 발견의 즐거움을 선사합니다. 지도를 100% 밝혔다고 생각해도 새로운 상호작용이나 비밀 던전을 찾아내는 경우가 많으며, 이는 끊임없는 탐험 동기를 제공합니다.
- 강력하고 다양한 커뮤니티 활동: 활발한 온라인 커뮤니티는 게임의 생명력을 유지하는 핵심입니다. PVP (플레이어 vs 플레이어), 코옵 멀티플레이는 지속적인 상호작용 기회를 제공하며, 공략 공유, 팬아트, 스피드런 경쟁, 특정 제약 플레이 챌린지 등 커뮤니티 자체의 자발적인 활동이 끊이지 않고 게임에 대한 관심을 유지시킵니다.
- 꾸준한 관리 및 지원: DLC 출시 외에도 밸런스 조정, 버그 수정, 성능 개선 등 개발사(FromSoftware)의 지속적인 관리 및 업데이트는 게임 환경을 최적화하여 플레이어들이 불편함 없이 게임을 즐길 수 있도록 돕습니다. 이는 장기적인 신뢰로 이어집니다.
레딧에서 엘든 링은 왜 명작으로 여겨지는가?
엘든 링이 왜 세기의 명작으로 꼽히냐고요? 아, 이거 진짜… 게임을 다 끝내고 나서도 오랫동안 가슴에 남는 그 공허함, 미스터리함, 그리고 압도적인 장엄함 때문이에요. 다른 게임에서는 좀처럼 느끼기 힘든, 정말 특별한 감정을 건드리는 게임이거든요.
드넓은 오픈월드를 탐험하면서 숨겨진 비밀을 발견하고, 예상치 못한 적이나 풍경에 마주칠 때의 전율! 프롬 소프트웨어 특유의 단편적인 이야기 조각들을 맞춰나가면서 세계관에 깊이 빠져드는 재미도 엄청나요. 그냥 미니맵 보고 목적지 찍고 가는 게 아니라, 진짜 발로 뛰며 탐험하는 느낌이 미쳤습니다.
물론 보스 디자인 가지고는 말이 많죠. 특히 필드 재탕 보스들은 좀 아쉽고, 특정 보스의 패턴은 ‘이게 가능한가?’ 싶을 정도로 불합리하다는 느낌을 줄 때도 있어요. 여기서 호불호가 갈리는 건 이해합니다.
하지만 핵심 전투 시스템이랑 RPG 요소들은 진짜 깊이가 다릅니다. 수백 가지 무기와 마법, 전기를 조합해서 자신만의 독특한 빌드를 만들고, 그걸로 강력한 보스를 공략할 때의 성취감은 엘든 링의 가장 큰 매력이죠. 단순히 공격하고 피하는 걸 넘어, 적의 움직임을 읽고 약점을 찌르는 전략적인 전투가 가능해요. 캐릭터 육성의 자유도도 어마어마해서, 플레이할 때마다 새로운 느낌을 받을 수 있고요.
이런 요소들이 전부 합쳐져서, 플레이어에게 도전과 좌절, 그리고 극복했을 때의 폭발적인 쾌감을 동시에 선사합니다. 이게 바로 많은 사람들이 엘든 링을 단순한 게임을 넘어 하나의 경험, 혹은 예술 작품으로까지 칭송하는 이유라고 생각해요. 그 여운이 정말 오래 가거든요.
엘든 링 영체가 왜 소환이 안 되나요?
엘든 링에서 영체가 소환되지 않는 핵심적인 이유는 몇 가지로 요약된다.
- 영체가 이미 쓰러졌을 때: 한 번 소환했던 영체가 전투 중 사망하면 해당 지역이나 보스전 시도에서는 더 이상 소환할 수 없다. 다음 기회를 노려야 한다.
- 협동 멀티플레이 중일 때: 다른 플레이어와 함께 월드를 탐험하거나 보스를 상대하는 협동 모드에서는 영체 소환 자체가 불가능하다. 이건 기본적인 게임 디자인이다.
- 영체 소환 가능 지역이 아닐 때: 영체는 필드의 특정 구역(화면에 ‘묘비’ 모양 아이콘이 표시됨)이나 보스 아레나 등 정해진 장소에서만 소환할 수 있다. 아무데서나 버튼을 눌러도 반응이 없다면 위치 문제다.
- 소환에 필요한 자원(FP 또는 HP)이 부족할 때: 각 영체마다 소환에 필요한 정신력(FP) 또는 체력(HP)이 다르다. 요구치를 충족하지 못하면 소환할 수 없다.
추가적으로 알아두면 좋은 정보:
- 투기장 PvP 예외: 일반적인 필드/보스 협동과 달리, 콜로세움에서 진행되는 일부 PvP 콘텐츠에서는 특정 영체들의 사용이 허용된다.
- 소환 비용 감소 아이템: 영체 소환에 소모되는 정신력을 줄이고 싶다면 ‘선조의 백성 머리 장식’을 착용하는 것이 가장 효율적이다. 이 아이템은 소환 FP 소모를 30% 줄여준다. (다른 ‘사자성’ 세트 부위는 소환 비용 감소 효과가 아니다.)
- 영체의 전략적 가치: 영체는 단순 딜 보조를 넘어 적의 어그로를 분산시키거나(일명 ‘어그로 핑퐁’), 상태 이상 누적을 돕는 등 다양한 전술적 역할을 수행할 수 있다. 특히 상대하기 까다로운 보스전에서 큰 도움이 된다.
다크 소울 3은 엘든 링의 프리퀄입니까?
자, 다크 소울 3이 엘든 링의 프리퀄이냐고요?
이건 딱 잘라 말할 수 있습니다. 아니에요. 전혀 아닙니다. 이건 진짜 확고해요.
두 게임은 스토리 라인이나 세계관적으로 직접 연결된 프리퀄-시퀄 관계가 절대 아닙니다. 다크 소울 시리즈는 장작의 시대니 불의 시대니 하는 그들만의 고유한 역사가 있고, 엘든 링은 완전히 다른 배경과 설정을 가진 ‘틈새의 땅’과 황금 나무 시대 이야기예요. 등장하는 신이나 인물, 신화 체계 자체가 완전히 다릅니다.
물론 같은 프롬 소프트웨어에서 만들었고, 소울라이크라는 장르적 유사성, 어려운 난이도, 환경으로 스토리를 유추하게 만드는 방식 같은 DNA는 공유하죠. 하지만 이게 스토리가 시간적으로 앞뒤로 이어진다는 뜻은 결코 아닙니다.
오히려 엘든 링이 다크 소울 시리즈를 만들면서 쌓은 노하우와 아이디어를 바탕으로 오픈 월드나 전투 시스템을 더 발전시켜서 나온 게임이라고 보는 게 정확합니다. 그러니까 프리퀄이 아니라, 같은 제작사의 훌륭한 ‘별개의 판타지 세계관’들이라고 이해하시는 게 맞습니다. 헷갈리지 마세요!
엘든 링 엔딩은 몇 개예요?
엘든 링 엔딩은 총 6개가 있어요. 이게 그냥 최종 보스 잡고 끝나는 게 아니라, 게임 플레이 중에 어떤 NPC 퀘스트를 깨고 특정 아이템을 얻었는지에 따라 마지막에 선택할 수 있는 엔딩이 달라집니다.
6가지 엔딩 이름은 이래요:
- 파쇄의 시대: 딱히 특별한 퀘스트 없이 갈 수 있는 기본 엔딩이에요.
- 황금률의 시대: 콜린이나 금가면 경 같은 황금률 관련 퀘스트를 쭉 따라가야 선택 가능해져요.
- 저물녘의 시대: 죽음의 왕자 피아 퀘스트 라인을 완료해야 볼 수 있는 엔딩입니다.
- 흉조의 시대: 흉조의 아이 관련 퀘스트, 그러니까 뭐 누가 생각나는 그 친구 있잖아요? 그 친구 퀘스트를 끝내야 선택할 수 있어요.
- 미친 불의 군주: 삼손에게 안겨서 미친 불을 받아들이는 엄청난 여정을 끝내야 하는, 좀 특별한 루트의 엔딩입니다. 다른 엔딩과 활성화 방식이 약간 다를 수도 있어요.
- 별의 시대: 아마 많은 분들이 목표로 하는 엔딩일 텐데, 마술사 라니의 엄청나게 긴 퀘스트 라인을 완벽하게 완료해야 볼 수 있습니다.
대부분의 엔딩은 최종 보스인 황금률 라다곤과 엘든 비스트를 물리친 후, 보스방에 나타나는 금이 간 마리카 근처의 석판에서 상호작용해서 선택하는 방식이에요. 이때 필요한 ‘룬’이나 특정 조건이 만족되어야만 해당 엔딩 선택지가 활성화됩니다. 그러니까 원하는 엔딩이 있다면 관련 퀘스트는 필수로 진행하셔야 한다는 거죠.
특히 미친 불 엔딩은 조건 만족 시 강제로 그 루트로 진입할 위험도 있으니 조심해야 하고요!
다크 소울 2는 엘든 링과 연관되어 있나요?
다크 소울 2랑 엘든 링 연결 있냐고? 아, 그거 팬들 사이에서 꽤 유명한 썰이지. 특히 DS2에서 화톳불 옆에 그 매끄러운 돌이랑 ‘석화된 어떤 것’ 같은 거 교환하는 곳들 있잖아? 거기 배경이나 나오는 구조물들이 엘든 링의 황금 나무 뿌리 모양이랑 진짜 소름 돋을 정도로 비슷하거든.
이게 미야자키 게임들이 사실은 다 같은 세계관을 공유하는 거 아니냐는 주장의 근거 중 하나로 자주 나와. 단순한 재활용 에셋일 수도 있지만, 팬들은 이런 거 하나하나 가지고 스토리 연결하는 거 진짜 좋아하잖아. 특히 이번 ‘황금 나무의 그림자’ DLC가 엘든 트리의 뒷이야기를 다루니까 이런 숨겨진 연결점 찾는 재미가 더 커졌지. 그냥 이스터 에그 이상의 의미를 부여하는 사람들도 많고 말이야.
엘든 링에서 제작은 무의미한가요?
엘든 링에서 크래프팅이 무의미하냐고? 음, 완전히 쓸모없다고는 못 하겠는데, 솔직히 게임 플레이의 핵심이라고 보기도 어려워.
이게 막 매 순간 필수로 해야 하는 시스템이라기보다는, 딱 필요한 순간에 있으면 좋은 부가 기능 느낌이야. 특정 빌드나 플레이스타일을 보조하는 데 더 가깝지, 게임 진행의 메인 기어처럼 돌아가는 건 아니라는 거지.
뭘 만드냐고? 주로 이런 것들이지:
- 버프나 디버프용 소모품
- 상태 이상(독, 출혈 등) 해제 아이템
- 활이나 석궁 쓰는 사람들에겐 필수인 화살/볼트
- 특정 보스전 대비용 폭탄이나 투척물
- 초반에 상점에서 사기 부담될 때 자급자족하는 용도
보면 알겠지만, 무기나 방어구처럼 빌드의 근간이 되는 장비는 크래프팅으로 못 만들잖아? 딱 그 한계가 명확해.
어떻게 보면 좀 아쉬운 부분이기도 해. 필드에 널린 재료들을 좀 더 다양하게 활용하거나, 단순히 소모품을 넘어선 무언가를 만들거나, 하다못해 장비 수리 기능 같은 거라도 넣었으면 시스템이 훨씬 풍성해졌을 텐데 말이야. 그냥 ‘어.. 이거 필요하네? 재료 있나?’ 하고 잠깐 열어보는 정도?
결론적으로, 없다고 게임 못 깨는 건 절대 아닌데, 있으면 특정 상황에서 꽤 유용한 서브 시스템 정도로 생각하면 맞아.
왜 그렇게도 미움받는 엘든 링을 실추시켰을까?
빛바랜 자(Tarnished)는 원래 황금 나무의 은혜를 잃고 영원한 여왕 마리카에게 틈새의 땅에서 추방당했던 존재들이다.
엘든 링이 산산조각난 ‘파쇄 전쟁’ 이후, 잃었던 축복의 인도를 다시 느끼게 되면서 틈새의 땅으로 돌아와 부서진 엘든 링을 수복하고 엘데의 왕이 되려는 자들이다.
이들은 황금 나무의 체제에서 벗어난 존재들이기에, 틈새의 땅을 지배하는 현 세력들에게는 이단이자 위험한 침입자로 간주된다.
즉, ‘오염되었다’는 표현은 황금 나무의 은혜를 잃고 기존 질서에서 배제된 그들의 상태를 뜻하며, 엘든 링의 파쇄라는 상황이 그들에게 다시 기회를 준 것이다.
엘든 링은 스카이림과 관련이 있나요?
엘든 링(Elden Ring)과 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim)은 스토리나 세계관적으로 직접적인 연관이 전혀 없습니다. 두 게임은 완전히 다른 개발사(프롬 소프트웨어 대 베데스다)에서 만든 별개의 지적재산권(IP)입니다. 엘든 링의 배경인 ‘틈새의 땅’은 외부 신들의 영향 아래 놓인 독자적인 세계관을 가지고 있습니다. 원문에서 언급된 ‘다른 프롬 소프트웨어 게임과의 멀티버스 연관성’은 주로 팬들의 해석이나 이스터 에그, 또는 공통된 테마나 재활용된 요소에 기반한 추측일 뿐, 공식적으로 프롬 소프트웨어의 여러 게임 스토리가 직접적으로 연결된 것으로 보기는 어렵습니다. 각 게임은 독립적인 세계관을 가집니다. 반면, 스카이림은 베데스다가 만든 대표적인 판타지 시리즈인 ‘엘더스크롤’ 세계관의 일부입니다. 따라서 스카이림은 엘더스크롤 시리즈 내의 다른 게임들(예: 모로윈드, 오블리비언 등)과는 깊은 세계관 및 역사적 연결성을 가지지만, 프롬 소프트웨어의 어떤 게임과도 직접적인 관계가 없습니다. 둘 다 드래곤이 등장하는 광대한 오픈 월드 판타지 RPG라는 점에서 넓은 범주에 속하지만, 세계관의 근본적인 설정, 스토리텔링 방식, 핵심 게임 플레이 메커니즘(전투, 성장 시스템, 탐험 구조 등)에 있어서는 완전히 다른 철학으로 설계된 게임들입니다. 따라서 이 두 대작은 각자 고유한 독립된 우주에 존재한다고 이해하는 것이 정확합니다.
엘든 링을 100% 클리어하는 데 시간이 얼마나 걸릴까요?
엘든 링을 제대로 파고드는 데 걸리는 시간은 플레이어의 목표와 숙련도에 따라 천차만별입니다.
- 메인 스토리 집중: 대략 60시간. 스토리 라인만 빠르게 따라가며 핵심 콘텐츠를 공략할 때의 기준입니다.
- 100% 완수: 대략 135시간 이상. 모든 필드 탐험, 숨겨진 던전 클리어, 서브 퀘스트 완료, 모든 보스 및 수집 요소 확보 등 게임의 모든 요소를 철저히 탐험하고 정복하는 데 걸리는 일반적인 시간대입니다.
하지만 이 시간들은 어디까지나 평균적인 가이드라인이며, 플레이어의 개인 실력, 게임 이해도, 그리고 정보 활용 능력에 따라 실제 소요 시간은 크게 달라집니다.
- 최적화된 공략 및 효율적인 빌드 활용: 숙련된 플레이어는 이미 검증된 효율적인 루트와 강력한 빌드 조합을 활용하여 100% 달성 시간을 현저히 단축시킬 수 있습니다. 단순히 시간을 들이는 것을 넘어, 전략적으로 접근하여 효율을 극대화하는 영역이죠.
- 스피드런 커뮤니티의 기록: 게임의 한계를 극한으로 시험하는 스피드러너들은 상상을 초월하는 속도를 보여줍니다. 메인 엔딩만 빠르게 보는 Any% 기록은 1시간 미만이며, 모든 보스 클리어를 포함한 좀 더 포괄적인 카테고리도 몇 시간 안에 완료하는 등, 최상위 플레이어의 잠재력을 확인할 수 있습니다.
엘든 링 100% 클리어에 필요한 엔딩은 무엇인가요?
엘든 링의 총 엔딩 가짓수는 6가지입니다.
이 중 ‘엘든 로드’ 엔딩은 4가지의 세부 분기가 존재하며, ‘미친 불의 군주’와 ‘별의 시대’ 엔딩은 완전히 다른 경로의 고유 엔딩입니다.
업적(또는 트로피) 획득 관점에서 보면, 이 6가지 엔딩이 모두 다른 업적을 주지 않습니다.
4가지 ‘엘든 로드’ 계열 엔딩 중 어느 하나를 달성하더라도 모두 동일한 ‘엘든 로드’ 관련 업적 하나만을 획득하게 됩니다.
반면 ‘미친 불의 군주’ 엔딩과 ‘별의 시대’ 엔딩은 각각 고유한 이름의 별도 업적을 제공합니다.
결론적으로, 모든 엔딩 관련 업적을 획득하여 100% 달성에 기여하기 위해 필요한 최소 회차는 3번입니다.
즉, ‘엘든 로드’ 업적(4가지 중 아무거나 하나 달성), ‘미친 불의 군주’ 업적, ‘별의 시대’ 업적, 이 세 가지 업적만 챙기면 됩니다.
엘든 링 2 나올까요?
« 우리는 실제로 엘든 링 2와 같은 개발을 고려하고 있지 않습니다. » 미야자키는 이렇게 말했다.
하지만 « 미래에 어떤 형태로든 » 프랜차이즈로 돌아올 가능성은 열어두었다고 덧붙였다. 이게 무슨 뜻이냐? 당장 정식 넘버링 후속작은 없다는 이야기지만, 엘든 링 세계관을 가지고 뭔가 다른 걸 할 수도 있다는 거다.
예상되는 « 어떤 형태 »는 이런 것들일 수 있다.
- 대규모 DLC: 기존 맵을 확장하거나 새로운 지역, 보스, 물론 PvP를 위한 투기장이나 밸런스 조정이 포함될 가능성.
- 다른 장르의 스핀오프: 엘든 링 세계관을 배경으로 한, 예를 들어 순수 PvP 중심의 투기장 게임이라든가 전혀 새로운 시도의 게임.
- 먼 미래의 프로젝트: 당장은 아니지만 몇 년 후 완전히 새로운 형태로 돌아올 수도 있다.
현재 프롬 소프트웨어는 여러 프로젝트를 개발 중이고, 장르도 다양하며 그 중 일부는 미야자키가 직접 감독한다. 이 프로젝트들 중에 엘든 링 세계관을 활용한 새로운 형태의 게임이 숨어있을 수도 있겠지. 투기장 메타에 큰 변화를 가져올 수도 있는 그런 거 말이야.
결국 지금 당장은 엘든 링 2는 없다는 게 공식 입장이다. 하지만 앞으로 엘든 링 세계관에서 벌어질 일은 아직 모른다는 거다. 당장 중요한 건, 지금 라니를 만나고, 룬을 모으고, 필드에서, 혹은 투기장에서 치열하게 싸우고, 지금의 메타에서 살아남는 거다. 미래는 그때 가서 생각하자.
엘든 링에서 가장 쓸모없는 무기는 무엇인가요?
엘든 링에서 가장 효율이 떨어지거나 ‘쓸모없다’고 평가받는 무기군 중 하나는 종종 프레일이 거론됩니다.
이는 단순히 낮은 기본 공격력과 짧은 리치뿐만 아니라, 전반적으로 느리고 경직이 큰 모션셋 때문에 PvE와 PvP 모두에서 안정적인 대미지 딜링이나 운영이 어렵기 때문입니다.
물론, 프레일은 기본적으로 방패를 관통하는 특성을 가지고 있어 방패를 주로 사용하는 상대에게는 유효한 압박 수단이 될 수 있습니다. 이 점 때문에 결투(PvP)에서 니치한 사용처를 찾기도 합니다.
하지만 이러한 특정 장점에도 불구하고, 다른 무기들이 제공하는 높은 대미지 효율, 빠른 공격 속도, 넓은 공격 범위, 강력한 무기 스킬 등과 비교했을 때, 프레일은 전반적인 성능 지표에서 크게 뒤처지는 것이 현실입니다. 특정 빌드나 예능 플레이가 아닌 이상 주력으로 사용하기에는 많은 제약이 따릅니다.