게임 서버에서 작동하는 안티 치트 시스템은 여러분의 컴퓨터 깊숙한 곳을 뒤지거나 파일 스캔 같은 걸 하지 않습니다. 클라이언트에 별도의 프로그램을 설치할 필요도 전혀 없어요. 이건 마치 감시탑이 직접 여러분 집에 들어오지 않는 것과 같죠.
이 시스템의 핵심은 바로 ‘실시간 데이터 분석’입니다. 게임 내에서 여러분이 펼치는 모든 행동, 즉 이동 속도, 조준선의 움직임, 특정 스킬 사용 빈도, 아이템 획득 패턴 등 온갖 정보를 서버 측에서 쉬지 않고 수집해요.
그리고 수집된 이 방대한 데이터를 정상적인 플레이어들의 평균적인 패턴이나 게임이 허용하는 물리적인 한계와 비교 분석합니다. 마치 게임 세계의 숨겨진 감시관처럼, 비정상적인 통계적 특이점을 찾아내는 방식이죠.
예를 들어, 일반적인 이동 속도를 아득히 초월하거나, 인간이라면 불가능한 속도로 정확히 적의 머리에 조준이 고정되거나, 벽을 통과하는 것처럼 보이는 기이한 상호작용 등 ‘게임의 법칙’을 벗어나는 비정상적인 행동 패턴을 기가 막히게 잡아냅니다. 데이터는 거짓말을 하지 않으니까요.
이 방식은 치트 프로그램이 클라이언트 쪽에서 은밀하게 조작을 시도하는 것보다 훨씬 탐지하기 어렵게 만듭니다. 서버는 플레이어가 실제로 무엇을 했는지, 그리고 그 행동이 정상적인 범주에 속하는지만 보고 판단하니까요. 여러분이 알아차리지 못하는 사이에 게임의 공정함을 지키는 매우 중요한 방어선인 셈이죠.
게임에서 부정행위를 할 수 있나요?
네, 비디오 게임에서 치트(속임수)를 사용하는 것은 가능합니다. 방법은 여러 가지가 있습니다.
첫 번째는 게임 개발자들이 직접 게임 내에 구현해둔 치트입니다. 흔히 ‘치트 코드’라고 불리며, 특정 키 조합이나 콘솔 명령어를 입력하여 활성화됩니다. 개발 과정에서의 테스트 목적이나 플레이어에게 이스터 에그, 재미, 또는 특정 난이도 완화와 같은 접근성을 제공하기 위해 공식적으로 포함된 기능입니다.
두 번째는 게임 외부에서 작동하는 별도의 소프트웨어를 사용하는 방법입니다. ‘게임 트레이너’나 ‘메모리 에디터’, 더 나아가 ‘디버거’ 같은 프로그램이 여기에 해당합니다. 트레이너는 게임이 실행되는 동안 게임의 메모리 값을 실시간으로 수정하여 체력, 자금, 아이템 수량 등을 바꾸는 방식입니다. 디버거는 더 기술적으로 게임 코드 실행 자체에 개입하여 원하는 결과를 만들어냅니다. 이는 공식적인 방법이 아니며, 특히 온라인 멀티플레이 게임에서는 사용 시 계정 정지(밴)의 가장 큰 원인이 됩니다. 출처가 불분명한 소프트웨어는 악성코드 감염 위험도 있습니다.
세 번째는 하드웨어 장치를 이용하는 방법입니다. ‘치트 카트리지’ 또는 특정 어댑터 형태의 장치가 대표적입니다. 이 장치는 게임 데이터가 콘솔이나 PC로 전달되거나 처리되는 과정에 개입하여 값을 변경하는 방식입니다. 주로 구형 콘솔이나 특정 환경에서 사용되기도 하며, 이 역시 하드웨어 손상이나 온라인 서비스 이용 시 제재를 받을 위험이 있습니다.
어떤 방법을 사용하든, 개발자가 의도하지 않은 방식으로 게임을 변경하는 행위는 대부분의 멀티플레이 환경에서 부정 행위로 간주되어 강력한 제재를 받을 수 있다는 점을 인지하는 것이 중요합니다. 싱글플레이에서는 비교적 자유롭지만, 게임 파일 손상이나 예상치 못한 오류를 유발할 가능성도 있습니다.
치터랑 게임하면 어떻게 되나요?
숙련된 코치로서 명확하게 말해주겠다. 핵 사용자(치터)와 팀을 맺고 함께 플레이하는 행위는 절대 가볍게 여겨지지 않는다. 설령 본인이 핵을 사용하지 않았더라도, 그들과 함께 플레이하며 부당한 이득을 취하거나 핵 사용을 방조했다고 판단될 경우 심각한 처벌을 받게 된다.
게임 내 보상 박탈: 해당 게임에서 획득한 경험치, 재화, 아이템 등의 보상이 모두 회수되거나 초기화될 수 있다.
랭크 점수 대폭 하락: 어렵게 쌓아 올린 랭크 점수가 크게 깎이거나, 심지어 해당 시즌의 랭크 기록 자체가 무효 처리될 수도 있다.
일시적/영구적 계정 정지: 가장 흔하고 치명적인 처벌이다. 짧게는 며칠, 길게는 영구적으로 해당 게임 계정을 사용할 수 없게 된다.
특히 주목해야 할 점은 반복적인 위반이다. 한두 번 실수로 핵 사용자와 팀이 되었다면 처벌 수위가 낮을 수 있지만, 여러 차례 고의적으로 혹은 부주의하게 핵 사용자들과 계속 플레이하는 것이 확인될 경우 처벌은 기하급수적으로 무거워진다. 단순 경고에서 시작해 일시 정지, 그리고 결국 영구 정지에 이르게 되는 계단식 처벌 시스템이 적용되는 경우가 많다.
처벌의 강도는 게임사의 정책, 핵 사용의 심각성, 함께 플레이한 횟수, 그리고 해당 플레이어가 핵 사용자와 팀을 맺은 의도 등 여러 상황적 요소를 종합적으로 고려하여 결정된다. 하지만 변명의 여지 없이, 핵 사용자와의 팀 플레이는 자신의 게임 커리어와 계정을 위험에 빠뜨리는 지름길임을 명심해야 한다.
치터들은 무엇을 하나요?
수많은 게임을 경험한 입장에서 볼 때, ‘치터'(cheater)는 게임의 근간을 흔드는 존재들입니다. 이들은 단순히 게임을 잘하는 것이 아니라, ‘cheat’라는 단어의 뜻처럼 게임 시스템이나 규칙을 부정하게 조작하거나 악용하여 불공정한 이점을 얻는 이들을 말합니다.
그 수법은 다양합니다. 외부에서 제작된 불법 프로그램(예: 에임핵, 월핵, 스피드핵)을 사용하거나, 게임 파일 자체를 변조하거나, 때로는 개발자가 의도하지 않은 게임 내 버그나 글리치를 반복적으로 악용하기도 합니다.
이러한 행위는 정직하게 플레이하는 다른 모든 유저들의 경험을 심각하게 망가뜨립니다. 특히 온라인 멀티플레이어 게임에서는 공정한 경쟁 환경을 파괴하고, 실력보다는 누가 더 좋은 핵을 쓰느냐의 싸움으로 변질시켜 게임의 수명을 단축시키는 주범이 됩니다.
과거 PC 게임에서 주로 문제가 되었지만, 이제는 모바일 게임, 나아가 일부 오프라인 기반의 게임에서도 다양한 형태로 나타나며 개발사들이 끊임없이 싸워나가야 할 대상이 되었습니다.
어디에 치터가 더 많아요?
게임 내 부당한 이득(핵, 치팅) 관련 검색량 기준으로 보면, 상위권은 스웨덴, 미국, 그리고 의외로 조지아입니다.
이는 인구 백만 명당 게임 해킹 검색 빈도를 조사한 결과이며, 상위 10개국 중 7곳이 유럽 국가들이었습니다. 특정 유럽 국가들과 중국은 이번 집계에서 제외되었습니다.
경험 많은 코치로서 이 데이터는 많은 것을 시사합니다. 이는 단순히 실력 부족을 넘어, 해당 지역의 특정 경쟁 게임 문화나 좌절감이 부당한 수단을 ‘찾으려는’ 탐색 행위에 영향을 미칠 수도 있음을 보여줍니다. 전 세계적으로 핵/치팅 문제가 심각하며, 이 연구는 플레이어들이 이러한 현실을 인지하고 정당한 실력 향상과 페어플레이에 집중해야 한다는 점을 다시 한번 강조합니다.
어떤 안티치트가 가장 강력해요?
가장 강력한 안티 치트를 꼽으라면, 내 경험상 배틀아이(BattlEye)가 현재로서는 가장 신뢰도가 높아.
왜냐고? 이게 그냥 단순히 감시하는 수준이 아니라, 핵쟁이들이 쓰는 온갖 수법들을 쉴 새 없이 추적하고 분석해서 막아내거든. 그래서 배틀아이는 항상 발전하고 있어. 핵 쓰는 놈들 입장에서 보면 진짜 골치 아픈 상대지.
PUBG, 레인보우 식스 시즈, 아르마, 이스케이프 프롬 타르코프 같은 핵과의 전쟁이 치열한 하드코어 게임들에서 괜히 배틀아이를 쓰는 게 아니야. 그만큼 효과가 있고, 제대로 된 경쟁 게임에선 거의 업계 표준처럼 자리 잡았지.
물론 핵이 100% 박멸되는 건 불가능하지만, 배틀아이는 다른 안티 치트들보다 훨씬 끈질기고 빠르게 대응해. 현재로선 핵 없는 깨끗한 게임 환경을 위해 가장 중요한 역할을 하는 녀석이라고 봐.
어떤 안티 치트가 세상에서 가장 좋나요?
최고의 안티치트 시스템을 딱 하나 고르는 것은 복잡한 문제입니다. 효과성은 여러 기준, 특히 해킹 시도에 대한 저항력과 게임의 경쟁적 무결성 유지 능력으로 평가됩니다.
최근의 여러 분석 및 평가에서 가장 효과적이라고 손꼽히는 시스템은 다음과 같습니다.
선두 주자로는 Valorant와 Fortnite가 있습니다.
이 두 게임의 시스템은 현재까지 알려진 바로는 가장 강력한 핵 방어 능력을 보여주고 있으며, 특히 Valorant의 Vanguard와 같은 커널 레벨 접근 방식은 높은 탐지율로 평가받고 있습니다.
그 뒤를 잇는 주요 게임들로는 다음과 같습니다.
- Overwatch
- Battlefield 2042
- Rainbow 6 Siege
- Apex Legends
하지만 어떤 안티치트 시스템도 완벽하지 않으며, 이는 핵 개발자와의 끊임없는 싸움입니다. 성공적인 안티치트는 단순한 기술을 넘어, 개발사의 의지와 지속적인 업데이트, 그리고 커뮤니티와의 소통이 결합될 때 가장 강력한 힘을 발휘하며, 이는 공정한 e스포츠 환경을 구축하는 데 필수적입니다.
게임은 핵 유저들을 어떻게 잡아내나요?
게임에서 치터들을 잡아내는 방식 중 하나로 ‘패턴 감지’라는 기술이 있습니다.
이건 아주 간단히 말해, 플레이어의 컴퓨터, 특히 하드 드라이브나 게임이 실행 중인 메모리 영역을 훑어서 이미 알려진, 즉 데이터베이스에 등록된 치트 프로그램이나 코드의 특징적인 ‘지문’이나 ‘패턴’이 있는지 찾아내는 방식입니다.
순수하게 게임 내 통계나 플레이 데이터만으로 치터를 가려내는 통계적 방식에 비하면, 이렇게 시스템 내부를 직접 스캔하기 때문에 일반적인 방법으로는 잘 드러나지 않는, 숨겨진 치트까지도 탐지할 수 있다는 장점이 있죠.
하지만 제 경험상 이 방식만으로는 한계가 명확합니다. 치터들은 끊임없이 새로운 치트 프로그램을 만들거나 기존 프로그램을 약간만 변형시키고 암호화하는 등 패턴 감지를 피하기 위한 노력을 기울이기 때문이죠.
결국 순수한 패턴 감지 방식은 ‘알려진’ 치트에만 효과가 있고, 새로운 위협에는 속수무책이 될 수밖에 없습니다.
그래서 요즘의 제대로 된 안티 치트 시스템들은 이 패턴 감지 외에도 통계 분석, 행동 기반 탐지, 서버 측 검증 등 다양한 기술을 복합적으로 사용하며 치터들과의 숨바꼭질을 이어가고 있는 겁니다.
핵 유저와 플레이해서 VAC 밴을 당할 수 있나요?
VAC 밴? 그거 딱 잘라 말해줄게. 니가 직접 치트 프로그램을 켰거나, 니 계정/컴퓨터에서 그런 프로그램이 감지됐을 때만 받는 거야. 니 팀에 누가 치트 썼다고 니가 밴 먹는 일은 절대, 절대로 없으니까 그건 걱정 마.
VAC는 서버에서 누가 게임을 잘하나 못하나, 누가 누구랑 파티를 했나 이런 걸 감시하는 시스템이 아냐. 게임 클라이언트, 즉 네 컴퓨터에서 실행되는 프로그램들을 스캔해서 알려진 치트 서명이 있는지 확인하는 방식으로 작동해.
그러니까 옆자리 친구가 치트 쓰는데 너는 그냥 멀쩡히 게임만 하고 있었다? 그럼 너는 VAC 밴 당할 일 없어. 밴은 치트를 사용한 그 계정/컴퓨터에 귀속되는 거니까.
혹시 착각하는 사람들이 있는데, VAC 밴은 실시간으로 바로 오는 게 아냐. 보통 며칠에서 몇 주 뒤에 지연돼서 들어와. 그래서 내가 예전에 치터랑 같이 했는데 나중에 밴 먹었다? 그건 같이 해서 밴 먹은 게 아니라 그 시기 어딘가 네가 치트 프로그램 썼거나 네 계정에 문제가 있었을 확률이 100%라는 소리야. 깨끗하게 게임하면 같이 한 놈이 뭘 하든 VAC 때문에 문제될 건 없어.
해커와 치터는 어떤 차이가 있나요?
해커와 치터의 근본적인 차이는 공격 대상과 목적에 있습니다.
해커는 주로 컴퓨터 시스템, 네트워크, 서버 같은 기반 시설의 보안을 침해하는 데 초점을 맞춥니다. 고도의 기술적 지식과 코딩 실력을 바탕으로 시스템의 취약점을 찾아내거나 데이터를 탈취하는 등의 행위를 하죠. 그 대상이 게임 서버나 개발사의 시스템일 수도 있지만, 행위의 본질은 ‘시스템 보안 침해’입니다.
반면 치터는 게임 내에서 다른 플레이어들보다 부당한 이득을 얻기 위해 비인가 프로그램(에임핵, 월핵 등)이나 게임 버그 악용 등의 방법을 사용합니다. 이들의 목적은 ‘게임의 규칙이나 플레이 환경을 조작하여 승리하거나 재미를 망치는 것’입니다.
물론 치팅 프로그램 자체를 개발하는 사람은 해킹 기술을 사용하는 경우가 많습니다만, 일반적으로 ‘해커’는 시스템 레벨의 침입/분석 행위자를, ‘치터’는 게임 내에서의 불법적 우위 확보 행위자를 지칭합니다.
e스포츠 관점에서 보면, 해커는 때로는 대회 시스템 자체(예: DDoS 공격으로 경기 중단)를 위협하거나 게임의 근본적인 보안을 해치는 반면, 치터는 플레이어 간의 공정한 경쟁과 실력 증명의 가치를 직접적으로 파괴하여 e스포츠의 신뢰성과 팬들의 몰입을 해칩니다. 둘 다 게임 생태계에 해롭지만, 치터의 행위는 경쟁의 본질을 왜곡한다는 점에서 특히 e스포츠에 치명적입니다.
안티치트는 어떤 언어로 개발되나요?
핵 방지 시스템? 우리 게임 라이프랑 프로 경기 공정함을 지키는 아주 중요한 녀석이지.
보통 이런 시스템은 자바(Java)로 많이 만들어져.
근데 알다시피 요즘 코틀린(Kotlin)이 진짜 대세잖아? 자바보다 코드가 훨씬 간결하고 쓰기 편한데다 기능도 강력해서, 개발자들이 엄청 선호하고 있어.
이런 코틀린의 장점 때문에, 앞으로 핵 방지 시스템의 특정 부분, 특히 플러그인 같은 데서는 자바 대신 코틀린이 주력 언어가 될 가능성이 높아.
결론적으로 코드가 더 효율적이고 버그 잡기도 쉬워지면, 핵 탐지 성능도 좋아질 수 있다는 얘기니까… 우리 팬들 입장에서는 환영할 만한 변화지!
이 끊이지 않는 해커와의 싸움에서 더 좋은 무기가 하나 더 생긴다고 보면 돼.
누가 치트를 만들었어요?
치트 자체를 누가 ‘최초’로 만들었냐고 묻는다면 답하기 어렵지만, 가장 유명하고 많은 게임에 영향을 준 ‘그’ 치트 코드를 만든 사람이라면 이야기가 다르지.
바로 코나미의 하시모토 카즈히사(橋本和久) 옹이지. 고인이 되신 분인데, 전설적인 ‘코나미 커맨드(Konami Command)‘를 만든 장본인이야.
NES(패미컴)로 그라디우스(Gradius, 1985) 아케이드 이식을 작업하면서 만들었지.
그라디우스? 아, 그거 진짜 토 나오는 난이도였잖아. 당시 기준으로도 극악했지. 죽으면 처음부터 다시 시작하는 게 보통이었고.
하시모토 옹은 테스트 목적으로 이 코드를 만들었어. 디버깅 과정에서 게임 난이도가 너무 높으니 빠르게 진행해서 테스트하려고. 근데 이 코드를 게임 최종 빌드에서 빼는 걸 잊어버린 거야. 그래서 이게 그대로 남아버렸지.
이 코드를 입력하면 바로 풀 파워업 상태가 되지. 그라디우스에서 이 코드를 쓰면:
- 옵션(Option) 2개
- 미사일(Missile)
- 레이저(Laser)
- 쉴드(Shield)
이걸 다 얻고 시작하는 거야. 정상적으로 게임하면 엄두도 못 낼 속도로 강해지는 거지.
이 코드는 그라디우스뿐만 아니라 수많은 코나미 게임, 심지어 다른 회사 게임이나 미디어에서도 오마주되면서 게임 역사상 가장 유명한 치트 코드로 남았어. 게임 좀 해봤다는 사람 중에 ↑↑↓↓←→←→BA 모르는 사람이 없을 걸?
안타깝게도 하시모토 옹은 작년에 우리 곁을 떠나셨지. 그의 유산은 여전히 많은 게임에서 살아 숨 쉬고 있지만 말이야.
세계 최고의 안티 치트는 무엇인가요?
어디 연구 결과나 전문가들 의견 들어보면, 현재 기준으로 제일 빡세다고 평가받는 핵 방지 시스템은…
- 발로란트 (Valorant): 이건 뭐 다들 알지? 뱅가드(Vanguard)라는 커널 레벨 안티치트가 진짜 악명 높잖아. PC 부팅할 때부터 상주하면서 시스템 깊숙이 파고들어 핵을 잡아내. 프라이버시 논란도 있었지만, 효과 하나는 확실하다는 평이 많아. 진짜 작정하고 만든 느낌.
- 포트나이트 (Fortnite): 에픽게임즈가 엄청난 자원을 투자해서 계속 시스템을 업데이트하고 핵 제작자들이랑 싸우고 있어. 워낙 유저가 많고 F2P(부분 유료화)라서 핵이 판치기 쉬운 환경인데도 불구하고 상위권 유지하는 게 대단한 거지. 지속적인 대응이 핵심이야.
그 다음 라인업으로는 이런 게임들이 거론돼.
- 오버워치 (Overwatch): 블리자드도 꾸준히 관리는 하는데, 가끔씩 대규모 핵 유저 문제가 터지기도 하지. 그래도 탐지 및 제재 시스템이 꽤 발전했어.
- 배틀필드 2042 (Battlefield 2042): 이전 배필 시리즈들보다 안티치트 측면에서 노력하고 있다는 평이야. 하지만 여전히 뚫리는 경우가 없는 건 아니지.
- 레인보우 식스 시즈 (Rainbow Six Siege): 핵과의 전쟁이 유구한 게임이지. 자체 시스템이랑 서드파티 안티치트(BattlEye)를 같이 쓰는데, 끊임없이 핵 유저들이랑 개발자들이랑 싸우는 중이야.
- 에이펙스 레전드 (Apex Legends): 이것도 F2P라 힘든 면이 많아. 리스폰 엔터테인먼트에서도 노력은 하지만, 빠르게 새로운 핵이 등장하는 걸 다 막기는 어려워 보일 때도 있지.
결론적으로, 완벽한 안티치트는 없지만, 현재로선 발로란트랑 포트나이트가 여러 면에서 가장 효과적인 시스템을 갖추고 있다고 평가받는다고 보면 돼.
누가 배틀아이 안티치트를 사용하나요?
배틀아이(BattlEye)는 e스포츠와 일반 경쟁 게임 환경에서 공정성을 유지하는 데 핵심적인 역할을 하는 주요 외부 안티치트 솔루션입니다.
그 기원은 2004년 Battlefield Vietnam용으로 처음 개발된 것으로 거슬러 올라가며, 이후 수많은 AAA급 타이틀에 통합되었습니다.
특히 치팅과의 전쟁이 치열한 슈터 장르에서 널리 사용되며, 대표적인 사용 게임 목록은 다음과 같습니다:
- PUBG: Battlegrounds: 초기 배틀로얄 e스포츠의 핵심 기반이었습니다.
- Arma 3: 대규모 군사 시뮬레이션 게임에서 안정성을 제공합니다.
- Destiny 2: PvP 콘텐츠에서 사용됩니다.
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: 최상위 e스포츠 타이틀 중 하나로서, 배틀아이는 이 게임의 경쟁적 무결성에 필수적입니다.
- DayZ: 서바이벌 장르에서 치팅 방지에 기여합니다.
- War Thunder 등 이외에도 다수의 게임이 배틀아이를 통해 보안을 강화하고 있습니다.
배틀아이는 게임 커널 수준에서 작동하여(kernel-level anti-cheat) 광범위한 치트 프로그램을 탐지하고 방지하는 데 효과적입니다. 이는 특히 상금이 걸린 토너먼트나 리그에서 플레이어들이 공정한 조건에서 경쟁할 수 있도록 보장하는 데 중요합니다.
어떤 안티치트도 완벽할 수는 없지만, 배틀아이는 지속적인 업데이트와 개발을 통해 게임 보안 환경 변화에 대응하며, 많은 주요 게임 개발사들이 선택하는 신뢰할 수 있는 솔루션으로 자리매김하고 있습니다.
포트나이트의 안티 치트는 무엇인가요?
포트나이트의 섬, 혹은 시뮬레이션 속에서 펼쳐지는 치열하고 공정한 전투를 즐기기 위해 반드시 필요한 시스템이 하나 있습니다. 그것이 바로 Easy Anti-Cheat (EAC)입니다.
이 시스템은 게임 내 부정 행위를 방지하여 모두가 동등한 조건에서 실력을 겨룰 수 있도록 보장합니다. 섬의 균형과 우리 커뮤니티의 즐거움을 유지하는 데 핵심적인 역할을 하죠.
대부분의 경우 포트나이트 설치 과정에서 자동으로 설치되지만, 혹시 누락되었다면 게임을 실행하기 전에 EAC를 별도로 설치해야만 플레이가 가능합니다. 공정한 승리를 위한 첫걸음이니 꼭 확인하세요!
핵 유저와 같이 플레이하면 VAC 밴을 당하나요?
핵쟁이랑 같이 게임했다고 내가 VAC 밴을 당하냐구요? 절대 안 당합니다. 이건 제가 장담할 수 있어요. VAC 시스템이 어떻게 작동하는지를 이해하면 간단해요. VAC는 여러분의 컴퓨터에서 스팀 계정과 연동된 상태로 실행되는 핵 프로그램을 감지하는 자동화된 시스템입니다. 즉, 내가 직접 핵 프로그램을 쓰지 않는 이상, VAC가 내 계정을 밴할 근거 자체가 없어요. 다만, 핵쟁이랑 같이 플레이했을 때 생길 수 있는 다른 종류의 불이익들이 있어서 이걸 VAC 밴으로 오해하시는 경우가 많아요.
- 랭크 변동: 이건 VAC 밴이랑 완전 다른 얘기에요. 예를 들어 CS:GO 같은 게임에서는, 내가 같이 게임해서 이겼던 팀원이 나중에 VAC 밴을 당하면, 그 핵쟁이랑 같이 이겼던 판들의 기록이 사라지면서 내 랭크가 떨어질 수 있습니다. 이건 시스템이 공정성을 위해 전적을 되돌리는 거지, 나한테 밴을 주는 게 아닙니다.
- 게임 밴: 이건 핵 감지가 아니라, 게임 개발사 측에서 주는 밴입니다. 보통 비매너 행위, 트롤링, 또는 게임 시스템 ‘악용’에 대해 내려져요. 만약 핵쟁이랑 팀을 맺고 계속 게임하면서 대놓고 부스팅을 받거나 게임 시스템을 악용하는 행위가 명백하게 확인되면, 게임 밴을 당할 수는 있습니다. 하지만 이건 핵 프로그램 사용으로 인한 ‘VAC 밴’과는 완전히 다른 종류의 제재에요.
- VAC 밴은 오직 핵 프로그램을 사용한 ‘그 계정’에게만 적용됩니다. 같이 플레이했던 팀원 중에 핵쟁이가 있었다는 이유만으로는 여러분 계정이 VAC 밴을 당할 일은 절대 없습니다. 만약 만났다면, 그냥 그 핵쟁이를 신고하는 데 집중하시면 됩니다. 여러분 계정은 안전해요.
어떻게 VAC 밴을 풀어요?
VAC 밴 해제 방법?
안타깝게도, 이건 불가능해. VAC 밴은 게임 세계에서 가장 강력한 규칙 중 하나야. 한번 발동되면 어떠한 경우에도 수동으로 해제되지 않아.
이건 모든 플레이어가 공정하게 경쟁할 수 있도록 Valve가 약속한 부분이지. 부정 행위를 저지른 계정에는 돌이킬 수 없는 결과가 따른다는 걸 명심해야 해.
예외는 단 하나뿐이야. VAC 시스템 자체의 명백한 오류로 인해 네 계정이 잘못 밴되었다고 판단되면, 시스템이 자체 조사를 거쳐 자동으로 해제해 줄 거야.
스팀 고객지원에 아무리 문의해도 소용 없어. 그들은 VAC 밴에 직접적으로 개입하거나 해제해 주지 않아.
핵심은 애초에 이런 일이 일어나지 않도록 계정 보안을 철저히 하고, 어떤 상황에서도 공정하게 플레이하는 거야. 한번의 실수는 큰 대가를 치르게 된다는 걸 기억해.