어떤 콜 오브 듀티가 스토리가 제일 길어요?

콜 오브 듀티 스토리 캠페인 시간 간격으로 보면, Call of Duty: Infinite Warfare가 3일로 가장 짧고, Call of Duty: Black Ops II는 39년이라는 가장 넓은 시간대를 다룬다. FPS 경험으로 볼 때, 시간 간격만으로 캠페인 길이를 단정하긴 어렵다. Black Ops II는 분기 선택과 멀티 엔딩 때문에 39년이라는 시간 간격 안에 다양한 플레이 경험이 녹아있고, Infinite Warfare는 짧은 시간 안에 몰입감 있는 연출과 속도감 있는 액션을 집중적으로 보여준다. 전략적으로 캠페인 선택할 때, 플레이 스타일과 선호도에 맞춰 시간 간격 외에도 게임플레이 방식, 맵 디자인, 캐릭터 몰입도 등을 고려하는 것이 중요하다고 본다.

콜 오브 듀티는 현실적인 게임으로 기획되었나요?

콜 오브 듀티 말이야? 초창기엔 확실히 현실 고증에 신경 쓴 부분이 있었지. 2차 세계 대전 배경으로 시작했고, 무기나 장비 같은 것도 최대한 비슷하게 구현하려고 노력했거든. 근데 시간이 지나면서 점점 액션에 집중하게 된 거지. 예를 들어, ‘죽음의 고속도로’ 작전처럼 실제 사건을 모티브로 한 미션도 있긴 하지만, 결국 게임은 게임일 뿐이야. 현실과는 거리가 멀지. 솔직히 말해서, 리얼리즘만 따지면 콜 오브 듀티는 밀리터리 시뮬레이션 게임이랑 비교도 안 돼. 콜 오브 듀티는 훨씬 더 과장되고 드라마틱하다고 할 수 있지. 빵빵 터지는 폭발, 화려한 액션, 영화 같은 연출… 이런 게 콜 오브 듀티의 매력이잖아? 리얼리즘보다는 재미에 훨씬 더 중점을 둔 게임이라고 보면 돼.

콜 오브 듀티가 금지된 나라는 어디입니까?

콜 오브 듀티 시리즈 전체가 공식적으로 금지된 나라는 사실상 쿠웨이트 뿐입니다.

왜 쿠웨이트에서 콜 오브 듀티가 금지되었을까요?

  • 역사적 배경: 1990년대 초 이라크의 쿠웨이트 침공은 쿠웨이트 국민들에게 깊은 상처를 남겼습니다.
  • 논란의 중심: 콜 오브 듀티 게임 내에 사담 후세인이 등장하는 것이 큰 논란을 야기했습니다. 쿠웨이트 국민들은 후세인이 등장하는 게임을 판매하는 것을 용납할 수 없었습니다.
  • 수정 시도 및 실패: 일부 유통사들은 사담 후세인의 모습을 삭제하거나 변경하여 게임을 판매하려고 시도했지만, 쿠웨이트 정부는 이를 허용하지 않았습니다.

참고:

  • 콜 오브 듀티 시리즈는 다른 국가에서도 일부 논란을 일으켰지만, 쿠웨이트처럼 판매가 완전히 금지된 경우는 드뭅니다.
  • 일부 국가에서는 특정 장면이나 콘텐츠가 수정되어 판매되기도 합니다. 예를 들어, 잔인한 장면이나 특정 정치적 메시지를 담은 콘텐츠는 검열될 수 있습니다.
  • 최근 콜 오브 듀티 게임들은 역사적 사건을 다루는 방식에 더욱 신중을 기하고 있습니다.

어떤 콜 오브 듀티 게임이 가장 긴가요?

콜 오브 듀티 시리즈 캠페인 길이, 승부의 세계에선 얼마나 중요할까요? 2003년 오리지널 콜 오브 듀티는 약 7시간, Modern Warfare (2019)는 6시간 정도로 비교적 짧았습니다. Black Ops Cold War (2020)는 5.5시간으로 최단 기록을 세웠죠.

하지만 진짜 승자는 World at War (2008)Black Ops III (2015)입니다! 무려 9시간의 캠페인 플레이 타임을 자랑하죠.

단순히 캠페인이 길다고 좋은 건 아닙니다. 멀티플레이어 모드, 특히 e스포츠에서 활약하는 프로 선수들에게는 맵 숙지도, 무기 숙련도, 전략 수립 등 실력 향상에 얼마나 도움이 되는지가 중요합니다. 캠페인을 통해 얻는 정보가 멀티플레이어 전략에 얼마나 녹아들 수 있는지가 관건이죠.

예를 들어, 특정 총기의 반동 패턴을 캠페인에서 익혀 멀티플레이어에서 헤드샷 명중률을 높인다거나, 맵의 주요 동선을 파악해 팀 전략을 짜는 데 활용하는 경우가 많습니다. 9시간짜리 캠페인이 e스포츠 승리에 얼마나 기여할지, 지켜보는 것도 또 다른 재미입니다!

콜 오브 듀티 캠페인 중 가장 짧은 것은 무엇입니까?

콜 오브 듀티 캠페인은 꽤 일관된 길이를 유지해왔지만, 몇 가지 흥미로운 편차가 있습니다.

최단 캠페인:

2023년 Modern Warfare 3는 약 5시간으로, 스피드런을 한다면 훨씬 더 단축할 수 있습니다. 액션에 집중하고 불필요한 구간을 없애서 짧고 강렬한 경험을 제공합니다. 하지만 스토리에 대한 만족도는 낮을 수 있습니다.

최장 캠페인:

Black Ops 3는 약 9시간으로, 캠페인 길이가 긴 편입니다. 좀 더 깊이 있는 스토리, 다양한 게임플레이 메카닉, 그리고 사이드 퀘스트 요소들이 캠페인 시간을 늘립니다.

대부분의 캠페인:

대부분의 콜 오브 듀티 캠페인은 약 7시간 정도 소요됩니다. 적당한 길이로, 스토리를 즐기면서 액션도 충분히 경험할 수 있는 균형 잡힌 플레이 타임입니다.

추가 정보:

난이도 설정에 따라 캠페인 길이는 달라질 수 있습니다. 베테랑 난이도에서는 더 신중하게 플레이해야 하므로 플레이 시간이 늘어납니다.

숨겨진 수집 요소 (인텔, 무기 부품 등)를 찾으면서 플레이하면 캠페인 시간을 늘릴 수 있습니다. 100% 완료를 목표로 한다면 가이드 영상을 참고하는 것이 좋습니다.

컷씬을 건너뛰지 않고 스토리에 집중하면 더 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있지만, 플레이 시간은 길어집니다.

캠페인 길이는 개인의 플레이 스타일과 난이도 설정에 따라 달라질 수 있다는 점을 기억하세요. 즐겜하세요!

콜 오브 듀티: 인피니트 워페어는 실패작이었나요?

콜 오브 듀티: 인피니트 워페어는 미국 내 첫 주 판매량 180만 장을 기록하며 상업적으로 완전히 실패했다고 단정하기는 어렵습니다. 하지만 2015년 출시된 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3 대비 판매량이 50%나 급감했다는 점은 간과할 수 없는 부분입니다.

이러한 판매량 감소에는 여러 요인이 복합적으로 작용했을 가능성이 높습니다. 우선, 인피니트 워페어가 지나치게 미래지향적인 배경을 채택하면서 시리즈의 전통적인 팬층으로부터 외면받았을 수 있습니다. 당시 많은 게이머들이 ‘근본’적인 현대전 배경의 복귀를 갈망하고 있었습니다.

또 다른 요인으로는 경쟁작들의 성장과 영향력을 들 수 있습니다. 오버워치와 같은 경쟁 FPS 게임들이 시장 점유율을 높여가면서 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 입지가 상대적으로 약화되었을 가능성이 있습니다.

마지막으로, 인피니트 워페어의 레거시 에디션에 포함된 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 리마스터 버전에 대한 관심이 판매량에 영향을 미쳤을 가능성도 배제할 수 없습니다. 많은 게이머들이 인피니트 워페어 자체보다는 모던 워페어 리마스터 버전을 위해 레거시 에디션을 구매했을 수도 있습니다.

어떤 콜 오브 듀티 게임이 가장 긴가요?

콜 오브 듀티 프랜차이즈에서 ‘가장 긴 게임’을 묻는다면, 플레이 타임은 꽤나 주관적인 요소입니다. 캠페인 길이, 멀티플레이어 레벨링, 좀비 모드 등이 모두 고려 대상이죠.

하지만 100% 완전 클리어를 목표로 한다면 이야기가 달라집니다. 이때는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 – 모빌라이즈가 독보적인 존재감을 드러냅니다.

일반적인 콜 오브 듀티 캠페인은 6-8시간 내외로 클리어 가능하지만, 모던 워페어 – 모빌라이즈는 모든 요소, 예를 들어 모든 챌린지, 모든 수집 요소 등을 완벽하게 클리어하려면 무려 24시간이라는 엄청난 시간이 소요됩니다.

이 게임은 닌텐도 DS 플랫폼으로 출시되었기 때문에, 터치스크린을 활용한 독특한 조작 방식과 제한적인 성능으로 인해 난이도가 꽤 높은 편입니다. 특히 완벽한 클리어를 위해서는 숨겨진 요소들을 찾아야 하고, 특정 무기를 사용해야 하는 챌린지들도 많습니다.

따라서 ‘모든 것을 경험하고 싶다’는 하드코어 콜 오브 듀티 팬이라면 모던 워페어 – 모빌라이즈에 도전해 볼 만 하지만, 시간 투자를 충분히 고려해야 합니다. 단순히 캠페인만 즐기기에는 다른 콜 오브 듀티 게임들이 더 나은 선택이 될 수 있습니다.

콜 오브 듀티: 인피니트 워페어는 왜 그렇게 욕을 많이 먹었나요?

인피니트 워페어가 그토록 미움을 받은 이유는 간단합니다.

가장 큰 문제는 시리즈가 택한 지나친 SF 및 미래 배경 때문이었습니다.

특히 콜 오브 듀티의 전통적인 PvP 플레이 방식에 익숙한 베테랑 팬들에게는 큰 실망감을 안겨줬죠.

어드밴스드 워페어, 블랙 옵스 3에 이은 세 번째 연속 미래 배경이었고, 제트팩이나 벽 달리기 같은 과도한 ‘고급 움직임’ 시스템에 대한 피로감이 극에 달했습니다.

많은 플레이어들은 빠르고 전술적인 전통적인 ‘땅에 발 붙인’ 콜 오브 듀티의 게임플레이를 원했습니다.

하지만 인피니트 워페어는 완전히 다른 움직임과 전투 양상을 강요했고, 이는 고전적인 CoD 공식에서 너무 벗어났다고 느꼈기 때문에 강력한 반발을 샀습니다.

출시 전 트레일러에 역사상 유례없는 ‘싫어요’ 폭탄이 쏟아진 것 자체가 이미 팬들의 엄청난 실망감을 보여주는 명확한 증거였습니다.

PvP 관점에서 볼 때, 이는 단순히 배경 문제가 아니라 익숙하고 사랑했던 콜 오브 듀티의 재미를 잃고 완전히 다른 게임이 되었다는 인식이 강했기 때문입니다.

콜 오브 듀티에서 베테랑과 리얼리즘의 차이는 무엇인가요?

현실주의(Realism) 난이도는 베테랑(Veteran) 난이도와 기본적으로 같습니다. 적의 공격력이나 플레이어가 받는 피해량, 무기 작동 방식 같은 핵심 게임 메커니즘은 동일하죠. 이 난이도는 보통 캠페인을 어떤 난이도로든 한 번 클리어해야 해금됩니다.

하지만 결정적인 한 가지 차이가 있습니다. 바로 제한된 HUD죠. 미니맵, 탄약 수 표시, 심지어 피격 표시(hitmarker)까지 사라지거나 극히 제한됩니다. 이게 왜 중요하냐고요?

정보가 거의 없어진다는 뜻입니다. 적 위치는 소리에 의존해야 하고, 탄약은 직접 세거나 재장전 애니메이션을 봐야 관리할 수 있죠. 목표 위치도 화면 표시가 아닌 맵 디자인을 외우거나 주변을 탐색해서 찾아야 합니다.

이건 단순히 어렵다기보다 플레이 방식을 근본적으로 바꿉니다. 주변 인식 능력, 기억력, 그리고 긴장감 속에서 제한된 정보만으로 판단하는 능력을 극한으로 시험하죠. 훨씬 몰입감 있고 ‘진짜 전투’ 같은 느낌을 줍니다.

왜 쿠웨이트에서 콜 오브 듀티 BO6가 금지되었나요?

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6(Call of Duty: Black Ops 6)가 쿠웨이트에서 금지될 가능성이 높은 주된 이유는 게임의 배경 설정 때문입니다.

게임의 스토리가 1990년대 걸프전 시기를 다루며, 특히 이라크의 쿠웨이트 침공과 그 여파에 대한 민감한 역사적 사건을 포함하고 있습니다. 미국과 서아시아 지역에서 활동하는 CIA 요원들의 이야기를 중심으로 전개되지만, 역사적 배경 자체가 쿠웨이트에게는 매우 민감한 부분입니다.

특히 트레일러 등에 등장하는 불타는 유전 장면은 쿠웨이트 국민들에게 큰 트라우마를 상기시키는 요소입니다. 이는 이라크군이 후퇴하며 쿠웨이트의 핵심 자산을 파괴하고 엄청난 환경적, 경제적 피해를 입혔던 역사적 사실과 직결되며, 게임 내에서 이를 재현하거나 다루는 방식이 현지 정서와 충돌할 수 있습니다.

이스포츠 분석가 관점에서 볼 때, 이러한 금지 조치는 단순히 게임 판매를 넘어 해당 지역의 잠재적인 이스포츠 시장 형성에 직접적인 타격을 줍니다. 콜 오브 듀티 시리즈는 전 세계적으로 거대한 플레이어 기반을 가지고 있으며, 중동 지역에서도 상당한 인기를 누리고 있습니다. 하지만 특정 국가에서의 금지는 해당 국가 플레이어들이 공식적인 경로로 게임을 즐기거나 이스포츠 대회에 참여할 기회를 박탈합니다.

이는 결과적으로 지역 내 이스포츠 생태계 발전 속도를 늦추고, 글로벌 이스포츠 씬과의 연결성을 약화시키는 요인으로 작용합니다. 개발사 입장에서는 글로벌 서비스 전략을 수립할 때 지역별 역사적, 문화적 민감성을 고려해야 하는 복잡한 문제를 보여주는 사례입니다.

콜옵을 베테랑으로 할 만한가요?

콜 오브 듀티 베테랑 난이도의 핵심은 바로 가차 없는 현실성 시뮬레이션에 있습니다.

가장 눈에 띄는 변화는 적들의 피해량이 대폭 증가하고 체력도 늘어난다는 점입니다. 이건 단순한 숫자가 아닙니다. 엄폐물에서 조금만 오래 노출되어도 즉사하거나 순식간에 빈사 상태가 될 수 있다는 의미입니다. 마치 실제 전장에서 방탄복 없이 노출되는 것과 같습니다.

또한 적들의 명중률이 비현실적으로 높아지고 반응 시간도 눈 깜짝할 사이에 줄어듭니다. 엄폐물 뒤에서 잠깐 고개만 내밀어도 정확한 사격이 날아오며, 조준하기도 전에 이미 적들이 반응하여 사격하고 있습니다. 이건 게임 시스템을 넘어선 전술적인 압박으로 작용합니다.

뿐만 아니라 시간 제한 목표처럼 미션 중 주어지는 지원이나 여유 시간이 줄어드는 경우가 많습니다. 이는 단순히 어렵게 만드는 것이 아니라, 플레이어에게 더욱 빠르고 효율적인 판단과 행동을 요구하며, 전장의 긴박함을 더합니다.

베테랑 난이도는 엄폐물의 중요성, 적의 스폰 패턴 학습, 수류탄이나 전술 장비의 전략적 활용, 그리고 무엇보다 인내심과 정확한 사격만이 생존을 보장하는 진정한 숙련도 테스트입니다. 단순히 총을 잘 쏘는 것을 넘어, 전술적인 사고방식과 완벽한 실행 능력을 시험받게 됩니다. 이는 콜 오브 듀티의 전설적인 전사들이 겪는 어려움을 간접적으로 체험하는 것과 같습니다.

블랙 옵스 6은 어디에서 금지되어 있습니까?

오늘 블랙 옵스 6 전 세계적으로 출시됐다! 다들 엄청 기다렸지?

근데 안타깝게도 쿠웨이트에서는 못하는 상황이래.

거기 정부 당국에서 게임 출시 승인을 안 해줬다고 하더라고. 이유는 역시나 예상했던 대로, 게임에 들어있는 논란이 될 만한 민감한 지정학적 내용 때문이라고 해.

쿠웨이트에서 이런 이유로 게임이 금지된 게 이번이 처음이 아니거든. 예전에도 현실 정치나 역사 관련해서 문제됐던 게임들 종종 있었잖아?

그래서 쿠웨이트 팬들은 출시 당일에 바로 즐기지 못해서 많이 아쉬울 거야.

러시아에서 왜 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2가 금지되었나요?

야, 그 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 러시아 논란 알지? 특히 문제의 ‘No Russian’ 미션 때문에 엄청 시끄러웠잖아.

그 미션이 러시아 공항에서의 충격적인 테러 공격을 다루는데, 플레이어가 직접 가담하거나 목격하는 내용이라 출시 당시부터 전 세계적으로 논란이 엄청났거든.

당연히 러시아에서도 가만있지 않았지. 2010년 1월 13일에 러시아 하원인 국가 두마에서 이 게임이 아예 안건으로 올라왔어.

LDPR 소속의 발레리 셀레즈뇨프라는 의원이 이 게임을 ‘극단주의 및 폭력 선동’ 혐의로 연방 극단주의 자료 목록에 추가해야 한다고 정식으로 제안까지 했었어.

결과적으로 게임 자체가 완전히 금지된 건 아니지만, PC 버전에서는 논란의 ‘No Russian’ 미션이 삭제되거나 콘솔 버전 유통에 차질이 생기는 등 러시아 내에서 상당한 제약이 있었던 거지. 국가 차원의 공식 금지라기보다는 정치적 압박과 자체 검열에 가까웠다고 볼 수 있어.

콜 오브 듀티 최고의 선수는 누구예요?

누가 콜 오브 듀티 최고 선수냐고 묻는다면, 단순히 시청자 수로만 판단할 수는 없지. 네가 본 목록은 아마도 최고 시청자 수를 기록하며 인기가 많은 선수들일 거야.

예를 들어, 목록에는 이렇게 나왔겠지:

DREAL C 에산 자베드 (Ehsan Javed) – 29세. 총 1002 매치 기록. 이전 DREAL C, 현재 LAGM 소속. 시청자 수 기준 상위권이라는 건 부정할 수 없어.

CRUSH 벤자민 트리니다드 주니어 (Benjamin Trinidad Jr.) – 27세. 총 133 매치 기록. 현재 Free Agent. 이 선수도 인기 스트리머로서 이름이 알려져 있지.

iDra L 케네디 몬도이 (Kennedy Mondoy) – 26세. 총 69 매치 기록. AZ 소속. 마찬가지로 방송 쪽에서는 영향력이 있는 선수고.

하지만 ‘최고 선수’라는 건 시청자 수 같은 인기 지표보다는 실제 게임 내에서의 퍼포먼스, 경쟁전 성적, 전략 이해도, 그리고 메이저 대회 우승 기록 같은 걸로 판단해야 하는 거야. 이 선수들이 스트리밍이나 콘텐츠 면에서 유명할 순 있지만, 콜 오브 듀티 모바일(COD:M) 경쟁 씬에는 이들 외에도 꾸준히 토너먼트에서 두각을 나타내는 프로들이 많아.

‘최고’라는 타이틀은 굉장히 주관적이고, 어떤 게임 모드(MP인지 BR인지), 어떤 역할(슬레이어인지 오브젝티브인지)을 기준으로 보느냐에 따라 달라져. 시청자 수는 그 선수의 엔터테인먼트 능력이나 팬덤 크기를 보여주는 거지, 순수 게임 실력의 절대적 기준이 될 순 없어. 진정한 하드코어 게이머라면 이 차이를 알지.

어느 나라에서 콜 오브 듀티를 가장 많이 플레이하나요?

콜 오브 듀티 플레이어 중 가장 많은 비율을 차지하는 나라는 미국입니다.

특히 콜 오브 듀티 리그의 기반이 되는 모던 워페어 같은 주요 타이틀을 보면 전체 플레이어의 31%가 미국인일 정도로 상당하죠.

이는 북미 시장의 규모와 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 기원을 생각하면 당연한 결과입니다만, 나머지 69%는 전 세계 다양한 나라에 걸쳐 있다는 점을 기억해야 합니다.

단련된 것 아니면 베테랑, 어느 쪽이 더 힘든가?

콜 오브 듀티 시리즈에서 난이도는 일반적으로 신병(Recruit), 보통(Regular), 숙련병(Hardened), 베테랑(Veteran) 순으로 높아집니다.

질문의 핵심인 숙련병(Hardened)베테랑(Veteran) 난이도를 비교하면, 베테랑 난이도가 훨씬 더 어렵습니다.

숙련병 난이도는 보통 난이도보다 적의 공격성과 정확도가 향상되고 플레이어가 받는 피해량이 증가하여 기본적인 도전 욕구를 자극하는 수준입니다.

그러나 베테랑 난이도는 적 AI가 극도로 공격적으로 변하고, 놀라운 반응 속도와 거의 완벽한 조준 정확도를 보입니다. 플레이어의 체력은 매우 낮아져서 몇 발의 총알에도 즉사할 수 있으며, 체크포인트 간 간격도 더 길어지는 경우가 많습니다. 이는 단순한 전투를 넘어 맵 구조, 적의 스폰 패턴, 효율적인 엄폐 및 이동 경로 등을 완벽히 파악하고 고도의 전술적 판단을 요구합니다.

따라서 베테랑 난이도는 게임 시스템과 전투 메커니즘을 깊이 이해하고 극한의 도전을 즐기는 플레이어에게 적합하며, 숙련병은 그 중간 단계의 경험을 제공합니다.

어떤 콜 오브 듀티 게임에 캠페인이 없나요?

자, 콜 오브 듀티 시리즈 팬이라면 딱 알죠. 유일하게 전통적인 싱글 플레이어 캠페인이 쏙 빠진 작품이 하나 있습니다. 바로 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4예요.

이거 처음 발표됐을 때 팬들 사이에서 난리도 아니었어요. “아니, 콜옵인데 캠페인이 없다고?” 다들 충격받았죠. 원래 콜옵은 빵빵한 캠페인 밀고 나서 멀티나 좀비 파는 맛이었잖아요?

개발사에서는 당시 엄청나게 유행하던 배틀 로얄 장르랑 기존 멀티플레이, 좀비 모드에 모든 개발력을 쏟아붓기 위해서 캠페인을 과감히 뺐다고 공식적으로 밝혔었죠. 그래서 블랙 옵스 4는 딱 멀티플레이어, 좀비 모드, 그리고 새로운 배틀 로얄 모드인 ‘블랙아웃’ 이렇게 세 가지 모드만 가지고 나왔습니다.

멀티플레이는 여전히 빠르고 정신없는 콜옵 특유의 재미를 잘 살렸고, 특히 전문가(Specialist) 시스템이 더 강화되면서 캐릭터별 스킬 활용하는 재미가 있었어요. 좀비 모드야 뭐, 블랙 옵스 시리즈답게 깊은 스토리와 숨겨진 이스터 에그 찾는 맛은 여전했고요.

그리고 이 게임의 핵심이라고 할 수 있는 ‘블랙아웃’. 이건 콜옵 시리즈의 다양한 맵과 캐릭터들을 총집합해서 만든 대규모 배틀 로얄 모드였죠. 당시 기준으로 맵도 엄청 넓고, 탈것도 다양하게 등장해서 콜옵 스타일의 배틀 로얄을 즐기기엔 나름 괜찮았습니다.

물론 캠페인을 완전히 대체할 만한 건 아니었지만, 각 전문가 캐릭터들의 배경 스토리를 보여주는 짧은 솔로 미션 같은 게 있긴 했습니다. 하지만 이건 정식 캠페인이라고 하기엔 볼륨이나 깊이가 많이 부족했죠.

결론적으로, 블랙 옵스 4가 콜 오브 듀티 시리즈 중 캠페인이 없는 유일한 작품이고, 그 대신 멀티, 좀비, 블랙아웃 모드에 집중한 게임이라고 보시면 됩니다.

쿠웨이트에서는 이슬람이 어떤가요?

쿠웨이트 월드의 메인 플레이어 베이스는 무슬림 유저들입니다. 전체 인구의 약 85% 정도의 압도적인 비율을 차지하고 있죠.

이 무슬림 유저들 안에서도 두 개의 큰 파벌, 즉 수니파와 시아파로 나뉩니다. 수니파가 약 65%로 다수 팩션을 형성하고 있으며, 시아파는 약 35%의 비율로 소수 팩션 포지션을 가지고 있습니다.

각 팩션은 자신들만의 고유 거점(모스크)을 운영 중입니다. 수니파의 거점은 100개가 넘게 등록되어 있고, 시아파 거점 역시 40개가 넘게 존재하여, 각 팩션의 활동 규모와 인프라를 짐작하게 합니다.

물론 이 메인 팩션들 외에도 소규모의 다른 무슬림 섹트들도 존재하며, 이 게임 월드의 종교적 다양성을 더하는 요소로 작용합니다.

흥미로운 점은 게임 시스템(쿠웨이트 정부)이 이러한 다양한 팩션의 존재와 활동을 인정하고, 각자의 거점 운영을 허용하며 전체적인 균형을 유지하려 한다는 부분입니다.

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