왜 요즘 모든 게임에 소액 결제가 있나요?

자, 왜 요즘 게임에 마이크로트랜잭션이 그렇게 많냐고? 이거 사실 DLC부터 시작된 거랑 비슷하다고 보면 돼.

예전에는 게임 사고 나서 좀 더 즐기고 싶으면 확장팩 같은 큰 덩어리를 돈 주고 샀잖아? 그게 진화하고 쪼개져서 지금처럼 스킨 하나, 아이템 하나 사는 식으로 바뀐 게 마이크로트랜잭션인 거야.

근본적인 이유는 딱 하나야: 수익 창출. 게임 개발비가 진짜 어마어마하게 올랐거든. 그리고 요즘 게임들은 한번 팔고 끝이 아니라 계속 업데이트하고 관리해야 하는 라이브 서비스 형태가 많잖아? 서버 유지비, 개발팀 월급 다 돈이야.

그래서 게임 사고 나서 추가로, 아니면 아예 게임을 무료(F2P)로 풀고 나서 꾸준히 돈을 벌어야 하는 구조가 된 거지.

특히 무료 게임은 이 마이크로트랜잭션이 없으면 돌아가질 않아. ‘게임은 무료로 줄 테니, 꾸미거나 남들보다 좀 다르게 보이고 싶거나, 아니면 시간을 아끼고 싶으면 돈 내라’ 이거지. 코스튬, 부스터, 확률형 상자(이건 진짜 논란 많지) 같은 것들이 다 여기에 해당돼.

우리 게이머 입장에서는 돈이 계속 나가는 것 같아서 아쉽고 짜증 날 때도 있지만, 회사 입장에서는 게임을 계속 만들고 운영하기 위한 거의 필수적인 비즈니스 모델이 돼버린 거야. 복잡한 문제야, 진짜.

게임 내 소액 결제란 무엇인가요?

마이크로트랜잭션 또는 소액 결제는 게임 내 디지털 콘텐츠나 서비스 이용 권한을 적은 금액으로 판매하는 방식을 말합니다. 보통 개당 10달러(약 1만원) 미만으로 책정되는 경우가 많죠. 이 모델은 특히 MMORPG 장르에서 흔하게 볼 수 있으며, 과거 정기 구독료 모델을 대체하는 형태로 자리 잡았습니다.

이 소액 결제를 통해 얻을 수 있는 것은 캐릭터를 꾸미는 스킨이나 코스튬, 게임 진행을 돕는 아이템, 경험치 부스터, 또는 랜덤 박스(뽑기) 등이 있습니다. 이제는 비단 MMORPG뿐만 아니라 대부분의 부분 유료화(Free-to-play) 게임, 특히 모바일 게임에서 핵심적인 수익 모델로 활용되고 있죠. 심지어 패키지 게임에도 포함되는 경우가 늘고 있습니다.

개발사나 유통사는 이 모델을 통해 게임 출시 후에도 꾸준한 수익을 창출하고, 특히 무료 게임의 운영 비용을 충당합니다. 하지만 게임의 승패에 영향을 주는 아이템을 돈으로 파는 ‘페이 투 윈(Pay-to-win)’ 논란이나, 사행성을 조장하는 뽑기 시스템 때문에 유저들 사이에서는 비판의 목소리도 높습니다.

게이머 몇 명이 마이크로 결제를 사나요?

Newzoo의 2025년 연구 데이터에 따르면, PC 게임 시장의 지출 구조에 중대한 변화가 감지됩니다. 분석 결과, PC 게이머들의 총 게임 관련 지출 중 무려 58%가 이제 마이크로트랜잭션(MTX)에 사용되는 것으로 나타났습니다.

이는 단순히 ‘마이크로트랜잭션을 구매하는 게이머의 비율’이 아니라, ‘전체 지출에서 마이크로트랜잭션이 차지하는 비중’이 절반을 넘어섰다는 것을 의미합니다. 비교하자면, 2024년에는 전체 게이머의 28%만이 풀프라이스 게임 구매에 지출했던 것과 대조적입니다.

이러한 현상은 주로 부분유료화(Free-to-Play)라이브 서비스 게임 모델의 확산과 밀접하게 연결됩니다. 초기 구매 비용 없이 많은 플레이어를 유입시키고, 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 인게임 구매(MTX)를 통해 장기적인 수익을 창출하는 전략이 대세가 되었기 때문입니다.

따라서 ‘얼마나 많은 게이머가 마이크로트랜잭션을 구매하는가’라는 질문에 대한 직접적인 인원 비율은 이 데이터에서 명확히 알 수 없으나, 지출 비중이 58%에 달한다는 것은 마이크로트랜잭션이 이제 많은 게임의 핵심 수익원이며, 게임 개발 및 운영 전략의 중심 축이 되었음을 강력하게 시사합니다. 또한, 이 지출의 상당 부분이 소수의 고액 결제 유저(소위 ‘고래’)에 의해 발생할 가능성도 높다는 점을 함께 고려해야 합니다.

게임에서 MTX는 무엇인가요?

MTX? 그거 옛날 오토바이 게임 Mototrax 말하는 거면… 뭐 그럴 수도 있지. 2004년인가 그때쯤 나온 거니까. PC, 플스2, 엑박, PSP로 나왔고 액티비전이 퍼블리싱했어. 스포츠 시뮬레이션 장르였고.

근데 우리가 요즘 게임판, 특히 PvP에서 말하는 MTX는 그런 구닥다리 게임 이름이 아니야. ‘마이크로트랜잭션(Microtransaction)’의 약자지. 쉽게 말해 ‘현질’, 즉 실제 돈으로 게임 내 아이템이나 재화를 사는 행위 전체를 뜻해.

이게 왜 중요하냐면, PvP 밸런스랑 직결되거든. 단순히 캐릭터 외형만 바꾸는 꾸미기템이면 그나마 나아. 근데 능력치에 영향을 주거나, 게임 진행이나 성장을 비정상적으로 빠르게 해주는 아이템을 판다? 그러면 그게 바로 ‘페이투윈(Pay-to-Win)’이 되는 거야. 실력이나 시간을 갈아 넣는 노력 대신 돈만 있으면 강해지는 거지. PvP에서는 이런 MTX 때문에 밸런스가 무너지고 공정성이 박살 나는 경우가 태반이야. 개발사나 퍼블리셔는 돈벌이에 눈이 멀어서 자꾸 이걸 넣으려고 하고.

결론적으로, 네가 게임에서 MTX를 만난다면 그건 대부분 ‘마이크로트랜잭션’이고, 이게 네 PvP 경험에 어떤 영향을 줄지 (페이투윈인지 아닌지)부터 판단하는 게 우선이야. 옛날 게임 Mototrax는 그냥 MTX라는 이니셜을 같이 썼을 뿐이고.

왜 컴퓨터 게임을 하지 않는 것이 나을까요?

컴퓨터 게임을 너무 오래, 또는 과도하게 즐기면 여러 가지 부정적인 영향이 나타날 수 있습니다. 특히 신체적, 정신적 건강에 주의해야 합니다.

가장 흔하게는 스트레스 관련 증상이나 신경쇠약적 반응이 나타나요. 예를 들면:

집중력 저하기억력 감퇴 – 게임 외 다른 활동에 집중하기 어려워지고, 새로운 정보를 기억하는 능력이 떨어질 수 있습니다.

수면 문제 악화 – 화면에서 나오는 강한 빛이나 게임 플레이로 인한 과도한 흥분 상태 때문에 쉽게 잠들지 못하거나 깊은 잠을 자기 어려워집니다.

과도한 흥분짜증 증가 – 게임 상황에 쉽게 몰입하고 민감하게 반응하며, 현실에서 사소한 일에도 쉽게 화를 내거나 예민해지는 경향이 나타납니다.

지속적인 피로감두통 – 장시간 같은 자세로 화면을 보고 몰입하는 과정 자체가 신체적, 정신적 피로를 유발하고 두통의 원인이 될 수 있습니다.

더 나아가서는 컴퓨터(특히 게임)의 지속적인 정보 및 심리적 영향으로 인해 개인의 인격이나 정신 건강에 심각하고 지속적인 문제가 발생할 위험이 있습니다. 이는 단순한 습관 문제를 넘어 현실 감각이 둔해지거나, 감정 조절 능력이 저하되고, 게임 속 가상 세계에 과도하게 몰입하여 현실과의 괴리가 커지는 형태로 나타날 수 있습니다. 이러한 상태는 매우 위험하며, 개인의 삶 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 주의해야 합니다.

마이크로와 매크로의 차이점은 무엇인가요?

마이크로 플레이는 선수가 자신의 챔피언(혹은 유닛)을 얼마나 효율적이고 정확하게 제어하는지에 대한 능력입니다.

여기에는 스킬 사용 타이밍과 적중률, 상대 스킬 회피 기동, 효과적인 카이팅, 자원(마나, 에너지) 관리, 기본 공격 활용 능력 등이 포함됩니다. 한타나 소규모 교전에서 개인의 전투력을 결정짓는 핵심 요소죠.

매크로 플레이는 게임의 큰 그림을 보고 전략적으로 판단하여 움직이는 능력입니다.

단순히 내 챔피언만 잘 다루는 것을 넘어, 맵 전체 상황 파악(적 위치, 아군 위치), 오브젝트(드래곤, 바론, 타워) 컨트롤, 라인 관리(웨이브 조절), 시야 확보 및 장악, 로밍 타이밍, 상황에 따른 팀 플레이(모여서 압박, 스플릿 푸쉬 등) 등을 포함합니다. 경기를 승리로 이끌기 위한 운영 능력이라고 할 수 있습니다.

효과적인 플레이는 이 두 가지 능력이 균형을 이룰 때 나옵니다.

뛰어난 마이크로 실력으로 교전에서 승리했더라도, 이를 통해 얻은 이득(킬, 상대 귀환)을 타워나 오브젝트 획득 같은 매크로 이득으로 연결시키지 못하면 승리하기 어렵습니다. 반대로, 매크로 판단이 아무리 좋아도 기본적인 마이크로 컨트롤이 부족하면 싸움에서 지게 되어 계획이 무산되죠.

따라서 두 능력 모두 꾸준히 발전시켜야 합니다.

어떤 게임에서 매크로를 사용할 수 있나요?

매크로는 경쟁 게임이라면 어디든 사용되지. 온라인 FPS, MOBA, MMO가 대표적이야.

이걸 쓰는 이유는 단 하나, 수동 조작으로 따라올 수 없는 효율과 속도를 뽑아내기 위해서지.

온라인 FPS에선 반동 제어나 빠른 연사 같은 기계적인 부분을 자동화해서, 반응 속도나 정확도 면에서 압도적인 우위를 점할 수 있어.

MOBA나 복잡한 스킬 연계가 필요한 게임에선 오차 없이 완벽한 타이밍으로 복잡한 콤보나 아이템 사용 순서를 단축키 하나에 때려 박는 데 쓰이지.

MMO에서는 반복적인 사냥이나 제작, 또는 최적의 딜사이클(스킬 사용 순서)을 정확하고 꾸준하게 반복해서 성능을 극한까지 끌어올리는 데 유용해.

결론적으로 매크로는 사람의 한계를 넘어 게임 플레이의 성능과 효율을 극대화하는 도구라고 보면 돼.

게임 중 미세 끊김은 어떻게 해결하나요?

게임 리뷰어로서 수많은 게임을 플레이하며 미세 끊김(micro stuttering)처럼 게임의 몰입을 방해하는 요소는 정말 성가십니다. 쾌적한 플레이 경험을 위해 이런 문제를 해결하는 몇 가지 핵심적인 접근 방식이 있습니다.

시스템 사양 확인: 게임이 요구하는 최소/권장 사양을 반드시 확인하세요. 특히 CPU와 RAM은 단순히 게임 실행 여부를 넘어 부드러운 프레임 유지에 중요합니다. 사양에 ‘턱걸이’하는 경우, 게임 플레이 중 리소스 부족으로 미세 끊김이 발생하기 쉽습니다.

드라이버 최신 업데이트 및 관리: 그래픽 카드 드라이버는 게임 성능에 가장 큰 영향을 미치는 요소 중 하나입니다. 항상 최신 버전을 유지하고, 가능하다면 DDU(Display Driver Uninstaller) 같은 도구를 사용하여 기존 드라이버를 완전히 삭제한 후 새로 설치하는 ‘클린 설치’를 시도해 보세요. 칩셋 드라이버 등 시스템 관련 드라이버도 확인하는 것이 좋습니다.

백그라운드 프로그램 최소화: 게임 실행 중에는 웹 브라우저, 스트리밍 프로그램, 메신저, 불필요한 상주 프로그램 등 시스템 자원을 소모하는 모든 백그라운드 프로그램을 종료하세요. 백신 프로그램의 실시간 검사나 Windows 업데이트 등도 잠시 중지하는 것이 좋습니다.

게임 내 그래픽 옵션 조정: 모든 설정을 최고로 두는 것이 항상 좋은 것은 아닙니다. 특히 텍스처 품질, 그림자, 환경 효과, 시야 거리 같은 옵션은 VRAM 사용량과 CPU/GPU 부하에 큰 영향을 미칩니다. 미세 끊김이 발생한다면 이들 설정을 우선적으로 낮춰보세요. V-Sync나 Adaptive Sync 설정도 점검해 볼 가치가 있습니다.

시스템 최적화 및 모니터링: 운영체제의 전원 설정을 ‘고성능’으로 변경하고, 저장 장치(특히 HDD)의 조각 모음을 수행하며, SSD의 상태를 확인하는 등 기본적인 시스템 관리가 필요합니다. 더 나아가, 게임 중 CPU와 GPU의 온도 및 사용률을 모니터링하세요. 과열로 인한 성능 저하(스로틀링)가 미세 끊김의 주된 원인일 수 있습니다.

하드웨어 및 게임별 문제 확인: 때로는 RAM 용량 부족이나 속도 문제, 파워 서플라이의 불안정성 등 하드웨어 자체의 문제일 수도 있습니다. 또한, 특정 게임에서만 문제가 발생한다면 해당 게임의 최적화 문제나 버그일 가능성이 높습니다. 게임 커뮤니티나 개발사 공지를 통해 관련 정보나 패치 여부를 확인하는 것도 중요합니다.

게임에서 마이크로는 무슨 뜻인가요?

마이크로(Micro), 이게 뭐냐면 결국 자기 캐릭터 하나를 가지고 얼마나 잘 다루냐, 그 개인의 컨트롤 능력을 말하는 거예요. 진짜 손가락 싸움이고 디테일의 영역이죠.

여기에 뭐가 들어가냐면 엄청 많습니다. 기본적으로 CS 파밍 효율. 이거 잘 해야 상대보다 빨리 성장해서 유리한 고지를 점할 수 있어요. 하나하나 놓치지 않고 챙기는 거, 이게 시작이에요.

그리고 라인전이나 소규모 교전에서의 상대와의 딜 교환. 언제 때리고 언제 빠질지, 상대 스킬은 피하면서 내 스킬은 맞추는 그 센스 플레이! 이득 보는 각을 보는 게 핵심이죠.

내 스킬샷을 칼 같이 맞추는 능력은 당연히 중요하고요. 논타겟 스킬 같은 거 예상샷으로 맞추는 거 보면 진짜 감탄 나오잖아요?

반대로 상대방 스킬을 기가 막히게 피하는 무빙도 마이크로의 정수죠. 상대방 멘탈 흔드는 최고의 플레이 중 하나에요. 안 맞고 때리는 게 최고니까.

특정 게임에서는 오브젝트 막타 타이밍 잡는 거. 예를 들어 롤(LoL)에서는 용이나 바론 강타 싸움 같은 거요. 이거 성공하냐 못 하냐로 게임이 뒤집히기도 하니 엄청 중요합니다.

마지막으로 아군과의 CC 연계. 이건 팀워크이기도 하지만, 적 하나를 완벽하게 묶어놓고 포커싱하는 것도 내 캐릭터를 활용하는 마이크로의 일부로 볼 수 있어요.

결론적으로, 마이크로는 내 캐릭터 하나에 집중해서 최고의 효율과 플레이를 이끌어내는 모든 기술적인 컨트롤을 의미합니다.

왜 매크로가 필요한가요?

엑셀 작업을 하다 보면 똑같은 단계를 계속 반복해야 할 때가 많죠? 시간도 많이 들고 지루하기도 하고요. 이때 여러분의 작업을 혁신적으로 바꿔줄 수 있는 강력한 도구가 바로 매크로입니다.

매크로는 여러분이 엑셀에서 수행하는 일련의 동작이나 작업 과정을 기록해 두었다가, 필요할 때마다 언제든지 버튼 하나 또는 간단한 단축키로 다시 실행할 수 있게 해주는 기능이에요. 쉽게 말해, 엑셀에게 여러분의 작업을 대신 시키는 ‘자동화 스크립트’라고 생각하시면 됩니다.

매크로를 만드는 가장 기본적인 방법은 엑셀의 ‘매크로 기록’ 기능을 사용하는 것입니다. 여러분이 마우스로 클릭하고 키보드를 누르는 모든 과정을 엑셀이 마치 비디오처럼 정확하게 기록해 줘요. 이렇게 기록된 매크로는 나중에 몇 번이고 반복해서 사용할 수 있습니다.

결론적으로 매크로를 사용하는 이유는 명확합니다. 반복적인 작업을 자동화해서 소중한 시간을 절약하고, 수작업으로 인한 실수를 줄이며, 엑셀 업무를 훨씬 빠르고 효율적으로 처리하기 위해서입니다.

게임 매크로가 뭐예요?

게임에서 매크로라고 부르는 것은 말 그대로 ‘사전에 프로그래밍된 명령어 묶음’입니다. 키보드나 마우스의 특정 키 또는 버튼 하나에 이 여러 개의 명령어 시퀀스를 할당해두는 방식이죠. 즉, 여러분이 게임 플레이 중 복잡한 기술 콤보를 써야 하거나, 찰나의 순간에 여러 키를 정확한 타이밍으로 눌러야 하거나, 아니면 반복적인 작업을 여러 번 해야 할 때, 이 모든 동작들을 미리 매크로로 기록해두면 단 한 번의 키 입력이나 클릭으로 모든 과정을 자동으로 실행시킬 수 있게 됩니다. 이건 단순히 편의성을 넘어서, 인간의 반응 속도나 손가락 움직임으로는 따라하기 힘든 완벽한 타이밍과 순서를 기계적으로 구현해줌으로써 플레이어의 피로도를 줄이고, 순간적인 판단에 필요한 반응 시간을 극도로 단축시키며, 결과적으로 게임 운영의 효율성과 정확성을 비약적으로 상승시키는 핵심적인 도구라고 할 수 있습니다. 특히 빠르고 복잡한 조작이 필수적이거나 경쟁이 치열한 장르에서는 그 효과가 더욱 두드러집니다.

FPS가 높은데 화면이 왜 찢어져 보이는 건가요?

높은 FPS 수치 자체만으로는 부드러운 화면 경험을 보장하지 못합니다. 질문하신 ‘끊기거나 찢겨 보이는’ 현상의 원인은 단순히 FPS 수치가 아니라 프레임타임의 안정성 부족과 스크린 티어링 현상에 있습니다.

프레임타임은 각 프레임이 화면에 표시되기 위해 준비되는 데 걸리는 시간 간격을 의미합니다. 이 간격이 일정하지 않고 불규칙적으로 변동하면, 아무리 평균 FPS가 높더라도 체감상 화면이 덜컥거리거나 부자연스럽게 느껴집니다. 마치 들쭉날쭉한 간격으로 사진을 빠르게 넘기는 것과 같습니다. 원문에서 언급된 ‘코шмарно рваный Frametime’은 바로 이러한 불안정한 프레임타임 상태를 지칭하는 것입니다.

스크린 티어링은 GPU가 모니터의 주사율과 동기화되지 않은 상태로 프레임을 전송할 때 발생합니다. 한 프레임이 다 그려지기도 전에 다음 프레임의 일부가 화면에 나타나면서 이미지가 수평으로 찢어진 것처럼 보이는 현상이죠. 높은 FPS는 GPU가 모니터의 주사율보다 훨씬 빠르게 프레임을 생성한다는 의미이며, 적절한 동기화(V-Sync, G-Sync, FreeSync 등)가 없다면 스크린 티어링이 발생할 가능성이 높아집니다.

일부 게임 자체에 내장된 FPS 제한기프레임타임을 불안정하게 만드는 원인이 될 수 있습니다. 제한 방식의 구현이 비효율적이거나 시스템 자원을 과도하게 사용하여 프레임 생성 파이프라인에 불규칙한 지연을 초래할 수 있기 때문입니다. 이는 결과적으로 프레임타임의 변동폭을 키워 스터터링이나 부드럽지 못한 느낌을 유발할 수 있습니다.

따라서, 보다 안정적인 프레임 경험을 위해서는 게임 내 제한 기능보다는 그래픽 카드 드라이버 수준의 설정(Nvidia 제어판, AMD Adrenalin)이나 RTSS(RivaTuner Statistics Server)와 같은 외부 프로그램의 프레임 제한 기능을 사용하는 것이 권장됩니다. 이들 외부 도구는 일반적으로 더 효율적인 방식으로 프레임을 제한하여 프레임타임 안정성을 높이는 데 기여합니다. 또한 스크린 티어링 해결을 위해서는 수직 동기화나 적응형 동기화 기술(G-Sync, FreeSync) 사용을 적극적으로 고려해야 합니다.

스팀 게임으로 얼마나 벌 수 있나요?

Steam 게임으로 돈 얼마나 버는지 분석 나온 거 보니까 가격대가 엄청 중요하더라.

특히 $19~$24 사이 가격대 게임들이 대박 터뜨릴 확률이 높대.

이 가격대 게임은 100만 달러 이상 수익 올릴 확률이 7.87%나 된다는 거야. 오!

더 중요한 건, 이 가격대에선 1000만 달러 이상 버는 것도 현실적인 가능성이 생긴다는 점이지.

근데 가격이 더 낮은 게임들 (19달러 미만)은 1000만 달러 넘길 확률이 0.1%밖에 안 된대. 와, 이거 진짜 큰 차이다.

이게 결국 게임의 유저 규모와 활성도랑 직결되는 거라 봐. 이 가격대에 퀄리티 좋고 지속적으로 업데이트되는 게임들이 많고, 그래서 유저들이 모이고 커뮤니티가 형성되면 수익도 따라오는 거지.

물론 돈 많이 벌었다고 다 이스포츠 되는 건 아니지만, 게임 자체가 크게 성공해야 투자받고 이스포츠 리그 만들고 판 키울 기회가 생기는 거잖아?

그러니까 우리 같은 이스포츠 팬들 입장에서도 이 가격대에서 대박 터지는 게임들이 나오는지 주목할 필요가 있다는 거지.

게임에서 무엇이 렉을 유발할 수 있나요?

램(RAM) 및 비디오 램(VRAM) 부족 또는 설정 문제. 용량 자체도 중요하지만, 램 속도(클럭)와 타이밍 설정(XMP/DOCP 활성화 여부, 안정성)이 게임 성능에 직접적인 영향을 줌. VRAM은 고해상도, 고텍스처 옵션에서 프레임 드랍이나 스터터링의 주범이 될 수 있음. 특히 고사양 게임일수록 더 민감하게 반응.

게임 자체의 형편없는 최적화. 이건 뭐… 개발사를 탓해야 할 때가 많지. 특히 출시 초반이나 특정 구간에서만 심하다면 이건 빼박 게임 문제일 가능성이 높음. 그래도 옵션 타협으로 완화될 때도 있으니 여러 설정을 만져보는 게 중요함.

저장 장치의 병목 현상 또는 문제. 아직도 HDD에 게임 설치하는 사람이 있다면… 스터터링은 당연한 결과. SSD(SATA냐 NVMe냐에 따라 체감도 다름)는 필수고, 드라이브의 건강 상태나 남은 용량도 중요함. 데이터 로딩이 원활하지 않으면 게임이 멈칫거릴 수밖에 없음.

오래되었거나 불안정한 드라이버. 특히 그래픽 카드 드라이버가 핵심. 최신 버전이라고 무조건 좋지는 않음. 때로는 이전 버전이 안정적일 때도 있으니, 문제가 생기면 DDU로 깨끗하게 밀고 다시 설치하거나 다른 버전을 시도해 봐야 함. 칩셋 드라이버 등 시스템 드라이버도 간과해선 안 됨.

백그라운드에서 돌아가는 불필요하거나 악성 프로세스. 바이러스나 채굴 프로그램은 당연히 문제고, 리소스 많이 먹는 백신, 오버레이 프로그램(디스코드, 스팀 등), 윈도우 업데이트, 심지어 웹 브라우저 탭 여러 개만 켜놔도 게임 성능에 영향을 줄 수 있음. 게임할 때는 최대한 불필요한 프로그램은 꺼주는 게 좋음.

CPU 성능 부족 (병목 현상). 그래픽 카드만 좋다고 다 되는 게 아님. CPU가 게임의 복잡한 연산이나 데이터 처리를 제때 못 해주면 그래픽 카드가 아무리 뛰어나도 기다려야 해서 스터터링이 발생함. 특히 CPU 사용량이 많은 게임이나 오픈월드 게임에서 흔히 발생.

CPU/GPU 과열로 인한 성능 저하 (쓰로틀링). 부품 온도가 비정상적으로 높아지면 스스로 보호하기 위해 성능을 강제로 낮춤. 이게 심해지면 프레임 드랍을 넘어선 스터터링으로 이어짐. 시스템 내부 청소 상태, 쿨러 성능, 케이스 통풍 등을 점검해 볼 필요가 있음.

파워 서플라이(PSU) 불안정 또는 용량 부족. 부품들이 제 성능을 내려면 안정적인 전력 공급이 필수. 파워가 불안정하거나 게임처럼 부하가 많이 걸리는 상황에서 필요한 전력을 제대로 공급 못 해주면 부품들이 제 성능을 못 내거나 오작동해서 스터터링이 발생하기도 함. 특히 고사양 부품을 사용한다면 파워 용량과 안정성을 확인해야 함.

운영체제(OS) 자체의 문제나 소프트웨어 충돌. 윈도우 시스템 파일이 손상되었거나, 알 수 없는 프로그램끼리 충돌하거나, 특정 윈도우 업데이트가 문제를 일으키는 경우도 있음. 클린 설치나 시스템 복원을 고려해볼 수 있음.

스팀은 게임을 팔 때 몇 퍼센트를 가져가나요?

스팀에서 게임을 판매할 때 수익 분배 메커니즘을 심층 분석해 보자.

기본적으로 스팀은 판매세가 붙기 전의 게임 가격에서 표준 30%의 수수료를 가져간다.

예를 들어, 게임 가격이 9.50달러라면, 스팀이 여기서 30%인 약 2.85달러를 가져가고, 개발자에게는 약 6.65달러가 남게 되는 구조다.

하지만 여기서 끝이 아니다. 특히 2025년부터는 러시아 개발자들에게 추가적인 변수가 발생했다.

스팀 수수료를 제외하고 남은 이 금액(앞선 예에서는 6.65달러)에 대해 미국 판매세 30%가 추가로 부과된다는 점이다.

즉, 6.65달러에서 다시 30%인 약 2달러가 세금으로 추가 공제된다.

결과적으로 러시아 개발자는 처음 9.50달러 가격에서 스팀 수수료와 미국 판매세를 모두 제하고 최종적으로 약 4.65달러만 손에 쥐게 되는 셈이다.

수익 구조를 제대로 파악하는 것은 스팀이라는 생태계에서 생존하는 중요한 가이드의 시작이다.

컴퓨터 게임을 얼마나 하는 게 정상인가요?

전문가들은 건강을 위해 하루 1시간 정도를 권장한다고 하죠.

하지만 현실적으로 몰입해서 게임하거나 친구들과 같이 하다 보면 시간이 훌쩍 가는 경우가 많습니다.

특히 스트리밍이나 진지하게 즐기는 경우엔 시간이 더 필요하기도 하고요.

게임이 인지 기능에 긍정적인 영향을 준다는 연구 결과는 확실히 있습니다. 반응 속도, 문제 해결, 전략적 사고 등 실제 생활에도 도움이 될 때가 많죠.

여기서 가장 중요한 건 ‘균형’입니다. 게임 때문에 학업, 일, 인간관계, 건강 같은 현실 생활의 중요한 것들을 놓치면 안 됩니다.

오래 앉아 있다면 꼭 중간중간 일어나 스트레칭하고 눈의 피로를 풀어주는 것도 중요해요. 자세도 신경 쓰고요. 물 마시는 것도 잊지 마세요.

단순히 시간만 정하기보다는, 게임을 통해 얻는 즐거움과 현실에서의 책임 사이에서 자신만의 건강한 리듬을 찾는 게 핵심입니다.

결국 게임은 삶의 일부이지, 삶 그 자체가 되어서는 안 된다는 거죠.

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