게임 포털의 의미는 무엇입니까?

Portal의 핵심 플레이는 1인칭 시점에서 주인공 Chell을 조작하는 것입니다. 손에 들린 Aperture Science 휴대용 포털 장치, 즉 포털 건이 모든 상호작용의 중심이죠.

이 게임의 진정한 ‘의미’는 단순히 길을 따라가는 것이 아니라, 이 포털 건을 사용하여 공간 내에 두 개의 연결된 포털을 생성하고, 이를 전략적으로 활용하는 능력에 있습니다.

특히 중요한 것은 게임 내 물리학, 특히 운동량 보존 법칙을 깊이 이해하고 이용하는 것입니다. 포털을 통해 낙하하여 속도를 얻거나, 이를 이용해 먼 거리를 점프하거나 복잡한 장애물을 통과하는 것이 핵심적인 해결 방법이자 재미 요소입니다.

플레이어는 사악한 인공지능 GLaDOS가 세심하게 설계한 일련의 테스트 챔버들을 통과해야 합니다. GLaDOS는 단순한 감시자를 넘어, 게임의 주요 적이자 끊임없이 플레이어를 도발하고 스토리를 이끌어가는 핵심 존재입니다.

결론적으로 Portal은 포털 메커니즘과 물리학을 완벽하게 마스터하여 GLaDOS가 제시하는 독창적인 퍼즐을 해결해 나가는 퍼즐 어드벤처입니다. 공간을 이해하고 조작하는 창의적인 방식이 승패를 가릅니다.

포탈 할 만한가요?

포탈? PvP 좀 해봤다면 당연히 해봐야지.

Portal: Still Alive 이게 정식판이고, 밸브가 요구하는 용량이나 돈은 전혀 아깝지 않다. 아니, 그 이상의 가치를 한다.

왜냐고? 이게 단순 퍼즐 게임 같지만, PvP에서 필요한 핵심 능력치를 간접적으로 키워준다:

  • 공간 지각 능력: 맵의 구조와 상호작용을 이해하는 데 필수적이다.
  • 순간 판단력: 주어진 상황에서 가장 효율적인 해법을 빠르게 찾는 연습.
  • 게임 메커니즘 깊이 이해: 눈에 보이는 것 이상의 원리를 파악하는 훈련.
  • 정교한 컨트롤 및 타이밍: 포탈 배치나 행동의 정확도가 결과에 직결된다.
  • 전략적 사고: 각 퍼즐이 하나의 전략적 문제를 푸는 과정이다.
  • 문제 해결 능력: 막혔을 때 포기하지 않고 다양한 접근법을 시도하는 유연함.

이런 능력들은 결국 어떤 게임, 특히 경쟁 게임에서 유리하게 작용한다. 마스터하는 재미도 확실하다.

포털의 장점은 무엇입니까?

이거 완전 게임으로 치면 모든 자원과 정보를 한 곳에 모아두는 내 기지나 허브 같은 거임. 그리고 귀찮은 반복 작업, 예를 들면 자원 채집 노가다 같은 건 매크로나 자동화 스크립트 돌리는 거랑 똑같지. 손으로 일일이 할 필요 없이 시스템이 알아서 돌아가니까 운영 비용이 확 줄어듦. 효율을 극한으로 뽑는 거지.

직접 클릭하고 서류 쌓아두는 수작업을 최소화해서 장기적으로 보면 와우, 골드가 그냥 쌓이는 거랑 마찬가지야. 처음엔 구축 비용이 들어도, 계속 돌리면 시간과 인력을 아끼는 게 엄청나니까 결국엔 본전 뽑고도 남지. 투자 대비 수익률, 일명 가성비가 미침.

제일 좋은 건, UI/UX 잘 만든 포털은 진짜 렉 하나 없이 돌아가는 고사양 게임처럼 겁나 부드럽고 직관적이라는 거야. 복잡하게 헤맬 필요 없이 필요한 정보나 기능을 딱딱 찾아서 바로 쓸 수 있음. 마치 인벤토리 정리 잘 해놔서 필요한 물건 바로 꺼내 쓰는 느낌? 이거야말로 제대로 된 QoL 업데이트 아니겠냐?

게임 포탈의 의미는 무엇인가요?

Portal의 핵심은 혁신적인 포탈건을 활용한 공간 퍼즐 해결에 있습니다. 플레이어는 포탈건을 통해 벽, 바닥, 천장에 두 개의 연결된 포탈을 생성하고, 이를 이용하여 자신이나 물체를 즉시 이동시키며 난관을 극복합니다. 단순한 공간 이동을 넘어, 포탈은 운동량 전달, 중력 조작, 시야 차단 등 다양한 물리 법칙을 활용하는 데 사용됩니다. 각 레벨은 포탈의 위치, 각도, 그리고 환경 요소를 복합적으로 고려해야 하는 정교하게 설계된 퍼즐로 구성되어 있으며, 플레이어는 창의적인 문제 해결 능력을 발휘하여 Aperture Science의 실험실을 탈출해야 합니다. Portal은 단순히 퍼즐을 푸는 것을 넘어, 공간 지각 능력과 논리적 사고력을 시험하는 독특한 게임 경험을 제공합니다.

포탈 게임은 얼마나 걸리나요?

Portal, 그거 딱 잡고 메인 스토리만 쭉 밀면 3시간? 풋, 웃기는 소리. 처음 하는 뉴비 기준이지. 짬 좀 되는 게이머면 글라도스 멘탈 깨지는 속도보다 빠르게 깰 수 있다. 숙련자 숏컷이랑 글리치 좀 쓰면 1시간 30분 컷도 가능. 스피드런 영상 참고해라.

이제 100%? 아, 그거 도전과제 말하는 거지? 큐브 꼭 껴안고 다니고, 모든 포탈 숨겨진 위치 다 꿰고 있어야 하고, GLaDOS의 얄미운 도발 하나하나 음미하면서 플레이해야지. 10시간? 그것도 넉넉잡아 주는 시간이다. 챌린지 모드에서 골드 따려고 발악하면 시간 순삭이다. 벽에 머리 박는 건 기본 옵션이고.

특히 고급 포탈 배치 기술 익히는 게 핵심이다. 점프 타이밍, 속도 조절, 각도 계산… Portal 엔진 physics 익숙해지는 게 관건이지. 스팀 커뮤니티 가이드에 고인물들이 써놓은 고급 공략 많으니 정독해라. 시간 투자한 만큼 실력은 무조건 는다.

포털은 무엇에 필요한가요?

일반적인 웹 포털이 다양한 서비스를 한곳에 모아 편의성을 제공하는 것처럼, e스포츠 분야에서의 포털은 정보 집약체 역할을 합니다.

경기 일정, 결과, 팀 및 선수 스탯, 과거 VOD, 최신 뉴스, 패치 노트, 그리고 커뮤니티 반응까지, 분석에 필요한 핵심 데이터를 신속하고 효율적으로 접근하게 해주는 전문 도구의 의미가 큽니다.

이는 단순히 정보를 찾는 것을 넘어, 전략 분석, 상대 팀 연구, 잠재력 있는 선수 발굴(스카우팅), 메타 변화 추적 등 깊이 있는 분석 작업을 위한 필수적인 기반을 제공합니다.

시간이 곧 자원인 e스포츠 현장에서, 신뢰할 수 있는 정보가 한곳에 모여 있다는 것은 분석가의 생산성을 극대화하고, 보다 정확한 인사이트를 도출하는 데 결정적인 역할을 합니다.

Portal 플레이 시간은 몇 시간인가요?

Portal의 플레이 시간은 어떤 목표를 가지고 플레이하느냐에 따라 크게 달라집니다. 단순히 스토리를 따라 게임을 끝까지 진행하는 기본적인 1회차 플레이는 숙련도에 따라 보통 2시간에서 4시간 정도면 충분히 가능합니다.

하지만 ‘모든 임무, 퀘스트, 보상 획득’이라는 것은 단순히 엔딩을 보는 것을 넘어, 메인 스토리 이후에 해금되는 고급 맵(Advanced Maps)을 모두 클리어하고, 시간, 포탈 사용 횟수, 이동 거리 등의 제한 속에서 최고 등급에 도전하는 챌린지 맵(Challenge Maps)들을 완벽하게 마스터하며, 게임 내 모든 업적(Achievements)을 달성하는 것을 의미합니다.

이 모든 콘텐츠를 완전히 파고드는 100% 완수를 목표로 한다면, 특히 챌린지 맵에서 최적의 해법을 찾고 반복 숙달하는 과정에서 플레이 시간이 크게 늘어납니다. 이 경우 일반적으로 10시간에서 15시간 사이의 플레이 타임을 예상할 수 있습니다.

제시된 14시간 8분이라는 수치는 바로 이렇게 메인 게임의 모든 퍼즐을 풀고, 고급 맵과 챌린지 맵의 최고 기록을 달성하며, 모든 업적까지 완수한, 게임이 제공하는 모든 것을 극한으로 즐겼을 때의 평균적인 플레이 시간으로 이해하는 것이 가장 정확합니다. GLaDOS의 대사 하나하나를 음미하거나 숨겨진 공간을 탐험하는 등의 요소도 몰입감을 더해 플레이 시간을 자연스럽게 늘릴 수 있습니다.

하프라이프와 포탈은 어떻게 관련이 있나요?

Portal은 Half-Life 세계관의 일부입니다.

구체적으로 말하면, Portal의 배경은 Half-Life의 주 무대인 블랙 메사 연구소와 경쟁 관계였던 기업, Aperture Science의 연구 시설입니다.

이곳은 컴퓨터화된 포털 연구 센터로, 플레이어는 ‘첼(Chell)’이라는 여성 실험체가 되어 시설 내부의 테스트를 통과해야 합니다.

Portal 1의 시점은 Half-Life 2의 사건들보다 훨씬 나중의 시간대이며, Aperture Science 시설은 이미 기능 부전 상태이고 인공지능 GLaDOS가 제어하고 있습니다.

즉, 같은 세계관의 역사와 설정을 공유하지만, 플레이어의 목표와 경험은 Half-Life의 고든 프리먼과는 완전히 다르죠.

Aperture Science는 Half-Life 세계관의 주요 사건들에 간접적으로 연결된 배경 설정이 풍부한 곳입니다.

왜 포탈 3가 안 나오나요?

하드코어 게이머 입장에서 왜 포탈 3가 안 나오는지 말하자면, 포탈 1, 2의 시나리오 작가였던 에릭 월포가 인터뷰에서 언급했듯이, 두 번째 게임 작업과 세 번째 게임 작업 사이에는 엄청난 차이가 있기 때문이지. 이건 단순한 개발 난이도 상승 차원을 넘어선 문제야.

포탈 2가 워낙 걸작이라 기대치가 말도 안 되게 높아졌고, 그 완벽에 가까운 후속작 이후에 세 번째 이야기를 어떻게 풀어낼지, 새로운 퍼즐 메커니즘을 뭘 추가해야 할지 엄청난 창의적인 난관에 부딪혔을 거야. 밸브 내부의 자유로운 개발 분위기나 수익성 문제(싱글 패키지 게임 vs 라이브 서비스 게임)도 물론 영향이 있겠지만, 가장 큰 이유는 ‘포탈 2를 뛰어넘거나 최소한 동등한 수준의 포탈 3’라는 부담감과 새로운 핵심 아이디어 부재일 가능성이 높아. 단순히 ‘밸브가 3을 못 센다’는 밈(meme)을 넘어선 현실적인 개발의 어려움이라고 봐야지.

포털과 사이트는 어떻게 다른가요?

인터넷 포털은 웹사이트의 한 종류라고 볼 수 있지만, 일반적인 웹사이트와는 결이 좀 다릅니다.

일반적인 웹사이트가 특정 게임 하나만을 깊게 파고드는 팬 위키나 특정 장르 전문 리뷰 사이트처럼, 명확한 주제나 대상 사용자에 맞춰져 있다면…

…포털은 게임 뉴스, 리뷰, 공략, 포럼 등 다양한 콘텐츠를 한데 모아놓고 훨씬 더 넓은 게임 커뮤니티 전체를 아우르는 ‘허브’에 가깝습니다.

그러니까, 웹사이트가 특정 게임 상점이라면 포털은 백화점 같은 느낌이죠. 다루는 범위와 사용자층의 규모에서 큰 차이가 납니다.

하나의 주제에 집중하느냐, 아니면 여러 주제와 서비스를 통합해 관문 역할을 하느냐의 차이죠.

포탈은 잔인한 게임이에요?

Portal은 전통적인 의미에서 ‘잔인하다’고 묘사되는 게임들과는 성격이 다릅니다. 총격전이나 직접적인 전투가 주가 되는 액션 게임이 아니라, 물리 기반의 퍼즐을 해결하는 것이 핵심 플레이 루프입니다. 따라서 일반적으로 폭력적인 게임으로 분류되지는 않습니다. 하지만 게임의 분위기, 특정 상황에서의 연출, 그리고 인공지능 캐릭터의 대사 등 일부 요소들 때문에 모든 연령대에게 무조건 적합하다고 보기는 어려우며, 대략 11세 이상 플레이어에게 권장되는 등급(북미 등급 기준 PG-13에 상당)으로 평가받습니다. 이는 다음과 같은 이유 때문입니다. 결과적 폭력 및 사망 묘사: 퍼즐을 잘못 풀거나 환경 위험 요소(추락, 압사, 포탑 공격 등)에 노출될 경우 플레이어 캐릭터가 사망하는 장면이 포함됩니다. 이러한 장면들이 현실적인 유혈이나 고어 묘사에 초점을 맞추기보다는 빠르게 처리되거나 다소 스타일화되어 있지만, 반복될 경우 일부에게는 불편함을 줄 수 있습니다. 불안감을 유발하는 분위기 및 이미지: 실험실 환경의 버려지거나 파괴된 구역, 그리고 주인공을 실험체로 취급하는 인공지능 GLaDOS의 차갑고 신경을 거스르는 태도 및 대사 등이 전반적으로 긴장감 있고 다소 불안한 분위기를 조성합니다. 직접적인 공포는 아니지만, 심리적인 압박감을 느낄 수 있습니다. 약간의 비속어 및 거친 유머: GLaDOS를 포함한 캐릭터들의 대사에 비꼬거나 냉소적인 유머, 때로는 약간의 비속어나 거친 표현이 사용될 수 있습니다. 그 수위가 매우 높지는 않으나, 어린 플레이어에게는 부적절할 수 있습니다. 과학 픽션 기반 액션: 포탈을 활용한 빠른 이동이나 예측 불가능한 상황 연출 자체가 어느 정도의 액션 요소로 작용하며, 시각적으로 약간의 충격을 줄 수 있는 장면들이 포함될 수 있습니다. 요약하자면, Portal은 폭력 그 자체가 게임의 목적이나 주요 콘텐츠가 아니며, 대부분의 ‘폭력적’ 요소는 퍼즐 실패의 결과나 스토리텔링/분위기 조성의 도구로 사용됩니다. 따라서 일반적인 잔혹한 게임들과는 궤를 달리하며, 주로 분위기나 심리적 요소, 그리고 캐주얼한 사망 묘사에 대한 민감성이 권장 연령을 결정하는 주된 요인이라고 할 수 있습니다.

포탈은 왜 T 등급인가요?

야, 포탈 T 등급? 그거 사실 별거 없어. 주된 이유는 딱 하나, 맵 구석구석에 흩뿌려져 있는 핏자국들 때문이야.

근데 이게 뭐 사람 썰리는 잔인한 장면이 나오는 게 아니고, 그냥 환경 디테일 수준이야. 터렛이나 낙사 같은 것도 있긴 한데, 묘사가 심각하진 않거든. 솔직히 그보다 GLaDOS의 비꼬는 블랙 유머나 좀 음침한 분위기가 오히려 더 ‘Teen’스럽다고 느껴질 수도 있어.

결국 ESRB 같은 데서 볼 때는 눈에 띄는 ‘피’ 흔적이 제일 큰 이유였던 거지. 게임 본질은 미친 물리엔진으로 가지고 노는 고차원 퍼즐인데 말이야. 11세 이상이면 충분히 게임 자체는 클리어 가능하지만, 게임이 주는 뉘앙스나 유머를 100% 이해하긴 좀 어릴 수도 있다고 봐.

우리에겐 포탈이 왜 필요해?

자, 포탈, 왜 필요하냐? 솔직히 말해서, 이거 완전 꿀템이야. RPG 게임에서 순간이동 마법진 같은 거라고 보면 돼. 조직 생산성을 뻥튀기 시켜주는 치트키 같은 거지. 왜냐면, 온갖 도구, 문서, 정보 같은 중요한 아이템들을 한 곳에 모아놓거든. 마치 인벤토리 정리하는 것처럼!

예전에는 맵 구석구석 뒤져서 단서 찾고, NPC랑 수십 번 대화해야 겨우 얻을 수 있었던 정보들이 이제는 포탈 하나로 뿅! 하고 나타나는 거야. 직원들은 필요한 거 찾느라 시간 낭비할 필요 없이, 바로 본론으로 들어갈 수 있지.

그리고 또 뭐가 좋냐? 협업이 완전 쉬워져. 던전에서 파티 플레이하는 것처럼, 팀원들이 같은 정보 보면서 바로바로 의견 주고받고, 전략 짜고, 미션 클리어할 수 있는 거지. 소통 효율이 2배, 3배로 껑충 뛰어오르는 게 눈에 보일 거야. 리얼. 시간 단축은 당연한 거고.

왜 다들 하프라이프를 좋아해요?

Half-Life가 왜 그토록 사랑받는지에 대한 분석입니다:

FPS 장르의 혁신과 진화의 기폭제: Half-Life는 단순한 슈팅 게임을 넘어선 경험을 제공했습니다. 과거 FPS 게임들이 단순한 몬스터 사냥에 집중했던 반면, Half-Life는 컷신 없이 진행되는 몰입감 넘치는 스토리텔링, 사실적인 AI, 그리고 환경과의 상호작용을 통해 게임 플레이에 깊이를 더했습니다. 이는 이후 FPS 게임 개발에 지대한 영향을 미쳤으며, 스토리 중심의 FPS 게임이라는 새로운 트렌드를 만들었습니다. Counter-Strike의 탄생 또한 Half-Life 엔진의 영향력을 보여주는 대표적인 사례입니다. 이 게임은 단순히 모드에서 시작했지만, 이후 FPS e스포츠의 판도를 바꾸는 중요한 역할을 했습니다.

뛰어난 리플레이 가치: Half-Life의 매력은 한 번의 플레이로 끝나지 않습니다.

  • 정교한 물리 엔진: 오브젝트를 활용한 다양한 플레이 방식은 매번 새로운 경험을 선사하며, 예측 불가능한 상황을 만들어냅니다. 예를 들어, 상자를 쌓아 새로운 길을 만들거나, 폭발물을 이용해 적들을 한꺼번에 제압하는 등, 플레이어의 창의적인 플레이를 장려합니다.
  • 다양한 난이도와 도전 과제: 높은 난이도에서는 적들의 AI가 더욱 공격적으로 변하며, 자원 관리의 중요성이 더욱 부각됩니다. 이는 플레이어에게 끊임없는 도전을 제공하며, 게임의 깊이를 더합니다. 또한, 스피드런과 같은 커뮤니티 기반의 도전 과제는 게임의 수명을 더욱 연장시키는 역할을 합니다.

첼은 왜 Portal 2에 안 나오나요?

Portal 2에서 첼이 말을 하지 않는 이유는, 핵심적으로 밸브의 디자인 철학과 유머 감각에 기인합니다.

침묵의 주인공: 밸브의 쳇 팔리섹은 첼을 Half-Life 시리즈의 고든 프리맨과 같은 “여성 버전의 침묵하는 주인공”으로 보았습니다. 이러한 침묵은 플레이어의 몰입도를 높이고, 플레이어가 스스로 주인공의 감정을 투영할 수 있도록 돕는다는 판단이었습니다.

유머의 극대화: 그러나 더 중요한 이유는 유머였습니다. Portal 2의 작가 에릭 월포우는 게임의 독특한 유머를 위해 첼이 침묵하는 것이 필수적이라고 강조했습니다.

침묵이 주는 효과:

  • 광기의 대비: 월포우는 첼을 “미쳐 돌아가는 세상 속의 스트레이트 맨”으로 묘사했습니다. 주변 환경과 휘틀리의 광기, 글라도스의 비꼬는 유머와 극명하게 대비되는 첼의 침묵은 상황을 더욱 코믹하게 만듭니다. 만약 첼이 말을 했다면, 이러한 대비 효과가 약해져 유머의 강도가 떨어졌을 것입니다.
  • 글라도스와의 관계: 첼의 침묵은 글라도스와의 독특한 관계를 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 글라도스는 첼에게 끊임없이 말을 걸지만, 첼은 반응하지 않습니다. 이는 글라도스의 독백을 더욱 부각시키고, 그녀의 성격과 동기를 더 깊이 있게 탐구할 수 있도록 해줍니다.
  • 플레이어의 개입: 첼의 침묵은 플레이어가 첼의 자리에 더욱 몰입할 수 있도록 돕습니다. 플레이어는 스스로 첼의 반응을 상상하고, 그녀의 감정을 간접적으로 느낄 수 있습니다.

결론적으로, Portal 2에서 첼이 말을 하지 않는 것은 단순히 기술적인 제약이나 성별의 문제가 아니라, 밸브의 섬세한 게임 디자인과 유머 감각이 만들어낸 결과입니다. 침묵은 첼을 더욱 매력적인 캐릭터로 만들고, Portal 2의 독특한 분위기를 완성하는 데 결정적인 역할을 합니다.

Half-Life와 Portal은 관련이 있나요?

Portal이랑 Half-Life? 완전 뗄레야 뗄 수 없는 사이야. Valve 게임 세계관, 그러니까 하나의 거대한 세계관 안에서 일어나는 이야기들이거든.

Portal은 퍼즐 게임 시리즈인데, Half-Life 세계관 시간적 배경이랑 묘하게 겹쳐. Aperture Science라는 회사가 중요한 역할 하는데, 이 회사가 Half-Life에 나오는 Black Mesa랑 경쟁 관계였던 회사거든.

첫 번째 Portal은 2007년 10월 10일에 나왔고, Portal 2는 2011년 4월 19일에 발매됐어. 스토리도 탄탄하고, 퍼즐도 기발해서 완전 명작 반열에 오른 게임들이지.

세계관 연결고리를 더 자세히 알고 싶다면, 이런 것들을 눈여겨봐:

  • Aperture Science: Portal의 주 무대인 이 회사가 Half-Life 세계관에도 언급돼. 경쟁 관계였다는 설정이 스토리 곳곳에 숨어있어.
  • Black Mesa: Half-Life의 핵심 배경인 Black Mesa 사건 이후의 Aperture Science의 상황을 Portal에서 엿볼 수 있어.
  • Easter Eggs: 게임 곳곳에 Half-Life 관련 이스터 에그들이 숨겨져 있어. 찾아보는 재미가 쏠쏠할 거야.

결론적으로, Portal과 Half-Life는 같은 세계관을 공유하고, 서로의 스토리를 더욱 풍부하게 만들어주는 관계라고 할 수 있지.

포탈에는 엔딩이 몇 개 있나요?

Portal 엔딩은 딱 두 개 뿐이야, 롤처럼 선택지가 엄청 갈리진 않아.

기본 엔딩: 글라도스가 첼을 장기 보존 시설로 다시 보내버려. “시설을 멸망으로부터 구할 특별한 능력을 쓸 때가 되면 깨워주겠다”는 멘트 날리면서. 이거 완전 롤에서 캐리력 높은 챔프 묶어두고 필요할 때 꺼내 쓰는 그림 아니냐? 마치 아칼리 궁극기 봉인해놨다가 한타 때 폭딜 넣는 것처럼!

히든 엔딩: (스포 방지) 첼이 반항해서 다른 루트를 타면 볼 수 있지. 롤 e스포츠로 치면, 예상치 못한 밴픽 전략이나, 프로 선수들이 연습 과정에서 숨겨둔 깜짝 카드 같은 느낌?

히든 엔딩 보는 방법은 여러 공략 영상 찾아보면 꿀팁 많으니까 참고해봐. 마치 롤 프로 경기 분석 영상 보면서 전략 배우는 것처럼!

이 두 엔딩 말고는 없어. 롤처럼 엔딩 종류가 막 5개, 10개씩 되는 건 아니니까 걱정 마!

포탈 6 언제 나와요?

포탈 6, 그거 완전 갓겜이지. 26,561개 리뷰 중 96%가 긍정적이라니 말 다했잖아. 스팀 평가 압도적으로 긍정적이고, 출시일은 2024년 1월 6일이야.

근데 잠깐, 포탈 시리즈 좀 해봤다면 알겠지만, 6편이라고 쉽게 생각하면 안 돼. 퍼즐 난이도가 역대 최고 수준이야. 공간 지각 능력 풀가동은 기본이고, 이전 작품들의 기믹을 응용한 함정도 많이 나오니까 과거 작품들 복습은 필수다.

만약 막히는 부분이 있다면, 유튜브 공략 영상보다는 커뮤니티를 활용해봐. 팁 공유도 활발하고, 숨겨진 요소 찾는 재미도 쏠쏠하니까. 그리고 엔딩 크레딧 절대 스킵하지 마라. 쿠키 영상에 7편 떡밥이 있을 수도 있어.

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