데스 스트랜딩 플레이 시간이 얼마나 걸리냐고? 이건 플레이하는 스타일에 따라 진짜 확 갈려.
만약 메인 스토리만 쭉 달린다면, 보통 30시간 후반에서 40시간 초반이면 충분히 엔딩 볼 수 있어. 처음에 70~80시간 얘기 나왔던 건 전체적인 볼륨 기준이고.
근데 이 게임의 진가는 배달 임무들, 길 깔고 시설 짓는 거, 다른 플레이어들과 연결되는 요소들에 있잖아? 모든 콘텐츠를 즐기거나 파고들기 시작하면 이야기가 완전히 달라져.
그렇게 되면 70~80시간은 가볍게 넘어가고, 완전 꼼꼼하게 다 하거나 빌딩에 재미 붙이면 100시간은 기본이야. 엔딩 후 즐길 거리도 꽤 있고.
그러니까 스토리만 보면 대략 35-40시간, 제대로 즐기면 100시간 이상이라고 보면 돼.
데스 스트랜딩 컷씬은 얼마나 길어요?
Death Stranding 컷신 시간에 대해 묻는다면, 이건 상당한 인내심이 필요한 부분이다.
총 합치면 약 6.5시간 분량이며, 가장 긴 단일 컷신은 31분이다.
이건 웬만한 PvP 게임의 장시간 매치나 레이드 시간에 비견될 정도의 투자 시간이지.
대부분 게임의 핵심 스토리와 연결되어 있으니, 빠르게 넘기기보다는 내용을 파악하는 게 전체적인 흐름 이해에 도움이 될 것이다.
왜 데스 스트랜딩에서 모두 우나요?
많은 사람들이 주목했듯이, 데스 스트랜딩의 캐릭터들이 자주 눈물을 보이는 것은 단순히 감정 표현을 넘어섭니다. 이는 멸망 후 단절된 세계에서 생존하며 겪는 극심한 정신적, 감정적 부담을 상징합니다.
특히, 유령(BTs)을 감지하는 특이 체질인 DOOMS 능력자들의 경우, 다른 세상과의 경계를 느끼고 그 존재들로부터 오는 불안감과 두려움에 끊임없이 노출됩니다. 이러한 감수성과 스트레스는 눈물로 발현되는 경우가 많으며, 이는 BB(브릿지 베이비)의 상태와도 밀접하게 연결됩니다. BB는 포터의 감정 상태에 민감하게 반응하며, 포터의 스트레스와 눈물은 BB에게도 영향을 미칩니다.
궁극적으로 눈물은 단절된 세상을 다시 잇고, 보이지 않는 위협(BTs)과 맞서 싸우는 과정에서 겪는 감정적 부담, 상실된 연결에 대한 그리움, 그리고 타인과의 새로운 유대를 맺으려는 몸부림을 상징하는 강력한 매개체입니다. 이는 코지마 감독이 의도한 세계관과 감정선을 효과적으로 전달하는 핵심적인 요소입니다.
데스 스트랜딩 2는 1보다 길어요?
데스 스트랜딩 2는 전작보다 확실히 플레이 타임이 길 것으로 예상됩니다.
코지마 히데오 감독의 작품 세계 확장 성향과 공개된 트레일러 및 정보들을 분석해 볼 때, 단순한 스토리 진행을 넘어선 탐험 범위, 상호작용 요소, 그리고 추가된 게임 시스템들의 깊이가 전작을 상회할 가능성이 매우 높습니다.
특히 새로운 이동 수단, 전투 메커니즘의 변화, 그리고 잠재적으로 더 복잡해진 건설/연결 시스템 등은 플레이어가 게임 세계에 투자하는 시간을 자연스럽게 늘릴 것입니다. 메인 스토리 라인 자체도 더욱 방대해질 것으로 보이며, 풍부해진 사이드 콘텐츠와 수집 요소들도 전체적인 볼륨 증가에 기여할 것으로 분석됩니다.
데스 스트랜딩의 핵심은 무엇인가요?
데스 스트랜딩은 코지마 히데오 신작이다. ‘데스 스트랜딩’ 사건으로 세상이 멸망 직전까지 간 포스트 아포칼립스 미국이 배경이지.
이 게임의 본질은 고립된 세상을 다시 연결하는 ‘배달’이야. 하지만 일반적인 배달과는 차원이 다르다.
험난한 지형, 정체불명의 위협(BT), 적대적인 인간들(뮬, 테러리스트)을 뚫고 목표까지 안전하게 화물을 전달하는 게 핵심이다.
화물 무게, 스태미나, 장비 상태, 지형 파악 등 고려할 게 많다. 마치 PvP에서 자원 관리하고 포지션 잡는 것처럼 전략적으로 움직여야 한다.
직접적인 PvP는 없지만, 다른 플레이어들이 남긴 건물이나 아이템을 활용하거나 내가 만든 구조물을 공유하며 간접적으로 상호작용한다. 일종의 비동기 협력 또는 누가 더 효율적인 길을 냈나 경쟁하는 느낌도 받을 수 있지.
결국 이 게임의 재미는 그 빡센 여정 자체를 완수하고 예상치 못한 상황을 극복하는 데 있다. PvP에서 극한 상황 돌파하고 승리 플랜 짜는 것과 비슷한 도전 정신을 자극한다.
왜 샘은 비비를 루라고 불렀나요?
데스 스트랜딩에서 주인공 샘이 브릿지 베이비(BB)를 ‘루’라고 부르는 것은 그의 과거와 깊이 연결된 개인적인 의미를 담고 있습니다.
‘루’는 사실 샘이 태어난 지 얼마 되지 않아 잃은 자신의 친딸 ‘루이즈(Louise)’의 애칭입니다. 샘은 죽은 딸을 기리기 위해 BB에게 ‘루’라는 이름을 붙여준 것입니다.
이러한 가슴 아픈 배경은 게임 후반부, 특히 데드맨(Deadman)과의 대화를 통해 명확하게 밝혀집니다. 이는 샘이 BB에게 보이는 복합적인 감정과 행동의 근원을 설명해 주는 중요한 복선이 됩니다.
게임의 클라이맥스에 해당하는 마지막 장면에서 샘은 BB를 품에 안고 처음으로 ‘루이즈’라고 그 본래 이름을 직접적으로 부릅니다. 이 순간은 샘이 과거의 상처를 극복하고 BB를 진정으로 받아들이며 새로운 희망을 향해 나아가는 것을 상징하는 매우 감동적인 연출입니다.
‘루’라는 이름은 단순한 애칭을 넘어, 샘의 상실감, BB와의 유대, 그리고 세상을 다시 연결하려는 그의 여정 전체를 관통하는 핵심적인 상징이 됩니다.
데스 스트랜딩에서 시체를 처리하지 않으면 어떻게 되나요?
데스 스트랜딩에서 인간형 적의 시체를 방치하는 행위는 절대 금물입니다. 경험에 따르면, 쓰러뜨린 적의 시체를 제때 처리하지 않으면 심각한 문제가 발생합니다. 대략 게임 내 시간으로 48시간이 경과하면 그 시체는 방치 상태로 인해 BT화되거나 보이드아웃(Voidout)을 유발할 가능성이 극도로 높아집니다.
게임 시스템은 이런 치명적인 보이드아웃 사태(대규모 폭발과 지형 변화)를 막기 위해 자동으로 가장 최근의 안전한 세이브 지점으로 당신을 되돌려 버립니다. 이는 단순한 벌칙이 아니라, 세계의 파괴를 막기 위한 강제적인 조치입니다.
따라서 적을 쓰러뜨렸다면 시체는 반드시 제대로 처리해야 합니다. 가장 안전하고 권장되는 방법은 가까운 소각 시설(Incinerator)로 운반하여 완전히 소각하는 것입니다. 소각 시설이 너무 멀거나 상황이 급박하다면, 위험을 감수하고서라도 깊은 타르 호수(Tar Lake)에 던져 넣어 처리하는 방법도 있습니다. 타르 호수 접근 시에는 추락 등에 유의해야 합니다.
하지만 가장 중요하고 노련한 플레이어가 사용하는 방법은, 애초에 시체를 만들지 않는 것입니다. 비살상 무기(예: 보라건, 스턴 그레네이드)를 적극적으로 활용하여 적을 기절시키거나 제압하는 방식을 우선적으로 사용하세요. 이렇게 하면 시체 처리라는 번거롭고 위험한 과정을 완전히 피할 수 있습니다.
게임 내 맵에서도 방치된 시체의 위치와 남은 시간을 표시해주니, 주기적으로 맵을 확인하며 문제가 커지기 전에 미리미리 처리하거나 예방하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.
데스 스트랜딩 세계는 어떻게 된 건가요?
수년 전, 미국을 포함한 전 세계는 ‘데스 스트랜딩’이라 불리는 전례 없는 재앙으로 파괴되었습니다.
이 현상은 사후 세계와 현세 사이의 장벽이 허물어지면서 발생했으며, 인간 존재의 근본적인 구성 요소인 육체 ‘하(Ha)’와 영혼 ‘카(Ka)’의 분리 과정이 뒤틀린 것과 깊이 연결되어 있습니다.
데스 스트랜딩의 직접적인 결과로, 사후 세계에 묶인 존재들인 BTs(좌초된 자들)가 현세에 출몰하게 되었고, 접촉 시 시공간을 왜곡하여 모든 것을 빠르게 노화시키는 ‘타임폴(Timefall)’ 현상이 일어납니다.
또한, BTs가 제대로 처리되지 않은 시체를 먹어치울 경우 반물질 폭발과 유사한 ‘보이드아웃(Voidout)’이 발생하여 해당 지역을 완전히 파괴시키기에, 이 세계에서는 시체 처리와 BT 회피가 생존의 핵심이 됩니다.
결론적으로, 데스 스트랜딩은 단순한 파괴가 아니라, 삶과 죽음, 육체와 영혼, 그리고 ‘해변(Beach)’이라 불리는 경계면에 대한 이해를 바탕으로 재건해야 하는 새로운 세상의 시작입니다.
데스 스트랜딩에서 시체가 왜 폭발해요?
데스 스트랜딩에서 보이드 아웃이 왜 일어나는지 물어봤죠? 이거 진짜 위험한 건데, 간단히 말해 폭발적인 소멸 이벤트예요.
이건 BT, 그러니까 좌초된 자들이 인간을 흡수할 때 발생해요.
BT는 내부에 반물질을 가지고 있거든요. 이게 물리 세계의 물질인 인간과 접촉하면 말 그대로 상상 초월의 소멸 반응이 일어나면서 보이드 아웃이라는 엄청난 폭발이 터지는 거죠.
이 폭발은 그 자리에 거대한 분화구를 남기고, 플레이어는 바로 게임 오버가 돼서 직전 세이브 지점으로 돌아가야 해요. 그러니까 BT한테 절대 잡히면 안 되는 이유가 바로 이 보이드 아웃 때문이에요!
비비를 구할 수 있어요?
보스전 끝내고 루 관련 진상 파악하면 BB를 구할 수 있다는 걸 알게 됨.
소각장에서 포드에 있는 BB를 직접 꺼내는 행동이 가능해짐. 이게 BB를 구하는 핵심적인 과정임.
꺼내면 바로 루가 깨어남. 회복 여부를 기다리는 게 아니라 이벤트 트리거로 즉시 살아남.
소각장을 나가기 전, 키랄 네트워크와 연결된 팔찌를 태우게 되는데, 이건 단순히 상징이 아니라 BB 구출 과정에서 네트워크 연결을 끊는 필수적인 마무리 행동이자 새로운 시작을 의미함.
데스 스트랜딩 100%까지 몇 시간 걸려요?
데스 스트랜딩 100% 완료? 음, 그건 우리가 아는 ‘숙련’과는 좀 다른 종류의 시간 투자다.
모든 배달 임무를 완수하고, 모든 지역을 탐험하며, 수집 가능한 모든 요소를 다 찾아내려면 대략 113시간이 필요하다고들 하지.
이건 순발력이나 전략적 판단보다는, 지극히 단순하고 반복적인 작업에 인내심을 갖고 매달리는 시간이다.
그 시간 동안 PvP에 투자했다면 실력은 훨씬 성장했겠지만, 데스 스트랜딩 100%는 그냥 ‘모든 콘텐츠를 다 해봤다’는 만족감 이상의 의미는 없다고 본다.
결론적으로, 약 113시간의 끈질긴 노가다가 기다리고 있다는 말이다.
샘에게 아멜리아는 누구예요?
샘한테 아멜리아는? 누나지, 누나.
풀네임은 사만다 아메리카 스트랜드(Samantha America Strand), 보통 아멜리아(Amelie)로 불려. 전 대통령 브리짓 스트랜드의 딸이자 그 후계자이고, 샘 브리지스의 누나야.
근데 단순한 누나가 아냐. 데스 스트랜딩 스토리의 핵이자 최종 목표야. 샘이 개고생해서 서부까지 연결하려는 이유 그 자체지.
중요 스포일러지만, 사실 아멜리아는 평범한 인간이 아니라 멸종체(Extinction Entity), 줄여서 EE라고. 그래서 나이를 먹지 않고 육체가 해변(Beach)에 묶여 있어. 이 능력이랑 상태 자체가 게임 스토리랑 세계관의 엄청난 핵심 요소야.
어느 게임에 가장 긴 컷신이 있나요?
가장 긴 컷신? 아, 이거 딱 떠오르는 게임이 있지. 내가 게임 좀 해봤는데, 기네스 기록에도 오른 걸로 알아. 바로 코지마 히데오 감독의 메탈기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트야. 이 게임이 2008년에 플레이스테이션 3로 나왔었거든. 이 게임에 정말 말도 안 되게 긴 컷신이 하나 있어. 단 하나의 컷신 길이가 무려 24분이었지. 상상이나 가? 게임하다가 24분 동안 영상만 보고 있어야 했던 거야. 이것 때문에 ‘가장 긴 게임 내 단일 컷신’ 기록으로 기네스북에 올랐어. 코지마 감독이 이런 파격적인 시도를 하기 전에는 이렇게 긴 컷신을 게임에 넣은 개발자가 없었지. 그리고 이건 그냥 긴 컷신 하나의 문제가 아니야. MGS4 전체를 통틀어서 컷신 시간이 엄청나. 내가 기억하기로는 모든 컷신을 다 합치면 8시간이 넘었던가? 거의 영화 한 편을 보는 것보다 더 길었을 거야. 게임 플레이 시간보다 컷신 보는 시간이 더 길었다는 말이 나올 정도였으니. 스토리텔링에 엄청나게 공을 들였다는 방증이기도 하지만, 플레이하는 입장에서는 좀 앉아서 오래 봐야 했지. 뭐 어쨌든, 단일 컷신 길이 기록은 아직도 메탈기어 솔리드 4의 그 24분짜리가 가지고 있다는 사실!
데스 스트랜딩에서는 왜 시체가 폭발하나요?
데스 스트랜딩에서 왜 시체가 폭발하냐고? 그거 완전 중요한 메커니즘이야.
간단히 말해, 뮬이나 테러리스트 같은 적의 시체를 게임 시간으로 48시간 안에 제대로 처리하지 않으면, 그냥 사라지는 게 아니라 BT (Beached Thing)로 변해버리기 때문이지.
이렇게 BT가 된 시체는 엄청난 에너지 방출을 일으키는데, 이게 바로 보이드 아웃(Voidout)이야. 보이드 아웃은 단순히 폭발하는 걸 넘어서서 그 지역을 통째로 날려버리는 초대형 재앙이야. 그리고 플레이어한테는 즉시 게임 오버로 이어지지.
그러니까 이걸 막으려면 시체 처리가 필수야. 처리 방법은 몇 가지 있어:
- 화장 시설로 가져가서 태우기. 이게 제일 깔끔하고 확실해.
- 깊은 타르 웅덩이에 던져버리기. 주변에 있으면 유용해.
- 배송 터미널 같은 곳에서 사체 폐기 요청하기.
결론은, 시체 방치는 곧 보이드 아웃이고 게임 오버라는 거. 48시간 타이머 돌아가는 거 잊지 말고 꼭꼭 처리해야 해. 안 그러면 그동안 한 거 다 날아갈 수 있어!
데스 스트랜딩에서 몸이 폭발하는 데 얼마나 걸리나요?
봐봐, 뮬이나 테러리스트 시체 말이야. 타이머는 인게임 시간으로 48시간이야. 이거 처리해야 해. 방치하면 (소각 안 하거나, 깊은 타르 구덩이에 안 던지거나, 시체 처리장으로 안 보내면) 괴사해서 BT가 된다고. 그리고 그 BT를 처리 못하면 보이드 아웃 보는 거야. 지도에 그대로 거대한 구덩이 생기고 게임 오버야. 지도 깨끗하게 관리하는 거 선택 사항이 아니야. 생존 문제라고. 시체 하나하나가 터질 수 있는 재앙 덩어리라고 생각해야 돼.