The Witness의 엔딩은 몇 개입니까?

자, 위트니스 엔딩 말이지? 흔히들 두 개라고 하는데, 맞아. 일단 시작하자마자 바로 볼 수 있는 엔딩, 개발자 방 엔딩이 있어. 이건 뭐, 그냥 눈 감고도 깰 수 있지, 솔직히. 자세한 건 공략 찾아봐, 널렸으니까.

근데 진짜 엔딩은, 흔히 ‘엘리베이터 엔딩’이라고 부르는 두 번째 엔딩이야. 이건 꽤나 빡세지. 퍼즐 실력은 기본이고, 관찰력, 창의력, 심지어 인내심까지 필요해. 이 엔딩 보려면 게임 전체를 샅샅이 뒤져야 할걸? 숨겨진 오디오 로그, 환경 퍼즐, 이런 거 다 찾아야 해. 솔직히, 며칠 밤 새는 건 기본이라고 봐야지.

팁을 하나 주자면, 게임의 규칙을 깨는 걸 두려워하지 마. 위트니스는 생각보다 훨씬 더 자유로운 게임이야. 고정관념을 버리고, 보이는 모든 것을 의심해봐. 그리고… 유튜버 팁은 너무 믿지 마. 결국 혼자 힘으로 깨는 게 제일 재밌거든. 홧팅!

인사이드 아웃 1에서 라일리는 몇 살인가요?

얘들아, 인사 따윈 필요 없고 본론으로 바로 간다. 인사이드 아웃 1편에서 라일리는 딱 11살 초딩이다. 중요 포인트는 그 나이 때 겪는 감정 변화가 롤러코스터 같다는 거지. 기쁨, 슬픔, 분노, 혐오, 공포 이 다섯 가지 감정이 뇌 속에서 풀파워 깽판을 치면서 라일리의 모든 행동을 좌우한다고 보면 된다.

근데 이거 그냥 넘길 부분이 아님. 게임으로 치면 11살이라는 건 이제 막 RPG 게임 시작해서 자기 캐릭터 스킬 트리 어떻게 찍어야 할지 감도 안 잡히는 상황이랑 똑같거든. 감정 컨트롤 잘못하면 멘탈 나가서 게임 던지는 것처럼 현실에서도 흑화하기 딱 좋은 시기라는 거.

특히 인사이드 아웃 1편은 라일리가 사춘기 문턱에 딱 걸쳐있는 시점이라 감정들이 폭풍 성장하는 걸 보여주는데, 이건 마치 게임 캐릭터 레벨업하면서 새로운 스킬 배우는 거랑 똑같다고 보면 됨. 근데 문제는 그 스킬들을 제대로 활용하는 방법을 모른다는 거지. 그래서 엉뚱한 스킬 찍어서 망캐 되는 경우도 있고.

결론적으로 라일리는 11살 잼민이지만, 그 뇌 속은 갓 오픈한 MMORPG 서버처럼 혼돈 그 자체라는 거다. 이 시기를 어떻게 보내느냐에 따라 인생캐가 될 수도 있고, 아니면 핵과금러한테 털리는 듣보잡 NPC로 전락할 수도 있다는 거 명심해라.

세상에서 가장 어려운 루빅스 큐브 퍼즐은 무엇인가요?

루빅스 큐브 퍼즐 중 가장 어려운 것을 꼽으라면, 아마도 슈퍼플립(Superflip) 또는 12-플립 패턴(12-flip pattern)일 겁니다. 이 패턴은 큐브의 모든 모서리 조각은 제자리에 있지만, 각 조각의 방향이 모두 뒤틀려 있는, 극도로 어려운 초기 배열을 가지고 있습니다.

슈퍼플립은 단순히 섞인 큐브보다 훨씬 많은 ‘신의 수’를 요구합니다. 즉, 최적의 해법을 찾기 위해 필요한 최소한의 회전 횟수가 훨씬 많다는 의미입니다. 일반적으로 무작위로 섞인 큐브는 20수 내외로 풀 수 있지만, 슈퍼플립은 20수가 훨씬 넘어갑니다.

이 패턴이 어려운 이유는, 모든 면이 거의 ‘반대로’ 되어 있기 때문에 직관적인 접근이 어렵다는 점입니다. 일반적인 큐브 풀이 공식(알고리즘)으로는 해결하기 어렵고, 특정 슈퍼플립 해법을 암기하거나, 고급 큐브 풀이 기술을 사용하여 접근해야 합니다.

경험 많은 큐버(Cuber)들조차 슈퍼플립을 풀기 위해 상당한 시간과 노력을 투자해야 합니다. 슈퍼플립을 마스터하는 것은 큐브 풀이 실력의 상당한 도약이라고 할 수 있습니다. 끈기를 가지고 도전하세요!

더 위트니스는 가장 어려운 퍼즐 게임인가요?

이야, The Witness 말이지? 그거 진짜… 최근 10년 최고의 퍼즐 게임 중 하나라고 단언할 수 있어. 단순히 퀄리티가 좋다는 수준이 아니야. 챌린지 정신을 극한까지 끌어올리는 게임이지.

초반에는 ‘에이, 선 긋기 퍼즐이잖아?’ 싶을 거야. 그런데 그게 다가 아니라는 거! 게임에서 아무런 튜토리얼도 제공하지 않아. 스스로 규칙을 파악하고, 퍼즐의 메커니즘을 깨달아야 해. 마치 외국어를 배우는 것처럼 말이지.

진짜 무서운 건 그 규칙들이 점점 복잡해진다는 거야. 한 퍼즐 세트를 마스터했다고 생각하는 순간, 새로운 규칙이 튀어나와서 멘탈을 흔들어 놓지. 레이저를 켜야 한다거나, 주변 환경을 이용해야 한다거나… 상상 이상의 방법들이 숨어 있어.

심지어 퍼즐 자체가 ‘숨겨진 퍼즐’인 경우도 있어. 게임 화면 밖에서 실마리를 찾아야 한다거나, 특정 각도에서 봐야 퍼즐이 보이는 경우도 있지. 이런 요소들이 The Witness를 단순한 퍼즐 게임이 아닌, 진정한 ‘탐험’ 게임으로 만들어 주는 거야. 그래서 공략 영상 없이 클리어하는 건 거의 불가능에 가깝다고 봐야 해.

레이저 끝에는 무엇이 있나요?

레이저의 끝에는 핵심적인 부품이 있습니다: 출력 커플러입니다. 일반적으로 반투명 거울 역할을 하며, 레이저 공동의 한쪽 끝에 위치합니다.

이 출력 커플러를 통해 일부 빛이 빠져나가 레이저 빔을 형성합니다. 마치 스타크래프트 2에서 압도적인 병력 규모를 확보한 저그가 공격을 개시하는 것과 같습니다. 이 빔은 곧바로 수백 가지 응용 분야에 사용될 준비를 마칩니다. 마치 리그 오브 레전드에서 잘 성장한 원거리 딜러가 한타에서 딜링 포지션을 잡은 것과 같습니다.

레이저 출력 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다:

  • 연속파 (CW) 레이저: 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 끊임없이 상대를 압박하는 공격처럼, 레이저 빔이 계속해서 방출됩니다.
  • 펄스 레이저: 발로란트에서 정확하고 강력한 저격처럼, 짧은 순간 동안 강력한 빔을 방출합니다. 이 펄스는 매우 짧은 지속 시간 (피코초 단위까지 가능)을 가질 수 있으며, 오버워치에서 트레이서의 시간 역행과 같은 순간적인 충격을 줍니다.

이러한 레이저 출력 특성은 도타 2에서 영웅 조합과 전략에 따라 게임 양상이 달라지는 것처럼, 레이저의 활용 가능성을 극대화합니다.

«증인»에 행복한 결말이 있나요?

“위트니스”의 결말은 해피엔딩으로 볼 수 있습니다. 새뮤얼 래드(목격자)는 안전하게 보호받게 됩니다. 주요 악당인 퍼기, 맥피는 제거되고, 그들의 배후 조종자인 쉐퍼는 경찰에 의해 제압되어 체포됩니다. 중요한 점은 아미쉬 공동체가 폭력적인 위협에서 벗어나 평화롭고 고립된 삶을 유지할 수 있게 되었다는 것입니다. 이는 외부 세계의 부패와 폭력이 아미쉬 공동체의 순수함과 평화를 파괴하려 했지만, 정의가 승리하고 그들의 전통적인 가치가 보호받았다는 것을 의미합니다. 따라서 새뮤얼의 안전 확보와 아미쉬 공동체의 평화 회복은 영화의 긍정적인 결말을 구성하는 핵심 요소입니다.

수수께끼 1에 누가 있었어?

인사이드 아웃 1편 더빙 정보입니다. 게임 공략 코치로서 몇 가지 팁과 함께 더 자세히 알려드리겠습니다.

주요 등장인물 및 성우 정보:

라일리 앤더슨: 케이틀린 디아즈 (Riley Anderson: Kaitlyn Dias) – 주인공 라일리의 어린 시절 감정을 섬세하게 표현했습니다. 플레이어가 감정 컨트롤 챌린지에서 라일리의 감정을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

빌 앤더슨 (아빠): 카일 맥라클란 (Bill Anderson: Kyle MacLachlan) – 라일리의 아빠 역할로, 게임에서 가족과의 관계를 이해하는 데 중요한 역할을 합니다. 특히, 아빠의 감정을 활용하는 퍼즐에서 그의 목소리 톤을 기억하는 것이 좋습니다.

질 앤더슨 (엄마): 다이안 레인 (Jill Anderson: Diane Lane) – 라일리의 엄마 역할로, 라일리의 정서적 안정에 큰 영향을 미칩니다. 게임 내 엄마의 조언은 종종 숨겨진 힌트가 될 수 있습니다.

청소부 폴라: 폴라 파운드스톤 (Cleaner Paula: Paula Poundstone) – 기억 청소부 역할로, 게임 후반부 기억 미로에서 중요한 단서를 제공합니다. 폴라의 대사는 주의 깊게 들어야 합니다.

추가 팁: 성우들의 연기 스타일을 파악하면 게임 내 캐릭터의 감정 상태를 더 잘 이해하고, 퍼즐 해결에 도움이 될 수 있습니다. 특히, 라일리의 감정 변화에 따른 성우의 목소리 변화를 주의 깊게 들어보세요. 각 캐릭터의 성우가 표현하는 감정의 뉘앙스는 게임 스토리를 더욱 풍부하게 만들어줍니다.

«증인»은 결말이 있나요?

The Witness는 표면적으로는 퍼즐 게임이지만, 깊이 파고들면 게임의 ‘끝’은 여러 겹으로 존재합니다. 단순히 엔딩 크레딧을 보는 것 이상으로, 게임의 철학적 메시지를 곱씹어볼 기회를 제공하죠. 기본적으로, 게임 내 최소 7개의 레이저를 활성화하면 산 정상으로 향하는 길이 열립니다.

산 정상에 도달하여 간단한 선긋기 퍼즐로 상자를 열면 엔딩 크레딧이 올라가지만, 이것은 진정한 ‘끝’이 아닙니다. 이후 게임은 플레이어를 섬으로 되돌려보내고, 아직 해결하지 못한 수많은 퍼즐과 비밀들을 마주하게 합니다.

좀 더 구체적으로 엔딩에 대해 말씀드리자면:

  • 산 정상 엔딩: 위에 언급한 대로, 7개 이상의 레이저 활성화 후 산 정상에서 상자를 열면 됩니다. 이 엔딩은 The Witness가 제공하는 여러 ‘가능한 결말’ 중 하나일 뿐입니다.
  • 비밀 엔딩: 섬 곳곳에 숨겨진 환경 퍼즐들을 풀어야만 볼 수 있는 엔딩이 존재합니다. 이 퍼즐들은 매우 까다롭고, 주변 환경을 주의 깊게 관찰해야만 실마리를 찾을 수 있습니다.
  • 챌린지 룸: 매우 어려운 퍼즐들을 연이어 풀어야 하는 장소가 있으며, 이곳을 클리어하면 또 다른 층위의 엔딩에 접근할 수 있습니다.

따라서, “The Witness에 ‘결정적인’ 엔딩이 있는가?”라는 질문에 대한 답은 ‘아니오’에 가깝습니다. 게임은 플레이어가 스스로 의미를 찾고, 해석하도록 설계되었기 때문입니다. 엔딩은 하나의 지점이 아니라, 탐험과 깨달음의 여정 전체를 의미합니다. 주의! 아래 내용은 엔딩 퍼즐에 대한 스포일러를 포함합니다.

스포일러 경고 후에는 구체적인 퍼즐 해법과 스크린샷이 이어질 수 있습니다. 예를 들어:

  • 각각의 레이저를 활성화하는 방법
  • 환경 퍼즐의 위치와 해결 방법
  • 챌린지 룸의 퍼즐 패턴 분석

이러한 정보는 스스로 퍼즐을 풀고 싶어하는 플레이어에게는 게임 경험을 망칠 수 있으므로, 신중하게 접근해야 합니다.

어떤 수수께끼 같은 영화는 풀 수 없나요?

여러분이 풀려고 애쓰는 영화 퍼즐들은 저마다 고유한 난이도를 가지고 있습니다. 단순한 반전부터 다층적인 해석까지, 어떤 영화들은 관객을 영원히 미궁 속에 빠뜨리죠. 위에 언급된 영화들은 바로 그런 범주에 속합니다.

스파이더 (Spider): 20년 간 정신병원에 갇혀 있던 데니스 클레그가 돌아온 이스트 엔드는 그의 어린 시절 기억과 뒤틀린 현실 사이의 경계를 흐리게 합니다. 영화는 정신 분열증의 고통스러운 내면 풍경을 탐구하며, 단순한 논리로는 풀 수 없는 복잡한 심리적 퍼즐을 제시합니다.

페이첵 (Paycheck): 미래 기술이 발달한 세상에서, 주인공은 기억을 지우는 대가로 고액의 보수를 받습니다. 하지만 잃어버린 기억 속에 숨겨진 진실은 그를 위험한 상황으로 몰아넣죠. 영화는 시간 역설과 운명의 복잡성을 다루며, 예측 불가능한 반전으로 가득 차 있습니다.

플라이트플랜 (Flightplan): 갑작스럽게 사라진 딸을 찾기 위해 필사적으로 노력하는 엄마. 하지만 모든 증거는 그녀의 기억이 조작되었음을 가리킵니다. 영화는 현실과 환상의 경계를 모호하게 만들며, 관객에게 끊임없이 질문을 던집니다.

제이콥스 래더 (Jacob’s Ladder): 베트남 전쟁 참전 용사는 현실과 환상의 구분이 모호한 기이한 현상들을 경험합니다. 그는 자신이 겪는 끔찍한 환영의 원인을 밝히려고 하지만, 진실은 그를 더욱 깊은 혼란 속으로 몰아넣습니다. 영화는 전쟁의 트라우마, 종교적 상징, 그리고 죽음 이후의 세계에 대한 심오한 질문을 던집니다.

멀홀랜드 드라이브 (Mulholland Drive): 기억 상실증에 걸린 여인과 배우 지망생의 만남은 헐리우드의 어두운 뒷면을 드러내는 기이하고 초현실적인 여정으로 이어집니다. 데이비드 린치 감독 특유의 난해한 연출은 관객에게 다양한 해석의 가능성을 열어두며, 영화의 의미를 명확하게 규정하기 어렵게 만듭니다.

프라이머 (Primer): 두 엔지니어가 우연히 시간 여행 장치를 발명하면서 벌어지는 이야기를 다룬 이 영화는, 복잡한 시간 역설과 인과 관계의 얽힘을 다루며, 여러 번 반복해서 봐야만 이해할 수 있는 난해함을 자랑합니다. 타임라인을 따라가기 위한 치밀한 분석과 추론이 필요합니다.

더 게임 (The Game): 성공한 투자자는 미스터리한 게임에 참여하면서 삶이 송두리째 뒤바뀌는 경험을 합니다. 게임의 현실과 가상, 의도와 우연 사이의 경계는 모호해지고, 그는 자신이 누구인지조차 의심하게 됩니다. 영화는 주인공의 심리 변화를 따라가며, 관객에게 끊임없이 반전을 선사합니다.

트라이앵글 (Triangle): 바다 한가운데서 조난당한 사람들이 나타난 유령선에서 벗어나기 위해 고군분투하는 이야기. 무한 루프에 갇힌 주인공은 끊임없이 되풀이되는 죽음과 부활을 경험합니다. 영화는 시간의 순환과 자유 의지에 대한 심오한 질문을 던집니다.

이러한 영화들은 단순히 이야기를 따라가는 것을 넘어, 영화의 구조, 상징, 그리고 감독의 의도를 파악하려는 적극적인 노력을 요구합니다. 때로는 완벽한 해답을 찾을 수 없을 수도 있지만, 그 과정 자체가 흥미로운 경험이 될 것입니다.

조니에게 비밀 엔딩을 보려면 뭐라고 말해야 해?

사이버펑크 2077의 숨겨진 엔딩을 보기 위한 핵심 가이드입니다. 조니 실버핸드와의 대화 선택지를 정확하게 따라하는 것이 중요합니다.

전제 조건: 로맨스 상대와 깊은 관계를 구축하고, 로그와의 사이드 퀘스트를 완료했는지 확인하십시오. 이는 ‘블러드 펌프’, ‘테이스트 오브 리버티’ 퀘스트를 포함합니다. 이러한 조건이 충족되지 않으면 해당 선택지가 나타나지 않을 수 있습니다.

진행 방법: 최종 퀘스트에서 실버핸드의 무덤에 도착하면, 다음 대화 선택지를 순서대로 선택하세요:

나를 살려준 사람. (나를 살려준 건 너였어)

아니, 그것도 망쳤어. (아니, 그건 너도 망쳤어)

나한테 뭘 원하는 거야? (넌 뭘 원하는 건데?)

그래, 두 번째 기회를 주지. (그래, 두 번째 기회를 주지)

처음엔 완전 개자식이었어. (처음엔 너 진짜 개자식이었어)

친구들을 실망시켰다고 말했을 때. (네가 친구들을 실망시켰다고 말했을 때)

주의 사항:

대화 선택지를 정확하게 순서대로 선택해야 합니다. 단 하나의 선택지라도 틀리면 숨겨진 엔딩이 활성화되지 않습니다.

위 선택지를 모두 완료한 후, 5분 정도 기다리세요. 그러면 조니가 ‘기밀’ 엔딩을 제안합니다.

이 엔딩은 메인 캐릭터가 로그 없이 아라사카 타워를 공격하는 것을 포함합니다. 상당히 어려운 전투가 예상되므로, 충분한 준비를 하는 것이 좋습니다.

이 엔딩은 게임의 다른 엔딩에 영향을 미치지 않습니다. 다른 엔딩을 보고 싶다면, 게임을 다시 로드하여 다른 선택지를 선택할 수 있습니다.

이 가이드를 통해 숨겨진 엔딩을 성공적으로 보시길 바랍니다! 행운을 빕니다!

왜 레이저는 그렇게 강력한가요?

레이저의 강력함은 세 가지 핵심 요소의 시너지 효과에서 비롯됩니다. 첫째, 빛을 증폭시키는 ‘이득 매질’이 존재합니다. 이득 매질은 특정 파장의 빛이 통과할 때, 유도 방출이라는 현상을 통해 빛의 세기를 극적으로 키웁니다. 마치 앰프가 오디오 신호를 증폭시키듯 말이죠.

둘째, 이 이득 매질을 ‘여기’시키는 메커니즘이 필요합니다. 여기는 쉽게 말해 이득 매질 내의 원자들을 빛을 낼 준비 상태로 만드는 과정입니다. 이 과정은 전기 방전, 광 펌핑 등 다양한 방식으로 이루어질 수 있습니다. 에너지를 공급해야 빛을 낼 수 있는 것이죠.

셋째, 중요한 것은 ‘광학적 피드백’입니다. 거울을 이용하여 증폭된 빛의 일부를 다시 이득 매질로 되돌려 보내는 방식입니다. 이렇게 하면 빛이 이득 매질을 반복적으로 통과하면서 기하급수적으로 증폭됩니다. 마치 메아리가 점점 커지는 것과 같은 원리입니다. 이 피드백 루프가 없으면 레이저는 순간적인 빛의 섬광에 그치고 말 겁니다. 바로 이 세 요소의 정밀한 조합이 레이저의 놀라운 힘을 만들어내는 것입니다.

레이저가 어떻게 끝나나요?

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레이저 빔은 일반적으로 빛이 나아가는 방향으로 끝납니다. 빨간색 선으로 표시된 부분이 레이저 빔이 보이는 대략적인 한계선이라고 생각하면 이해하기 쉬울 거예요. 하지만 중요한 건, 레이저 빔은 진공 상태에서는 감쇠 없이 거의 무한대로 나아갈 수 있다는 점입니다. 우리가 레이저 빔을 ‘보는’ 이유는 빔이 공기 중의 먼지나 미립자와 상호작용하면서 빛을 산란시키기 때문입니다. 이러한 산란 덕분에 빔의 경로가 눈에 보이는 것이죠. 밀폐된 방에서 레이저 포인터를 켜면 빔이 짧게 보이는 반면, 연기가 자욱한 방에서는 빔이 훨씬 길게 보이는 이유가 바로 이것 때문입니다. 즉, 레이저 자체는 쭉 뻗어나가지만, 우리가 ‘보는’ 레이저 빔의 끝은 주변 환경에 따라 달라진다는 점을 기억하세요.

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«15» 퍼즐이 불가능한 이유는 무엇인가요?

15 퍼즐의 풀이 불가능성은 단순한 흰색/녹색 위치 문제가 아닙니다. 핵심은 치환 이론에 있습니다. 퍼즐의 상태는 1부터 15까지의 숫자와 빈 칸을 포함하는 순열로 표현될 수 있습니다. 목표 상태(1부터 15까지 오름차순 정렬 후 빈 칸)에서 시작하여 어떤 한 상태로 도달할 수 있는지 여부는 해당 순열의 패리티(parity)에 달려있습니다.

패리티는 순열을 만들기 위해 필요한 inversion(역전)의 횟수가 짝수인지 홀수인지 나타냅니다. Inversion은 순열 내에서 순서가 뒤바뀐 쌍의 개수를 의미합니다. 예를 들어, 순열 (3, 1, 2)에는 inversion이 두 개 (3, 1)과 (3, 2) 존재합니다. 따라서 이 순열의 패리티는 짝수입니다.

15 퍼즐에서 합법적인 움직임(타일 하나를 빈 칸으로 이동)은 빈 칸의 가로/세로 위치 변화와 관계없이 순열의 패리티를 항상 보존하거나, 항상 변경합니다. 빈 칸이 한 번 위아래로 움직이면 순열에 영향을 주지 않지만, 좌우로 움직이면 하나의 인접한 타일과 위치를 바꾸는 효과를 냅니다. 이는 하나의 inversion을 추가하거나 제거하므로, 패리티를 변경합니다.

따라서, 목표 상태에서 inversion 횟수는 0(짝수)입니다. 풀이가 불가능한 초기 상태는 항상 홀수 패리티를 가집니다. 이는 inversion 횟수가 홀수라는 의미이며, 합법적인 움직임만으로는 짝수 패리티(목표 상태)로 절대 변환될 수 없다는 것을 의미합니다. 제시된 예시처럼 “녹색 위치” 문제는 홀수 패리티를 만드는 특정 초기 상태를 지칭하는 간략한 표현입니다. 좀 더 정확히 말하면, 제시된 퍼즐 상태의 순열을 분석하여 inversion 횟수를 계산하고, 그것이 홀수임을 확인해야 합니다.

결론적으로, 15 퍼즐의 풀이 가능성은 퍼즐 초기 상태 순열의 패리티에 의해 결정됩니다. 홀수 패리티는 풀이가 불가능하며, 짝수 패리티는 빈 칸의 위치에 따라 풀이가 가능할 수도 있습니다. 빈 칸이 마지막 행에 위치해야만 풀이가 가능합니다 (빈 칸이 위아래로 움직여 패리티를 변경하지 않고, 필요한 inversion을 만들 수 있도록).

나이트 시티의 모든 전설들은 누구인가?

나이트 시티 전설들, 다들 궁금하지? 내가 확실하게 정리해줄게. 쌉고수 게이머 경력으로다가!

일단 공식적으로 언급되는 전설들은 이거야:

  • 아담 스매셔: 뭐, 이건 말할 필요도 없지. 게임 내에서 전설이라고 여러 번 언급돼. 인간성 버리고 사이버웨어 풀개조하면 저렇게 되는 겁니다, 여러분. 무시무시해.
  • 모건 블랙핸드: 얘도 전설이지. 언급만 되지만, 그 존재감은 어마어마해. 스토리 파다 보면 계속 이름 나오거든. 진짜 ‘그 시절’ 인물.
  • 앤드류 “보아 보아” 웨일랜드: 얘도 전설급 해커로 언급되지. 자세한 건 안 나오지만…해킹 실력이 엄청났나 봐.
  • 수잔 포레스트: 얘도 게임 내에서 레전드라고 언급되는데, 정보가 좀 부족해. 떡밥인가…
  • 레이첼 바트모스: 얘도 이름은 언급되는데, 어떤 활약을 했는지는 잘 안 나와. 좀 더 파봐야 할 듯.

근데 여기서 꿀팁! 나만의 뇌피셜 좀 섞자면:

  • 로로그레이더: 넷워치 소속 최상위 해커잖아? 숨겨진 전설이라고 봐도 무방하지.
  • V: 주인공 V도 엔딩에 따라 전설이 될 가능성이 충분해. 특히 ‘악마’ 엔딩 제외하고는!

이 정도면 나이트 시티 전설들, 꽤나 섭렵했다고 볼 수 있지? 더 궁금한 거 있으면 언제든지 물어봐!

게임 이름이 왜 The Witness인가요?

여러분, “The Witness” 왜 위트니스냐? 이거 제가 진짜 오래 플레이해봐서 압니다.

간단하게 말하면 관찰이에요.

근데 그냥 멍 때리고 보는 게 아니라,

  • 주변 환경 진짜 꼼꼼하게 봐야 돼요.
  • 선 하나, 그림자 하나, 빛의 각도, 심지어 풀잎 하나까지!

이런 디테일들이 다 단서거든요.

이 게임이 말로 설명 안 해주는 거 알죠? 그래서 더 집중해야 돼요.

예전에 “Myst”라는 게임 있었는데, 그거랑 비슷한 느낌이에요. 말 없이 퍼즐 풀어야 하는 거.

진짜 고인물들은 퍼즐 풀 때:

  • 패턴을 찾고
  • 숨겨진 규칙을 발견하고
  • 그걸 이용해서 다음 단계를 예상하죠.

결국 “The Witness”는 그냥 게임이 아니라, 관찰력 테스트라고 보면 됩니다.

누가 33x33x33 루빅스 큐브를 만들었나요?

현재 가장 큰 큐브로 기네스북에 등재된 것은 프랑스의 그레고리 페니히가 제작한 33x33x33 큐브라는 주장이 있습니다.

하지만, 여기에 몇 가지 추가 정보를 드릴 필요가 있습니다.

  • 진위 논란: 실제로 페니히가 제작한 큐브의 작동 여부, 즉, 큐브로서의 기능(섞고 다시 맞추는 것이 가능한지)에 대한 확실한 증거가 부족합니다. 단순히 전시용 조형물일 가능성도 배제할 수 없습니다.
  • 대안: 완전히 작동하는 33x33x33 큐브의 존재 여부는 불확실하지만, 17x17x17 큐브와 같이 작동 가능한 고차원 큐브들은 이미 존재하며, 온라인에서 구매하거나 3D 프린팅으로 직접 제작할 수 있습니다.
  • 기네스 기록: 기네스 기록은 “가장 큰 큐브”를 명확하게 정의하지 않았을 수 있습니다. 작동 여부, 재질, 제작 방식 등 다양한 요소를 고려해야 합니다.

따라서, “가장 큰 큐브”라는 주장은 사실 확인이 필요하며, 단순히 크기뿐만 아니라 기능적인 측면도 고려해야 합니다. 큐브 제작 및 퍼즐 애호가라면, 17x17x17 이상의 큐브를 직접 경험해 보는 것도 좋은 방법입니다.

제 루빅스 큐브 맞추는 실력으로 IQ를 추정할 수 있나요?

큐브 맞추는 걸로 IQ를 단정 짓는 건 완전 낭설이지. IQ 테스트 성적이랑 큐브 실력은 거의 상관관계가 없어. 프로 큐버들 IQ 테스트하면 평균 수준밖에 안 나온다는 통계도 있잖아.

물론 큐브 풀이에 필요한 공간지각능력, 문제 해결 능력, 패턴 인식 능력은 분명히 지능과 연관은 있어. 하지만 IQ 테스트는 훨씬 광범위한 인지 능력을 평가하는 거고, 큐브는 반복 훈련과 알고리즘 암기로 극복 가능한 부분이 크지.

예전엔 큐브 혼자 풀면 IQ 130-150 정도 된다는 썰이 돌기도 했는데, 그건 그냥 뇌피셜이야. 큐브 풀이에는 엄청난 기억력, 순발력, 집중력, 손놀림이 필요하지만, IQ랑 직접적인 연관은 없어. 오히려 스트리트 파이터나 스타크래프트 같은 게임 실력이 IQ랑 더 관련 있다는 연구 결과도 있어.

큐브 실력 향상을 위한 팁:

  • 공식 암기: CFOP (Fridrich) method 같은 유명한 공식들을 익히는 게 기본이야.
  • 연습, 연습, 또 연습: 꾸준히 연습해서 손에 익혀야 기록을 단축할 수 있어.
  • 알고리즘 최적화: 자신에게 맞는 알고리즘을 찾고, 불필요한 동작을 줄여봐.
  • 튜토리얼 시청: 유튜브에 고수들의 튜토리얼 영상이 엄청 많으니 참고해.

결론은, 큐브 잘한다고 똑똑한 건 아니지만, 큐브 실력은 분명히 노력과 재능의 결과물이라는 거지. 랭킹 올려서 실력으로 증명하는 게 최고 아니겠어?

비밀 엔딩을 보려면 조니와 70% 우호도를 쌓아야 하나요?

사이버펑크 2077의 숨겨진 엔딩을 보려면 조니와의 우호도가 70% 이상이어야 합니다. 70%가 넘지 않는다면 사이드 퀘스트 ‘Chippin’ In’에서 특정 선택지를 골라 올릴 수 있습니다.

‘Chippin’ In’에서 우호도를 올리는 핵심 선택지:

퀘스트 진행 중, 조니에게 “이 일에 대해 뭔가 해야 해.”라고 말하세요. 이 대답이 조니와의 관계를 향상시키는 데 결정적인 역할을 합니다.

참고: 70% 우호도는 숨겨진 엔딩 외에도 조니 관련 대화 선택지 및 게임 내 상호작용에 영향을 미칩니다. 조니와의 관계를 꾸준히 관리하는 것이 중요합니다.

팁: ‘Chippin’ In’ 외에도 조니와 관련된 다른 퀘스트에서도 그의 의견을 존중하고 공감하는 선택지를 고르면 우호도를 높이는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 조니의 과거에 대한 질문에 진솔하게 대답하거나, 그의 가치관에 동의하는 모습을 보이는 것이 좋습니다.

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