스타크래프트에서 누가 가장 강한가요?

스타크래프트에서 누가 제일 강하냐고? 이건 사실 스타크래프트 2 기준이고, 총 상금 누적액 순위로 보면 이 선수들이 탑이지.

먼저 요나 소탈라, ‘Serral’. 비한국인 최초로 압도적인 성적을 낸 핀란드 선수지. 저그의 거신 같은 존재랄까. 한국 선수들 상대로도 저그 운영의 정점을 보여줬어. 상금 누적액이 어마어마하지.

다음은 이병렬, ‘Rogue’. 이 선수도 저그인데, 특히 큰 대회 결승에서 강한 모습을 많이 보여줬어. 소위 ‘클러치 능력’이 뛰어나다고 평가받지. 팰컨스 소속이었네.

그리고 3위는 조성주, ‘Maru’. 테란의 신이지! 상금 순위 목록에 유일하게 포함된 테란 선수라는 점이 저그 선수들의 강세와 동시에 조성주 선수가 얼마나 대단한지를 말해줘. 진에어 그린윙스에서 활약했었지. 특히 바이오닉 컨트롤과 초반 공격성은 정말 경이로워.

4위 박령우, ‘Dark’. 이 선수도 최상급 저그 선수야. 전략적인 깊이와 완벽한 실행력으로 유명하지. 특히 저저전이나 저테전에서 압도적인 경기력을 보여줄 때가 많았어. 꾸준히 강한 선수 중 하나지.

그러니까 이 상금 기준 리스트만 보면 저그가 많긴 한데, 조성주 선수 보면 테란도 절대 꿀리지 않아. 이 선수들이 스타2 e스포츠 역사에 남을 레전드들이라고 보면 돼.

스타크래프트 2에서 비밀 임무를 어떻게 얻을 수 있나요?

스타크래프트 2 자유의 날개 캠페인 비밀 임무 말이지?

그거 열려면 6번째 에피소드, 무자비한 (한슨 박사 관련 임무 중 하나) 임무를 깨야 하는데, 조건이 있어.

임무 클리어 시간을 25분 미만으로 만들어야 해. 정확히 25분 찍으면 안 되고, 24분 59초 같은 식으로 그보다 빨라야 한다는 뜻이야.

난이도는 비밀 임무 언락 조건 자체와는 상관 없어. 빠르게 깨는 게 목적이면 쉬움이나 보통으로 하는 게 제일 좋지.

빠르게 깨는 팁을 몇 가지 알려줄게.

  • 쓸데없는 건물이나 유닛 생산에 자원과 시간을 낭비하지 마. 딱 필요한 만큼만!
  • 주력은 값싸고 빠르게 생산되는 해병, 의무관 조합이 효율적이야. 화염방사병 조금 섞어주면 감염체 처리하기 좋고.
  • 레이너 영웅 유닛을 뽕 뽑아야 해. 기지에 가만히 두지 말고 계속 움직여서 길을 뚫고 목표 지점을 정리해야 시간을 단축할 수 있어.
  • 맵 전체를 다 밀 필요 전혀 없어. 주 목표 마커만 보고 최단 경로로 이동해. 감염체 공격 오는 타이밍만 대충 파악해서 최소한의 방어만 하거나, 아예 공격 오기 전에 끝내는 걸 목표로 해.
  • 업그레이드는 공격력 위주로 빠르게 찍어주는 게 좋아. 방어는 최소화하고.

이 조건만 충족하면 다음 임무로 넘어가는 도중에 ‘장막을 꿰뚫는 자’라는 비밀 임무가 열릴 거야. 스토리 상 중요한 내용도 있고, 업적도 얻을 수 있으니 꼭 깨봐.

몇 번 하다 보면 25분 안에 깨는 건 어렵지 않을 거야. 시간 단축 빌드를 짜는 게 중요해.

스타크래프트 2와 비슷한 전략 게임이 있나요?

스타크래프트 2랑 비슷한 전략 시뮬레이션 찾는다? PvP 좀 해본 입장에서 뭐가 비슷한지 다른지 짚어줄게.

1. Grey Goo (2015): 종족 특성이 비대칭적인 게 특징. 특히 Goo 종족은 SC2의 운영 방식과는 아예 다르게 접근해야 해. 전통적인 기지 건설은 있는데, 전반적으로 SC2처럼 엄청나게 빠듯한 템포는 아니야. PvP는 각 종족의 고유 전략과 맵 컨트롤싸움이 중요해. SC2처럼 분 단위로 치열하게 교전하는 것보다 판 자체를 짜는 느낌?

2. Etherium (2015): 영토 점령과 날씨 시스템이 핵심이야. SC2처럼 광물 가스 캐서 건물 올리고 유닛 뽑는 기본 구조에 영토 자원 확보와 기후 활용 전술이 덧붙여진 느낌. 유닛 마이크로 컨트롤보다는 전술적인 거점 확보와 병력 배치 타이밍이 중요해. SC2의 단순한 생산-전투 사이클과는 좀 다른 양상.

3. Warcraft 3 / Reforged (2002/2020): SC2랑 같은 블리자드 출신이니 기본 메커니즘(건설, 생산, 자원)은 익숙할 거야. 근데 결정적으로 영웅 유닛의 비중이 압도적이고, 유닛 유지비 시스템 때문에 SC2처럼 병력을 왕창 모으기 힘들어. 소수 정예 유닛과 영웅 컨트롤 능력이 SC2보다 훨씬 중요해. SC2에서 컨트롤 좀 한다 싶으면 영웅 컨트롤도 금방 적응할 수 있을 거야. 운영보다는 교전 컨트롤 비중이 높다고 보면 돼.

4. Supreme Commander (2007): SC2와는 스케일이 아예 달라. 맵이 엄청나게 넓고 유닛 수도 압도적. 자원 시스템도 SC2처럼 모아서 쓰는 게 아니라 실시간 유량 방식이야. 커맨더 유닛의 중요성과 전략 무기(핵!) 사용이 특징. SC2의 빠르고 국지적인 컨트롤 싸움보다 거대한 전장을 파악하고 생산 라인을 관리하는 매크로 능력이 훨씬 중요해. SC2의 그 쫀쫀한 마이크로 컨트롤 맛은 좀 다를 수 있어.

5. Dawn of War: Dark Crusade (2006): 보병 위주에 엄폐 시스템, 그리고 거점 점령을 통한 자원/보급 확보가 핵심이야. SC2처럼 기지에서 유닛 뽑아내는 것보다 분대를 유지하고 업그레이드하는 게 중요해. 넓은 들판에서 유닛 상성 맞춰 싸우기보다 지형지물 활용하고 거점을 두고 소규모 교전 벌이는 스타일. PvP는 위치 선정과 분대 관리 능력이 승패를 갈라.

6. Homeworld Remastered Collection (1999/2015): 아예 3차원 우주 배경이라 SC2랑 움직임, 교전 방식이 완전히 달라. 고도 개념 활용하고 함대 단위로 움직여야 해. SC2의 지상 유닛 상성과는 다른 함선 종류별 상성, 진형 싸움이 중요. PvP는 3D 공간에 대한 이해도가 필수고, SC2의 속도감과는 거리가 멀어.

7. Sins of a Solar Empire (2008): 이건 RTS랑 4X(탐험, 확장, 개발, 섬멸)가 섞인 형태야. 여러 행성계를 오가며 제국을 발전시키고 함대를 운용하는 게 핵심. SC2의 초반부터 끝까지 정신없이 멀티 먹고 병력 찍어내는 싸움이랑은 결이 달라. PvP도 단기적인 교전보다 장기적인 경제력 확보와 함대 구성, 행성 간 전략적 이동이 중요해. SC2랑 비교하면 게임 목표 자체가 다르다고 봐야 해.

8. Command and Conquer 3: Tiberium Wars (2007): 고전 C&C 스타일. 기지 건설이 SC2보다 직관적이고 하베스터로 자원 캐는 방식. 유닛들 개성이 강하고 상성이 명확한 편이야. SC2만큼 APM이 엄청나게 요구되지는 않지만, 유닛 특성 활용과 생산/교전 타이밍 싸움은 중요해. SC2 유저라면 인터페이스(사이드바 생산)나 유닛 조작감에서 차이를 느낄 순 있지만, 기본적인 RTS 재미는 통하는 부분이 있어.

스타크래프트는 어떤 순서로 하는 것이 좋나요?

스토리 순서대로 즐기려면 기본적으로 출시 순서를 따르는 게 가장 좋습니다.

StarCraft (1998)

모든 이야기의 시작입니다. 여기서 테란, 저그, 프로토스의 갈등이 시작되죠. 캠페인을 통해 스타크래프트 세계관의 기반을 다지세요.

StarCraft: Insurrection (1998)StarCraft: Retribution (1998)

이 두 확장팩은 오리지널과 브루드 워 사이에 나왔지만, 블리자드 공식 스토리에 포함되지 않거나 중요도가 떨어지는 비공식 스토리로 간주되기도 합니다. 필수는 아니며, 스토리에 깊게 파고들고 싶을 때 선택적으로 플레이할 수 있습니다.

StarCraft: Brood War (1998)

오리지널 스타크래프트의 정식 후속작이자 필수 확장팩입니다. SC1 스토리는 여기서 완결된다고 봐도 무방하며, 스타크래프트 세계관에 엄청난 영향을 미칩니다. 스토리를 제대로 보려면 절대로 건너뛰면 안 됩니다!

StarCraft: Ghost (취소됨)

원래는 잠입 액션 장르로 기획되었으나 개발이 취소된 게임입니다. 안타깝지만 플레이할 수 없으니 스토리 라인상 고려할 필요는 없습니다.

StarCraft II: Wings of Liberty (2010)

스타크래프트 2 삼부작의 첫 시작입니다. 브루드 워 이후의 스토리가 직접적으로 이어지며, 짐 레이너를 중심으로 한 테란 캠페인이 메인입니다. SC1/BW의 스토리를 알면 훨씬 몰입해서 즐길 수 있습니다.

StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)

스타크래프트 2 삼부작의 두 번째 이야기입니다. 칼날 여왕 사라 케리건을 중심으로 한 저그 캠페인으로 진행됩니다. SC2 스토리를 따라가는 핵심 파트 중 하나입니다.

StarCraft II: Legacy of the Void (2015)

스타크래프트 2 삼부작의 마지막을 장식하는 이야기입니다. 아르타니스를 중심으로 한 프로토스 캠페인이며, 전체 스타크래프트 사가의 주요 스토리를 장대하게 마무리 짓습니다. 이 캠페인 이후 나오는 소규모 미션 팩(공허의 유산 에필로그, 노바 비밀 작전 등)들도 있지만 메인 스토리는 여기서 완결됩니다.

스타크래프트 2에서 어떤 종족이 가장 강한가?

스타크래프트 2의 종족 밸런스는 복합적이지만, 전략적 유연성과 잠재력 측면에서 테란이 강점을 가진다고 평가받는 경우가 많습니다.

핵심적인 요소 중 하나는 테란의 방어 구조물, 특히 벙커입니다. 벙커는 초기 러시 방어와 전진 방어에 매우 효과적이며, 필요에 따라 즉시 판매하여 자원으로 회수할 수 있다는 점이 독특합니다. 이는 단순한 방어 시설을 넘어 자원 운용의 유연성과 전술적 선택지를 넓혀주는 중요한 도구입니다. 공격적인 전진 벙커 플레이나 안전한 수비 후 운영 전환 등 다양한 전략의 기반이 됩니다.

두 번째 핵심 유닛은 시즈 탱크입니다. 강력한 범위 공격 능력과 긴 사거리를 가진 시즈 탱크는 특정 지역을 완전히 장악하는 데 탁월합니다. 상대방의 진출을 억제하고, 공성 모드를 통해 상대방의 방어선을 뚫거나 자신의 방어선을 더욱 강화하는 데 사용됩니다. 시즈 탱크의 존재 자체만으로도 상대방은 특정 경로를 이용하기 어렵게 되며, 이는 테란이 맵 컨트롤을 확보하고 전선을 유지하는 데 결정적인 역할을 합니다.

이 외에도 바이오닉 병력(해병, 불곰)의 뛰어난 기동성과 순간 화력, 의료선(메딕/의료선)을 활용한 드랍 공격을 통한 견제 및 멀티태스킹 능력, 그리고 건설로봇(SCV)과 지게로봇(MULE)을 통한 강력한 자원 수급 능력 등이 테란의 전략적 깊이와 유연성을 더하는 요소로 작용합니다. 이러한 다양한 강점들이 유기적으로 결합되어 테란이 어떤 상황에서든 대응할 수 있는 잠재력을 가지게 만듭니다.

어떤 유닛이 스타크래프트 2에서 가장 강한가요?

스타크래프트 2에서 캐리어가 강력한 최종 테크 유닛으로 꼽히는 이유는 여러 가지입니다.

핵심은 자체 공격이 아닌 인터셉터입니다. 최대 8기의 인터셉터가 독립적으로 공격하며, 캐리어 자체는 후방에서 안전하게 포지셔닝할 수 있어 사실상의 교전 사거리가 매우 긴 편입니다. 이 인터셉터의 빠른 공격 속도 덕분에 순간 화력 집중 및 지속 화력이 뛰어납니다.

공중 유닛 특성상 지형을 무시하며 자유롭게 이동할 수 있어 기동성이 좋고, 이를 활용해 유리한 위치를 선점하거나 상대방 병력을 유인하기 용이합니다.

다만 캐리어가 ‘가장’ 튼튼한 유닛은 아닙니다. 높은 체력과 보호막을 가졌지만, 바이킹, 타락귀 같은 전문 대공 유닛이나 감염충의 진균 번식, 밤까마귀의 추적 미사일, 고위 기사의 환류 등 특정 마법 기술에는 매우 취약하며, 단독으로는 힘을 발휘하기 어렵습니다.

또한 매우 비싸고 생산 시간이 길기 때문에 게임 후반부의 운영이나 올인성 전략에 주로 사용되며, 제대로 활용하려면 조합을 갖추고 파일런 오버차지나 폭풍함 등 다른 공중 유닛이나 지상 병력, 마법 유닛의 지원이 필수적입니다.

왜 포탈 3가 안 나올까요?

포탈 3이 나오지 않는 가장 큰 이유는, 이제 Valve가 단순히 게임 개발 회사를 넘어섰기 때문입니다. 핵심은 ‘게임 회사’가 아니라 ‘게임 기술 및 플랫폼 회사’가 되었다는 점입니다.

Valve가 현재 집중하는 분야는 다음과 같습니다.

  • Steam: 세계 최대의 PC 게임 유통 및 서비스 플랫폼 유지/발전
  • Source 2 Engine: 자체 게임 엔진 개발 및 기술 시연
  • VR (가상 현실): Valve Index 등 하드웨어 개발 및 VR 콘텐츠/기술 선도

이런 변화 속에서 Portal 세계관과 Aperture Science의 매력적인 배경은 새로운 기술을 보여주기 위한 ‘기술 데모’ 또는 ‘시연 콘텐츠’로서의 가치를 갖게 됩니다.

과거 Portal 1, 2가 Source 엔진의 물리 효과와 포탈 기술을 극적으로 보여줬듯이, 이제는 Source 2 엔진의 발전된 기능이나 VR의 가능성 등을 보여주는 데 활용되는 것이죠.

구체적인 예시는 다음과 같습니다.

  • The Lab: Valve가 VR 시대 초기에 선보인 대표적인 기술 데모 모음집입니다. 여기에는 Portal 세계관을 배경으로 한 VR 경험(Robot Repair 등)이 포함되어 VR 인터랙션의 가능성을 보여줬습니다.
  • Aperture Hand Lab: Valve Index 컨트롤러의 섬세한 손가락 트래킹 기능을 시연하기 위해 만들어진 VR 데모입니다. 역시 Aperture Science 연구소를 배경으로 합니다.
  • (추가적으로) Source 2 엔진으로 개발된 Half-Life: Alyx에서도 간접적으로 Portal 세계관과 연결되는 이스터 에그나 배경 설정이 등장하기도 합니다.

즉, Portal 세계관 자체는 여전히 Valve에게 중요한 자산이지만, 이를 활용하는 방식이 ‘Portal 3’라는 전통적인 패키지 게임보다는 새로운 기술과 플랫폼을 시연하는 콘텐츠로 옮겨갔다고 이해하시면 됩니다.

물론 일부 팬들은 Portal 2의 스토리가 내러티브 상 깔끔하게 마무리된 측면이 있어, 굳이 정식 후속작을 만들 동기가 크지 않다고 해석하기도 합니다. (Half-Life와의 연결점인 보레알리스 호 같은 떡밥은 남아있지만요.)

결론적으로, Valve의 사업 모델 변화와 기술적 우선순위 때문에 ‘Portal 3’라는 이름으로 게임이 나오기보다는, 앞으로도 Portal 세계관을 활용한 기술 데모나 소규모 체험 콘텐츠를 통해 만나게 될 가능성이 높다고 보는 것이 현실적입니다.

스타크래프트 1에서 어떤 종족으로 플레이해요?

스타크래프트 1은 하나의 특정 인물이나 단일 세력의 시점에서만 진행되지 않습니다. 게임은 세 개의 주요 캠페인으로 구성되어 있으며, 각 캠페인마다 플레이어가 조종하는 주체가 달라집니다.

테란 캠페인 (Episode I: Rebel Yell): 게임의 시작을 알리는 캠페인입니다. 배경은 2499년, 저그가 코프룰루 구역에 처음 출현한 마 사라 행성입니다. 플레이어는 이곳에서 부패한 테란 연합이 민간인을 저버리고 병력만 빼돌리는 모습을 목격하는 의 시점으로 시작합니다. 이후 아크튜러스 멩스크가 이끄는 반란군 ‘코랄의 후예’에 합류하여, 연합에 맞서는 사령관 역할을 수행하게 됩니다.

저그 캠페인 (Episode II: Overmind): 테란 캠페인 후에는 저그의 입장에서 플레이합니다. 플레이어는 군단의 지성체인 가 됩니다. 목표는 초월체의 계획에 따라 다른 종족을 흡수하고 진화시키는 것입니다. 특히 차 행성을 중심으로 칼날 여왕 사라 케리건과 함께 임무를 수행하며 저그 군단의 전략을 직접 실행합니다.

프로토스 캠페인 (Episode III: The Fall): 마지막 캠페인에서는 고등 종족 프로토스의 시점을 경험합니다. 플레이어는 종족의 위대한 전사인 이 되어, 저그의 본성 아이어 침공으로부터 종족을 지키는 임무를 수행합니다. 태사다르, 제라툴 등 핵심 인물들과 함께 행동하며 프로토스 사회 내부의 정치적 갈등과 종족의 운명을 건 사투를 헤쳐나가게 됩니다.

결론적으로 스타크래프트 1에서는 특정 한 명의 주인공이 아닌, 스토리 진행에 따라 테란 반란군 사령관, 저그 정신체, 프로토스 집행관 등 다양한 역할과 시점으로 플레이하며 광대한 스토리를 체험하게 됩니다.

스타크래프트 2의 주인공은 누구예요?

스타크래프트 2의 주인공은 명백히 짐 레이너 (James Eugene Raynor)입니다.

그는 캠페인의 중심이자 플레이어가 주로 조종하는 인물이며, 레이너 특공대의 지도자로서 테란의 희망이자 저항의 상징입니다. 삼부작 전반에 걸쳐 사라 케리건과의 관계 및 도미니언과의 갈등 등 모든 핵심 서사가 그를 중심으로 전개됩니다.

주요 등장 작품:

  • 스타크래프트 (오리지널, 브루드 워)
  • 스타크래프트 II (자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산)
  • 히어로즈 오브 더 스톰

탄생: 크리스 멧젠 (Chris Metzen)

목소리 (영문): 로버트 클로쓰워디 (Robert Clotworthy) – 그의 상징적인 목소리는 스타크래프트 팬들에게 매우 유명합니다.

하드코어 게이머를 위한 추가 정보:

  • 레이너 특공대 유닛들은 캠페인에서 테란 플레이의 기본이자 핵심입니다. 그의 지휘 아래 온갖 용병과 업그레이드를 조합하는 재미가 쏠쏠했죠.
  • 영웅 유닛으로서의 레이너는 강력한 전투 능력과 함께 동료들에게 버프를 주는 등 전술적으로 중요한 역할을 합니다. 특히 특정 미션에서는 레이너 하나로 판을 뒤집기도 했습니다.
  • 겉으로는 거칠지만 속으로는 정의롭고 의리를 중시하는 그의 성격은 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 케리건에 대한 그의 집착(?)은 스토리의 주요 원동력이었습니다.
  • 그의 스토리는 단순히 영웅담을 넘어, 타락한 세상에 맞서는 평범한 인간의 고뇌와 희생을 보여줍니다.

스타크래프트 2는 몇 명이 하나요?

스타크래프트 2의 정확한 현재 활성 플레이어 수는 블리자드에서 공식적으로 공개하지 않아 파악하기 매우 어렵습니다.

제공해주신 수치는 플레이어 수가 아니라 스타크래프트 2 e스포츠 대회 관련 시청자 통계일 가능성이 높습니다. 아마 특정 기간 동안의 최고 동시 시청자 수 데이터일 것입니다.

제공된 데이터를 시청자 수치로 정리하면:

2021년: 약 8만 7천 명 (최고 동시 시청자 수)
2020년: 약 7만 1천 명 (최고 동시 시청자 수)
2019년: 약 8만 명 (최고 동시 시청자 수)
2018년: 약 17만 6천 명 (최고 동시 시청자 수)

이 수치들은 전체 플레이어 수를 나타내는 것은 아니지만, 스타크래프트 2 e스포츠가 여전히 많은 팬들의 관심과 높은 시청률을 유지하고 있다는 것을 보여줍니다. 특히 2018년 수치가 높았던 것은 그 해에 매우 큰 규모의 글로벌 e스포츠 이벤트(예: BlizzCon Global Finals)가 있었기 때문일 수 있습니다.

비록 출시된 지 오래된 게임이지만, 스타크래프트 2는 여전히 활발한 래더 플레이어 커뮤니티를 가지고 있으며, GSL, IEM 등 크고 작은 대회들이 지속적으로 열리면서 경쟁적인 환경이 유지되고 있습니다. 정확한 플레이어 수는 알기 힘들어도, 게임의 수명이 다했다고 보기에는 열정적인 유저층과 e스포츠 팬들이 견고하게 게임을 지탱하고 있습니다.

저그는 어디에서 왔나요?

저그의 기원은 고대 종족인 젤나가가 시작했습니다.

젤나가는 자신들의 실험 대상이었던 프로토스에게서 ‘형상의 순수함’은 보았지만, ‘정수의 순수함’을 찾지 못해 만족하지 못했습니다. 프로토스는 너무 개별적이었죠.

이에 젤나가는 ‘정수의 순수함’, 즉 집단적이고 끊임없이 진화하며 동화하는 특성을 지닌 새로운 종족을 창조하기로 했고, 그것이 바로 저그입니다.

제러스 행성의 원시적인 곤충형 생명체(원시 저그)를 기반으로 젤나가가 유전적 동화 및 진화를 유도하여 지금의 저그 군단을 형성했습니다. 이때 개별 의지가 강한 원시 저그를 통제하고 군단을 하나의 유기체로 만들기 위해 정신체(오버마인드)를 창조했고, 정신체에게 프로토스를 동화하여 완벽한 존재가 되라는 궁극적인 목적을 부여했죠.

결론적으로 저그는 젤나가의 실험 실패(프로토스) 이후 ‘정수의 순수함’을 구현하고 궁극적으로는 프로토스와 결합시켜 완벽한 존재를 만들려는 계획 하에 탄생한 종족입니다.

지금 스타크래프트 2 몇 명이 하고 있어요?

현재 스타크래프트 2의 래더 각 모드에서 동시 접속하는 전 세계 플레이어 수는 800명에서 1800명 사이입니다.

이 수치는 주로 1대1 또는 팀 래더와 같이 경쟁적인 플레이를 즐기는 유저들을 기준으로 하며, 게임의 핵심적인 활동량을 나타냅니다. 캐주얼 모드는 포함되지 않습니다.

참고로, 블리자드가 더 이상 중국에서 게임을 서비스할 수 없게 되면서 중국 서버가 종료되었습니다. 이는 전체 동접자 수에 상당한 영향을 미쳤으며, 과거에 비해 숫자가 줄어든 주요 이유 중 하나입니다.

숫자 자체는 많지 않지만, 남아 있는 유저들은 게임에 대한 이해도가 높고 매우 열정적인 코어 커뮤니티입니다. 여전히 수준 높은 경쟁을 경험할 수 있습니다.

저그는 무슨 종족이에요?

젤나가순수 정수(Purity of Essence)를 완성하기 위해 창조한 두 번째 종족.

순수 형태(Purity of Form)를 추구한 프로토스와는 정반대의 길을 걸으며, 은하계의 모든 생명체를 흡수(Assimilation)하고 진화(Evolution)시키는 것이 근본 목표.

게임 플레이 측면에서 핵심은:

  • 애벌레(Larva): 모든 유닛 생산의 원천. 여왕(Queen)의 애벌레 생성(Inject Larva) 관리가 저그 운영의 기본 중 기본.
  • 점막(Creep): 저그 건물 건설 가능 지역이자 유닛 이동 속도 보너스를 주는 생체 지형. 맵 장악력과 기동성을 결정.
  • 압도적인 물량(Swarm): 개별 유닛은 약하지만, 빠른 생산과 저렴한 비용으로 숫적 우위를 통해 적을 압살. 초반 저글링/맹독충 러쉬가 대표적.
  • 뛰어난 적응력/진화: 상대의 유닛 조합이나 전략에 맞춰 유닛을 변태시키거나 업그레이드를 집중하여 카운터 치는 능력. 상황에 따라 유닛 조합을 유연하게 바꿔야 승리.
  • 생체 건물: 모든 구조물이 살아있는 유기체. 스스로 체력을 회복하고, 점막 위에서만 건설/성장 가능. 부화장-번식지-군락 테크 트리.

단순히 ‘생물’이 아니라, 끊임없이 자신을 개선하고 상대에게 맞춰 변이하는 살아있는 무기 집단.

스타크래프트 2 치트 코드는 뭐가 있나요?

RealMenDrillDeep: 가스 5000 추가.

테란이나 프로토스가 고급 테크 빠르게 올릴 때 좋지만, 이거 하나만으론 한계가 명확하죠.

WhoRunBartertown: 광물, 가스 모든 자원 5000씩 추가.

이게 제일 자주 쓰일 거예요. 자원 압박 없이 마음껏 유닛 찍어낼 수 있습니다.

SoSayWeAll: 생산 가능한 유닛 기술 트리를 모두 해제.

테크 건물이나 특정 조건을 무시하고 모든 유닛을 바로 생산할 수 있게 해줍니다.

IAmIronMan: 모든 유닛 및 건물 업그레이드 완료.

유닛 코드랑 같이 쓰면 생산하자마자 풀업된 괴물들이 나오는 거죠.

참고로 이 코드들은 공식적으로 캠페인이나 사용자 지정 게임 (치트 허용 설정 시) 에서만 작동합니다. 경쟁전에서 이걸 쓰려고 하면 당연히 안 돼요. 게임 중 ‘Enter’ 키로 채팅창 열고 입력하면 바로 적용됩니다.

Portal과 Portal 2는 어떻게 다른가요?

Portal 1은 솔직히 말해 포탈의 기본적인 메커니즘을 익히는 실험적인 단계나 다름없었지. 금방 끝나는 간단한 튜토리얼 느낌이었어.

하지만 Portal 2는 차원이 달라. 이건 제대로 만든 완성된 게임이야. 단순히 포탈만 쓰는 걸 넘어서 젤, 신뢰판, 광선 다리 같은 완전히 새로운 요소들이 대거 추가되면서 퍼즐의 복잡성과 전략적인 깊이가 비교할 수 없을 정도로 커졌어.

게임 플레이 시간도 훨씬 길어졌고, 각 모드당 약 6시간은 충분히 즐길 수 있어. 특히 협동 모드는 단순히 퍼즐을 푸는 것을 넘어 팀워크와 상황 판단 능력을 요구해서 경험이 많은 플레이어에게도 큰 도전이 되지. Portal 1이 ‘이게 포탈이다’를 보여줬다면, Portal 2는 ‘포탈로 이걸 다 할 수 있다’를 증명한 셈이야.

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