어떤 게임에서 NPC인 척해야 하나요?

프로 게이머 관점에서 “NPC처럼 행동해야 하는 게임”에 대한 답변이다.

Just Act Natural은 확실히 숨바꼭질 기반 파티 게임의 강자 중 하나다. 핵심은 수많은 NPC들 사이에 숨어, 술래에게 발각되지 않는 것이다. 겉으로 보기엔 단순해 보이지만, 숙련된 플레이어들 사이에서는 고도의 심리전과 전략이 요구된다.

단순히 숨는 것 이상으로, 몇 가지 고려해야 할 핵심 요소들이 있다:

  • 맵 숙지: 각 맵의 NPC 패턴, 이동 경로, 그리고 주요 동선들을 완벽하게 파악해야 한다. 그래야 자연스러운 연기가 가능하다.
  • 심리전: 술래의 심리를 역이용해야 한다. 너무 튀는 행동은 당연히 금물이지만, 그렇다고 너무 숨는 것도 의심을 살 수 있다. 적절한 타이밍에 NPC들의 행동을 미러링하며 자연스럽게 섞여 들어가는 것이 중요하다.
  • 아이템 활용: 게임 내 아이템들은 판도를 뒤집을 수 있는 강력한 변수다. 예를 들어, 은신 아이템이나 NPC로 변신하는 아이템은 위기 상황에서 벗어나는 데 큰 도움을 준다.
  • 팀워크 (해당하는 경우): 만약 팀 모드라면, 팀원들과의 커뮤니케이션이 필수적이다. 누가 어디에 있는지, 술래의 시야는 어디에 있는지 등을 끊임없이 공유하며 전략적으로 움직여야 승리할 수 있다.

결론적으로, Just Act Natural은 단순한 파티 게임을 넘어, 숙련된 플레이어들에게는 치열한 심리전과 전략을 요구하는 e스포츠 잠재력을 가진 게임이라고 할 수 있다.

게임에 NPC가 몇 명 있어야 할까요?

NPC 숫자에 대한 질문은 흔히 받습니다. 단순히 숫자를 정하는 것보다 NPC의 ‘역할’을 먼저 생각해야 합니다. 단순히 ‘9명’이라는 숫자에 매몰되지 마십시오. 핵심은 게임 세계를 풍성하게 만들고 플레이어 경험을 향상시키는 데 있습니다.

저는 NPC를 역할에 따라 3가지 주요 범주로 나누는 것을 선호합니다:

  • 정보 제공자 (정보 NPC): 게임의 배경 지식, 퀘스트 힌트, 혹은 게임 세계의 뒷이야기를 제공하는 NPC입니다. 이들은 플레이어가 스토리에 몰입하고 중요한 정보를 얻도록 돕습니다.
  • 상호 작용형 (상호 작용 NPC): 플레이어와 직접적인 상호 작용을 통해 게임 플레이에 영향을 미치는 NPC입니다. 상인, 퀘스트 제공자, 스킬 트레이너 등이 이에 해당합니다. 이들은 플레이어에게 목표를 제시하고, 보상을 제공하며, 게임 진행을 돕습니다.
  • 분위기 조성자 (분위기 NPC): 세계관의 깊이와 현실감을 더하는 NPC입니다. 마을 주민, 경비병, 떠돌이 상인 등이 예시입니다. 이들은 단순히 배경으로 존재하지만, 플레이어에게 게임 세계가 살아 숨쉬는 듯한 느낌을 주어 몰입도를 높입니다.

각 범주마다 최소 3명 이상의 NPC를 배치하는 것을 권장합니다. 이유는 다음과 같습니다:

  • 다양성: 각 NPC마다 고유한 성격, 대사, 외모를 부여하여 플레이어가 однотипный한 느낌을 받지 않도록 합니다.
  • 선택권: 플레이어가 동일한 역할을 수행하는 여러 NPC 중 하나를 선택할 수 있도록 하여 게임 플레이의 자유도를 높입니다. 예를 들어, 여러 명의 스킬 트레이너를 배치하여 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 맞는 트레이너를 선택할 수 있도록 합니다.
  • 스토리 텔링: 각 NPC의 배경 스토리를 활용하여 게임 세계를 풍부하게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 각기 다른 과거를 가진 경비병들을 배치하여 플레이어가 그들의 이야기를 통해 게임 세계의 역사를 간접적으로 경험하게 할 수 있습니다.

물론, 9명이라는 숫자는 시작점일 뿐입니다. 게임의 규모와 복잡성에 따라 NPC의 숫자는 늘어날 수 있습니다. 중요한 것은 각 NPC가 게임 세계에 의미 있는 기여를 하는지, 그리고 플레이어 경험을 향상시키는지 끊임없이 고민하는 것입니다.

어떤 게임이 NPC인가요?

NPC 말이지? 크으, 그거 완전 게임의 소금 같은 존재 아니겠어? 플레이어가 조종하는 캐릭터, 즉 ‘나’ 말고 맵에 널려있는 모든 애들이 NPC라고 보면 돼. 원래 테이블탑 RPG에서 유래된 용어인데, 게임 마스터… 쉽게 말해 ‘던전 마스터’가 조종하는 캐릭터들을 칭했지. 근데 요즘 게임에선 NPC가 단순히 대사만 읊는 애들만 있는 게 아니거든. 어떤 애들은 퀘스트를 주기도 하고, 또 어떤 애들은 숨겨진 스토리를 갖고 있어서 얘네들하고 상호작용하는 게 게임의 재미를 확 올려준다니까? 심지어 어떤 NPC는 진짜 플레이어처럼 똑똑하게 움직여서 ‘이 녀석, 혹시 진짜 유저 아냐?’ 착각하게 만들기도 해. NPC를 얼마나 잘 활용하느냐가 게임의 완성도를 결정한다고 해도 과언이 아니지. 에? 갑자기 ‘스카이림’ 경비병이 생각난다고? 흠… 찔리는 구석이 있나본데?

NPC가 이사 오게 하려면 어떻게 해야 하나요?

NPC를 정착시키려면 플레이어가 직접 지어야 하는 이라는 구조물이 필요합니다. 이건 마치 프로게이머가 자신의 장비를 갖추는 것과 같습니다. 집은 NPC들이 게임 내에서 활동할 수 있도록 안정적인 환경을 제공하는 셈이죠.

각 NPC는 자신만의 집을 필요로 합니다. 팀원 각자에게 개인 연습 공간이 필요한 것처럼요! 다만, 펫 NPC와 비 펫 NPC는 하나의 집을 공유할 수 있습니다. 마치 팀 마스코트와 코치가 같은 숙소를 사용하는 것처럼 생각하면 됩니다.

하지만 중요한 점! Journey 모드에서 시간을 멈추는 기능을 사용하고 있다면 NPC는 절대 이사 오지 않습니다. 이건 마치 게임 서버가 멈춰서 랭크 게임을 시작할 수 없는 상황과 같습니다. 시간을 멈추면 NPC들의 이사 로직도 멈추기 때문이죠.

집을 지을 때 몇 가지 중요한 규칙이 있습니다. 마치 프로 경기 규칙처럼요:

  • 크기: 집은 최소한 일정 크기 이상이어야 합니다. 너무 좁으면 NPC가 불편해합니다.
  • 벽: 집은 완전히 벽으로 둘러싸여 있어야 합니다. 몬스터가 침입할 수 없도록 튼튼하게!
  • 조명: 집 안에는 조명이 있어야 합니다. 어두컴컴하면 NPC가 무서워합니다.
  • 가구: 집 안에는 테이블, 의자, 침대와 같은 가구가 있어야 합니다. 편안한 생활을 위해!
  • 출입구: 집에는 문이나 플랫폼을 통해 드나들 수 있어야 합니다.

이 규칙들을 잘 지켜서 완벽한 집을 지어야 NPC들이 기꺼이 정착하고, 플레이어에게 다양한 도움을 줄 겁니다. 이건 마치 팀원들과 최고의 시너지를 내기 위해 끊임없이 노력하는 것과 같습니다!

틱톡 슬랭에서 NPC가 뭐야?

NPC(Non-Player Character)는 비디오 게임에서 플레이어가 조작할 수 없는 캐릭터를 의미합니다. 틱톡 슬랭에서 NPC는 현실 세계에서 마치 게임 속 NPC처럼 정해진 행동 패턴을 반복하거나, 개성 없이 유행을 맹목적으로 따르는 사람을 비유적으로 지칭하는 데 사용됩니다.

흥미로운 점은 틱톡에서 NPC를 흉내내는 트렌드가 있다는 것입니다. 스트리머들이 게임 속 NPC처럼 특정 단어나 행동을 반복하면서 시청자들의 반응을 유도하고, 이를 통해 수익을 창출하기도 합니다. 예를 들어, “Ice cream so good”과 같은 특정 문구를 반복하거나, 특정 행동을 흉내내는 것이죠. 이는 게임 문화가 현실 세계에 영향을 미치는 재미있는 사례입니다.

NPC가 당신을 따라다니게 하려면 어떻게 해야 하나요?

자, 여러분, NPC를 졸졸 따라다니게 하는 방법, 완전 간단합니다. 핵심은 바로 ‘NPC 유도 장치’입니다! 인벤토리에서 꺼내서 NPC한테 오른클릭 딱! 해주세요. 그러면 NPC가 여러분의 선택을 존중하게 됩니다. 다음은 중요한데요, NPC가 갈 위치, 그러니까 블록 윗면을 다시 오른클릭! 이러면 끝입니다.

꿀팁 하나 더 드리자면, 이 유도 장치, NPC의 이동 경로를 설정하는 데 아주 유용합니다. 예를 들어, 마을 방어선을 구축할 때 NPC들을 특정 위치에 배치하거나, 아니면 함정을 만들어서 몬스터를 유인할 때도 쓸 수 있죠. 완전 꿀템 아닙니까? 그리고 NPC 유도 장치는 한번에 여러 개를 사용할 수 있다는 점! 여러 NPC를 동시에 움직여야 할 때 아주 유용합니다. 다만, 너무 복잡한 경로는 NPC가 버벅거릴 수 있으니 주의하세요! 간단하고 명확하게, 이게 중요합니다.

어떤 Roblox 게임에서 NPC 역할을 맡으셨나요?

Roblox 게임 중 NPC 역할을 맡는 게임이라면 단연 “Dingus.”를 꼽을 수 있지. 이 게임에선 정말 말 그대로 NPC가 되는 거야. 내가 겪어본 바로는 이 게임의 핵심은 바로 헌터와 숨는 자, 이렇게 두 팀으로 나뉘어서 진행된다는 점이야.

NPC가 되면 헌터에게 잡히지 않도록 숨는 자들을 돕거나, 혹은 헌터의 눈을 속이는 역할을 수행하게 돼. 반대로 헌터가 되면 NPC들 틈에 숨어있는 숨는 자들을 찾아내야 하고. 플레이 방식에 따라 다양한 전략을 세울 수 있어서 굉장히 흥미로운 게임이지.

특히 NPC의 움직임 패턴이나 특정 위치를 활용해서 숨는 자들을 속이는 전략은 헌터 입장에서 정말 까다로울 거야. 반대로 숨는 자들은 NPC들의 동선을 파악해서 헌터의 시야를 피해야 하고. 이런 점들이 게임의 몰입도를 높이는 요소라고 생각해.

어느 게임에 NPC가 가장 많아요?

가장 많은 NPC를 보유한 게임은 The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios, 2014)입니다. 총 10,202명의 독특한 NPC가 등장하며, 이는 현재까지 출시된 비디오 게임 중 최고 기록입니다.

이 방대한 NPC 수는 게임의 광대한 세계관과 풍부한 콘텐츠를 뒷받침하는 핵심 요소입니다. 각 NPC는 고유한 이야기와 역할을 가지고 있어, 플레이어는 게임을 진행하면서 다양한 상호작용과 몰입감 넘치는 경험을 할 수 있습니다. 이러한 NPC들은 단순히 퀘스트를 제공하는 역할 뿐만 아니라, 게임 세계의 생동감과 현실감을 더하는 중요한 역할을 수행합니다.

이 기록을 가능하게 한 요인들은 다음과 같습니다:

  • 광활한 게임 세계: The Elder Scrolls Online은 여러 지역과 던전을 포함하는 거대한 오픈 월드를 제공합니다.
  • 꾸준한 업데이트와 확장팩: 게임 출시 이후 지속적인 업데이트와 확장팩을 통해 새로운 지역, 퀘스트, 그리고 NPC가 추가되었습니다.
  • 다양한 종족과 문화: 게임 내 다양한 종족과 문화는 각기 다른 NPC 디자인과 배경 이야기를 만들어냅니다.

이러한 특징들은 The Elder Scrolls Online을 MMORPG 장르에서 독보적인 위치에 올려놓았으며, 방대한 NPC 수를 통해 플레이어들에게 잊을 수 없는 게임 경험을 선사합니다.

현실에서 NPC는 무엇인가요?

NPC는 원래 테이블탑 RPG에서 나온 용어로, Non-Player Character의 약자입니다. 즉, 플레이어가 조종하는 캐릭터가 아닌, 게임 마스터가 설정하고 연기하는 캐릭터를 의미하죠.

e스포츠에 비유하자면, NPC는 미니언이나 중립 몬스터처럼 플레이어의 컨트롤 밖에 있는 존재라고 할 수 있습니다. 이들은 정해진 패턴대로 움직이거나 특정 조건을 만족하면 반응하며, 게임의 흐름에 영향을 미치지만 플레이어의 자유로운 의사결정에 따라 움직이지는 않습니다.

더 나아가, ‘NPC 같다’라는 표현은 게임뿐 아니라 현실에서도 사용되는데, 이는 획일적인 사고방식을 가지거나 주체적인 행동을 하지 않고 타인의 의견에 맹목적으로 따르는 사람을 비판적으로 묘사할 때 쓰입니다.

누가 로블록스를 처음으로 플레이했나요?

Roblox의 초기 개발 단계에서 가장 먼저 플레이한 것은 창립자인 David Baszucki와 Erik Cassel 그리고 그들의 개발 팀이었습니다.

이 프로젝트는 2004년에 ‘DynaBlocks’라는 이름으로 시작되었으며, 이들은 플랫폼의 핵심 기능, 특히 물리 엔진 기반의 빌딩 시스템을 테스트하기 위해 내부적으로 플레이했습니다.

Baszucki는 이전 회사인 Knowledge Revolution에서 개발했던 교육용 물리 시뮬레이션 소프트웨어(Interactive Physics 등)의 경험을 Roblox의 강력한 크리에이티브 도구와 물리 시스템에 직접적으로 계승시켰습니다.

또한, 당시 부상하던 소셜 네트워킹 서비스들의 영향을 받아, 사용자들이 직접 만든 콘텐츠를 공유하고 소통하는 커뮤니티 기반의 플랫폼이라는 비전을 구현하려 했습니다.

따라서 “첫 플레이어”는 개발 과정의 필수적인 일부였으며, 일반 사용자가 플레이할 수 있게 된 것은 2006년 Roblox가 정식 출시된 이후의 일입니다.

어느 게임에 가장 많은 고유한 NPC가 있습니까?

베테랑 게이머의 시각으로 보면, 질문하신 ‘가장 많은 독특한 NPC를 가진 게임’은 엘더스크롤 온라인(The Elder Scrolls Online, ZeniMax Online Studios, 2014)이 맞습니다.

공식적으로 기록된 독특한 비플레이어 캐릭터(NPC) 수는 총 10,202명으로, 이는 정말 압도적인 숫자입니다.

이 숫자는 단순히 많은 게 아니라, 엘더스크롤 온라인이 방대한 세계관과 끝없이 펼쳐지는 퀘스트 라인을 가진 대규모 MMORPG이기 때문에 가능한 거예요. 각 지역과 스토리가 살아 숨 쉬게 만드는 고유한 이름과 배경, 역할을 가진 NPC들이 셀 수 없이 등장하죠.

물론 이 수치에는 출시 이후 지속적으로 업데이트와 확장팩을 통해 추가된 NPC들이 포함될 가능성이 높고, ‘독특함’의 기준(완전히 다른 외형인가, 고유한 대사가 있는가 등)에 따라 해석의 여지는 있지만, 공식적인 기록 상으로는 ESO가 챔피언입니다.

실제로 게임을 해보면 그 방대함과 각 NPC들이 만들어내는 이야기에 몰입하게 될 겁니다.

게임에서 첫 번째 NPC는 누구였어요?

비디오 게임에서 NPC(Non-Player Character)란 플레이어가 아닌 컴퓨터가 조종하는 캐릭터나 개체를 뜻합니다.

“첫 NPC”가 누구냐는 질문은 이 NPC를 어떻게 정의하느냐에 따라 답이 달라지는 흥미로운 부분입니다.

가장 단순하게 ‘플레이어가 아닌 컴퓨터가 움직이는 존재’로 본다면, 초창기 아케이드 게임의 적들이 해당됩니다. 대표적으로 1978년 출시된 (스페이스 인베이더)의 외계인 적들을 첫 NPC라고 보는 시각이 있습니다. 이들은 단순한 움직임과 공격 패턴만 가졌지만, 게임 내에서 플레이어 외에 유일하게 상호작용(플레이어 공격 등)하는 대상이었죠.

반면, 좀 더 오늘날의 NPC 개념, 즉 던전앤드래곤(D&D) 같은 롤플레잉 게임(RPG)의 몬스터나 상호작용 가능한 캐릭터에 가까운 형태로 본다면 얘기가 달라집니다. 이런 관점에서는 1973년 PLATO 시스템에서 개발된 초기 그래픽 RPG 게임 에 등장하는 적들(몬스터)을 첫 NPC로 꼽기도 합니다. 이들은 당시 기준으로 더 복잡한 규칙(예: 능력치, 다양한 행동)에 따라 움직이며 플레이어와 상호작용했기에, 현대 RPG NPC의 원형에 더 가깝다고 할 수 있습니다.

결론적으로 ‘첫 NPC’는 정의에 따라 다르지만, 이들을 시작으로 비디오 게임 속 NPC들은 대화, 퀘스트 부여, 복잡한 인공지능까지 발전하며 게임 세계를 풍성하게 만드는 핵심 요소가 되었습니다.

현실에서 NPC란 무슨 뜻인가요?

NPC라는 거, 원래 게임에서 쓰는 말이잖아요? Non-Player Character, 즉 플레이어가 조종하는 캐릭터가 아니라 그냥 게임 배경이나 스토리를 위해 존재하는 애들 말이죠.

근데 이걸 현실에 비유해서 ‘쟤 완전 NPC 같다‘라고 하는 건, 말 그대로 자기만의 생각이나 주관이 별로 없고, 그냥 남들이 하는 대로 유행 따라가거나 정해진 패턴대로만 움직이는 사람을 가리킬 때 쓰는 거예요.

온라인에서 특히 많이 보이죠. 누가 특정 의견 내면 똑같이 따라 하거나, 특정 밈(meme) 유행하면 의미도 모르고 그냥 쓰거나. 마치 미리 프로그래밍된 대사만 반복하는 캐릭터처럼 보이는 거죠. 깊이가 없고 예측 가능하다는 느낌?

이게 좀 비꼬는 투로 쓰일 때가 많은데, 그만큼 그 사람이 개성 없어 보이거나, 쉽게 예측 가능한 행동만 하거나, 아니면 주변 환경이나 여론에 쉽게 휩쓸리기만 하는 것처럼 보인다는 뜻이에요.

진짜 ‘플레이어’처럼 자기만의 길을 개척하고 선택을 하고 스토리에 영향을 주는 게 아니라, 그냥 세상의 배경 일부처럼 흘러가는 사람? 그런 느낌으로 쓰인다고 보면 됩니다.

로블록스에서 NPC가 플레이어를 바라보게 하려면 어떻게 해야 하나요?

자, NPC가 플레이어를 딱 보게 만들고 싶다? 가장 핵심적인 방법은 CFrame.LookAt을 쓰는 거야. 이게 뭐냐면, 특정 위치에서 다른 특정 위치를 바라보도록 CFrame 값을 계산해주는 함수지.

근데 문제는, NPC든 플레이어든 움직이잖아? 그럼 NPC의 CFrame은 계속 업데이트해줘야 해. 처음에 한번 LookAt 했다고 끝이 아니라, 플레이어가 이동하는 만큼 매 프레임마다 NPC의 CFrame을 새로 계산해서 적용해줘야 한다는 거지.

이걸 하려면 보통 Roblox의 RunService 이벤트(예: Heartbeat나 Stepped)를 이용해서 게임 루프 안에서 플레이어 위치를 계속 감지하고 NPC의 HumanoidRootPart.CFrame 같은 걸 업데이트해줘야 해. 이게 ‘매 프레임마다 다시 프레임한다’는 의미야.

여기서 좀 더 그럴싸하게 만들려면 몇 가지 추가 팁이 있어:

  • 어디를 바라보게 할까?: 단순히 플레이어의 HumanoidRootPart를 볼 수도 있지만, 좀 더 디테일하게 플레이어의 Head 부분을 보게 할 수도 있어. 아예 특정 파트나 오브젝트를 바라보게 하는 것도 가능하고.
  • 부드러운 움직임: CFrame.LookAt으로 바로 방향을 바꿔버리면 움직임이 딱딱해 보이잖아? 이럴 때는 현재 NPC CFrame과 목표 LookAt CFrame 사이를 CFrame:Lerp() 함수로 보간(Lerp)해서 천천히 자연스럽게 고개가 돌아가게 만들 수 있어. 아니면 BodyGyro나 AlignOrientation 같은 물리 객체를 사용해서 목표 방향으로 서서히 회전시키는 방법도 있고.
  • 넘어지지 않게!: NPC가 플레이어를 따라본다고 갑자기 하늘을 보거나 땅을 파고들면 이상하잖아? 보통은 Y축 회전만 제한해서 좌우로만 시선이 따라가게 만드는 트릭을 써. 플레이어 위치를 가져와서 LookVector를 계산한 다음, 그 LookVector의 Y값을 0으로 강제로 만들어서 수평 방향만 바라보게 만드는 식이지.

결론적으로 CFrame.LookAt 자체는 쉽지만, 이걸 움직이는 대상에게 적용하려면 게임 루프 안에서 매 프레임마다 업데이트하는 코드가 필요하고, 거기에 부드러움이나 회전 제한 같은 디테일을 추가하면 훨씬 완성도 높은 NPC 시선 추적을 만들 수 있어!

테라리아에서 NPC가 집 안에 계속 머물도록 어떻게 해야 하나요?

테라리아에서 NPC를 특정 집에 확실히 머물게 하는 유일한 방법은 주택 메뉴를 사용하는 것이다. 인벤토리 화면 우측 상단, 방어구 슬롯 바로 위에 있는 작은 집 모양 아이콘을 클릭하면 이 메뉴가 열린다.

이 메뉴는 단순히 집이 유효한지 보여주는 것을 넘어선다. 진짜 중요한 기능은 NPC를 수동으로 원하는 집에 배정하는 것이다. 메뉴 하단에 현재 월드에 있는 NPC들의 얼굴 아이콘이 뜨는데, 원하는 NPC의 얼굴을 클릭한 뒤 그 NPC가 살게 할 집의 배너(집 완성 시 자동 생성됨)를 클릭하면 된다.

이렇게 배정하면 해당 NPC는 특별한 상황(예: 침략 이벤트 중 도망)이 아닌 한, 그 집에서 벗어나지 않는다. 이는 고블린 군대나 해적 침략 등 이벤트 발생 시 중요한 상인이나 기타 필수 NPC를 안전하게 보호하고, 특정 바이옴에서의 행복도 보너스를 극대화하며, 상점 이용 동선을 효율적으로 관리하기 위한 기본 중의 기본 전략이다.

물론 배정하려는 집이 유효한 거주 공간 조건을 충족해야 한다. 완전한 형태의 벽, 문, 광원, 의자 또는 벤치, 테이블 또는 작업대 등이 필수다. 주택 메뉴의 ‘?’ 아이콘을 클릭한 후 집 내부를 클릭하면 해당 공간의 유효성 여부와 미비점을 즉시 확인할 수 있다.

NPC가 죽었는지 어떻게 확인하나요?

NPC가 사망했는지 확인하려면 Humanoid.Died 이벤트를 연결하는 게 첫 번째야. 이 이벤트가 터졌다는 건 곧 NPC가 죽었다는 신호거든.

그리고 누가 그 NPC를 처치했는지까지 알고 싶다면 킬 태그 시스템을 활용해야 해. 이건 누가 마지막 타격을 가했는지 기록하는 일종의 게임 내 로그 같은 거야.

방법은 간단해. Humanoid.Died:Connect(function() … end) 이 함수 안에,

  • NPC가 사망한 그 순간에
  • 사망한 NPC 객체에 붙어 있는 킬 태그를 확인하는 코드를 넣어.
  • 킬 태그 값이 특정 플레이어의 식별자(UserID 같은 것)와 일치하는지 검사하는 거지.

만약 태그가 일치한다면, 그 플레이어가 이 NPC를 쓰러뜨린 거야! 이 킬 태그는 보통 NPC에게 피해를 준 플레이어 측 스크립트에서 미리 설정해 두는 게 일반적이야.

이런 방식은 게임에서 플레이어별 처치 점수를 매기거나, 특정 퀘스트의 완료 조건을 체크하거나, 보상을 지급할 때 등 핵심적인 게임 플레이 로직에 필수적으로 사용돼. 누가 뭘 잡았는지 정확히 트래킹하는 게 엄청 중요하거든!

NPC 모욕이 무엇인가요?

질문 주신 ‘NPC 욕설’에 대해 설명해 드릴게요. 여기서 ‘NPC’는 당연히 게임 용어인 ‘Non-Player Character'(비 플레이어 캐릭터)를 의미합니다.

게임 속 NPC들은 보통 개발자가 설정한 대사를 반복하거나 정해진 패턴의 행동만 하죠. 플레이어처럼 스스로 생각하고 판단하며 예측 불가능한 행동을 하진 않습니다.

이 단어를 사람에게 비유적으로 사용할 때는 바로 이 ‘스스로 생각하거나 주체적인 판단 없이, 정해진 틀 안에서만 움직이는 듯한’ 특징을 꼬집는 겁니다.

쉽게 말해, 남들이 하는 말이나 유행을 무비판적으로 따라 하거나, 자신만의 생각이나 개성 없이 마치 프로그램된 캐릭터처럼 반응하는 사람을 낮잡아 부를 때 ‘NPC 같다’고 표현하는 거죠.

독창성이나 비판적 사고 없이 그저 시스템이나 대중의 흐름에 휩쓸리는 사람을 비꼬는, 게임 용어에서 파생된 비유적인 표현입니다.

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