치터의 탄생 비화는 그리디우스(1985) NES 이식 작업과 깊은 관련이 있습니다. 당시 코나미에서 근무하던 하시모토 카즈히사씨가 개발한 것으로 알려져 있으며, 작년 서거하셨습니다. 그가 만든 이 코드는 단순한 ‘치트’가 아니었습니다.
당시 그리디우스는 엄청난 난이도로 악명 높았습니다. 아케이드판의 난이도를 그대로 NES로 이식하는 것은 불가능에 가까웠죠. 하시모토씨는 플레이어의 게임 접근성을 높이고, 더 많은 유저들이 게임의 재미를 느낄 수 있도록 이 코드를 만들었습니다. 이는 단순한 편의성 제공을 넘어, ‘게임 디자인의 한 측면’으로 이해할 수 있습니다.
자, 그럼 ‘치터’가 어떤 기능을 했는지 자세히 알아보죠.
- 무적 모드: 적의 공격을 받지 않습니다. 난이도 극복에 도움을 주는 기본적인 기능이죠.
- 전탄 발사: 제한 없이 모든 무기를 사용할 수 있습니다. 화려한 액션과 함께 쾌감을 느낄 수 있도록 디자인된 기능입니다.
- 레벨 선택: 원하는 스테이지를 선택해 플레이할 수 있습니다. 특정 스테이지의 공략을 연습하거나, 원하는 보스와의 대결을 반복할 수 있도록 지원합니다.
이러한 기능들은 단순한 ‘게임 깨기’를 위한 것이 아니라, 게임의 다양한 측면을 경험하고, 자신만의 플레이 스타일을 찾아가도록 돕는 역할을 했습니다. 하시모토씨의 의도는 게임의 난이도를 낮추는 것만이 아니었던 것이죠.
결론적으로, ‘치터’는 단순한 부정행위 도구가 아니라, 하시모토 카즈히사씨의 게임 디자인 철학이 녹아있는, 게임 역사의 한 페이지를 장식하는 중요한 코드였습니다. 그의 업적과 노력에 경의를 표합니다.
어디에 치터가 더 많아요?
게임 치터? 스웨덴, 미국, 그리고 의외로 조지아가 최다 지역이라는 충격적인 결과가 나왔습니다. 이 연구는 인구 백만 명당 게임 해킹 관련 검색어 빈도를 기반으로 했죠. 흥미로운 점은 상위 10개국 중 7개국이 유럽 국가라는 사실입니다. 하지만 유럽 일부 국가와 중국은 이번 조사에서 제외되었다는 점을 명심해야 합니다.
자세히 분석해보면, 유럽 국가들의 높은 치터 비율은 강력한 게임 개발 환경과 높은 인터넷 보급률, 그리고 다양한 게임 플랫폼 접근성과 관련이 있을 것으로 추측됩니다. 조지아의 경우, 상대적으로 덜 발달된 게임 감시 시스템과 지리적 위치를 고려할 때, 더욱 심층적인 조사가 필요합니다. 미국의 경우는 거대한 게임 시장 규모와 다양한 게임 유형의 존재가 치터 발생률에 영향을 미쳤을 가능성이 높습니다.
결론적으로, 치터 문제는 특정 국가에 국한된 문제가 아니며, 글로벌적인 접근과 국가별 특성을 고려한 다각적인 대응 전략이 필요하다는 것을 시사합니다. 게임 개발사들은 더욱 강력한 보안 시스템을 구축하고, 플레이어들은 정정당당한 게임 문화 조성에 적극적으로 참여해야 합니다.
추가 정보: 이러한 데이터는 단순히 검색어 빈도를 기반으로 한 것이므로, 실제 치터 수와 완전히 일치하지 않을 수 있습니다. 정확한 수치는 게임 개발사들의 내부 데이터 분석을 통해 파악하는 것이 더 효율적입니다. 또한, 사용된 검색어의 종류와 정확성 또한 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.
치터가 무엇인지 어떻게 설명할까요?
치터? 간단히 말해 게임 룰을 벗어나 이득을 보는 놈들이야. 핵, 모드, 버그 악용 같은 거 다 포함이지. 예전엔 컨트롤러 조작 같은 것도 있었지만, 요즘은 훨씬 정교해졌어. 핵 프로그램은 실력과 상관없이 압도적인 성능을 보여주고, 모드는 게임 밸런스를 완전히 깨버리는 경우가 많아. 버그는 게임 제작자도 모르는 틈을 파고드는 거고. 온라인 게임이라면 핵 사용자는 다른 플레이어의 게임 경험을 완전히 망쳐놓는다는 걸 명심해야 해. 옛날에는 스타크래프트 맵핵, 워크래프트3 핵이 유명했고, 지금은 배틀로얄 게임이나 FPS에서 에임핵, 월핵이 엄청 문제야. 요즘엔 AI까지 이용해서 핵을 만드는 경우도 있어서 더 잡기 힘들어졌지. 결국 정정당당하게 플레이하는 게 가장 중요해. 치팅은 게임의 재미를 망치는 지름길이고, 결국엔 자기 자신만 손해 본다는 걸 알아야 해.
게임은 어떻게 치터들을 잡을까요?
게임이 치터를 잡는 방법은 단순히 치트 프로그램 파일을 찾는 것 이상입니다. 패턴 인식 시스템은 하드디스크와 시스템 메모리를 샅샅이 뒤져 알려진 치트 코드나 프로그램의 흔적을 찾죠. 하지만 그건 시작일 뿐입니다. 숙련된 치터들은 자신만의 치트를 만들거나, 다양한 방법으로 시스템을 조작해서 이런 기본적인 검사를 피해갑니다.
실제로는 비정상적인 게임 플레이 패턴을 분석하는게 더 중요합니다. 예를 들어, 평균적인 플레이어보다 훨씬 높은 정확도를 보이거나, 비현실적인 속도로 레벨을 올리거나, 항상 최고의 아이템만 획득한다면 의심스러워 보이겠죠? 이런 통계적 이상치를 감지하는 시스템이 치터 탐지에 핵심적인 역할을 합니다.
또한, 게임 서버 간의 데이터 비교를 통해 부정행위를 감지하기도 합니다. 예를 들어, 한 플레이어의 행동이 여러 서버에서 동시에 일어난다면, 자동화된 치팅 프로그램의 사용을 의심할 수 있습니다. 그리고 머신러닝 기술의 발전으로 점점 더 정교한 치터 탐지 시스템이 등장하고 있으며, 새로운 치트 방식이 등장할 때마다 시스템도 끊임없이 업데이트 되고 있다는 것을 알아두세요.
결론적으로, 단순히 파일 검사만으로는 부족합니다. 통계 분석, 서버 간 데이터 비교, 그리고 머신러닝 기반의 지능적인 시스템이 복합적으로 작용하여 치터를 색출하는 것입니다.
밸브는 왜 핵 사용자들을 밴하지 않나요?
밸브가 치터를 안 잡는 이유는 간단합니다. 치터 비율이 20~25%, 어쩌면 그 이상일 거라는 추측 때문입니다. 만약 대대적인 정지 조치를 취한다면, 게임 인구의 엄청난 감소로 이어지고, 결과적으로 밸브의 매출, 즉 스킨이나 게임 아이템 판매에 심각한 타격을 줄 겁니다. 게임 경제 시스템이 무너지는 거죠. 생각해보세요. 랭크 매치에서 매 게임마다 치터를 만난다면, 누가 계속 게임을 하겠습니까? 스팀 사용자 수 감소는 곧 밸브의 수익 감소로 직결됩니다. CS:GO나 Dota 2 같은 게임은 경쟁적인 환경이 중요한데, 치터가 만연하면 게임 자체의 가치가 떨어지고, 결국 e스포츠 생태계에도 악영향을 미치게 됩니다. 밸브는 이런 위험 부담을 감수하며, 현재의 반칙행위 감지 시스템과 제한적인 정지 조치를 통해 최대한의 이익을 추구하는 전략을 택하고 있는 것으로 보입니다. 결국, 완벽한 치터 근절은 현실적으로 불가능하고, 밸브는 경제적 손실과 게임 생태계 유지를 저울질하며 현재의 방식을 유지하는 겁니다.
치터는 속어인가요?
자, 우리가 맨날 게임에서 만나는 ‘치터'(cheater)들 있잖아요? 이게 그냥 생긴 요즘 슬랭이냐고 물으셨는데, 사실 그 뿌리를 파고들면 이야기가 좀 길어요.
영어로 ‘cheater’는 아시다시피 ‘속이는 사람’, ‘사기꾼’ 이런 뜻이잖아요? 이게 동사 ‘cheat’에서 왔는데, ‘cheat’라는 단어의 진짜 옛날 의미는 상상도 못할 걸요? 원래는 ‘압수하다’, 특히 상속받을 후계자가 없는 땅이나 재산을 국가가 ‘몰수하다’는 뜻이었다고 해요.
이 단어가 옛 프랑스어 ‘escheat’에서 유래했거든요. 그러니까 원래는 재산이나 법률 용어에 가까웠던 거죠. 근데 이게 시간이 흐르면서 의미가 넓어져서 ‘속여서 이득을 취하다’, ‘부정행위를 하다’처럼 우리가 아는 ‘속이다’의 의미로 완전히 바뀐 거예요.
그래서 지금은 게임에서 규칙 어기고 몰래 이기려는 사람들을 싸잡아 ‘치터’라고 부르게 된 거죠. 생각해 보면 재밌지 않나요? 옛날에 땅 몰수하던 단어가 지금은 게임에서 핵 쓰는 사람 부르는 말이 된 거니. 완전 의미가 점프한 거죠!
결론적으로, 게임 커뮤니티에서 워낙 많이 써서 슬랭처럼 느껴지긴 하지만, ‘cheater’라는 영어 단어 자체는 이런 깊고 역사적인 어원을 가진, 단순한 유행어가 아니라는 겁니다. 어찌 보면 꽤 유서 깊은(?) 단어인 거죠.
치터는 실제 단어인가요?
단어 ‘cheater’는 실제 존재하는 단어이며, 그 역사가 꽤 깊습니다.
가장 오래된 기록은 중세 영어 시기(1150년~1500년)로 거슬러 올라갑니다. 옥스퍼드 영어 사전(OED)에 따르면, ‘cheater’라는 단어가 확인된 가장 초기 문헌은 1330년에 작성된 ‘잉글랜드 정치 가요(Political Songs of England)’입니다.
사실 ‘cheater’는 원래 법률 용어인 ‘escheat'(압류, 몰수)와 관련된 단어에서 파생되었습니다. 중세 시대에 토지나 권리가 영주나 왕에게 되돌아가는 것을 처리하는 관리들을 ‘escheator’ 또는 줄여서 ‘cheater’라고 불렀습니다.
그런데 이 관리들이 종종 자신의 권력을 남용하여 부당한 이득을 취했습니다. 이 때문에 ‘cheater’라는 단어에 ‘부정직하게 이득을 취하는 사람’이라는 부정적인 의미가 붙게 되었고, 시간이 지나면서 속임수나 사기를 치는 사람 전반을 일컫는 말로 의미가 확장되었습니다.
결론적으로, 우리가 게임 등에서 사용하는 ‘치터’라는 말은 아주 오래전 법률 시스템에서 유래하여 의미가 변화하고 확장된 단어입니다.
인생에서 치터는 누구인가요?
인생에서의 ‘치터’는 단순히 게임 용어를 넘어, 광범위하게 사용되는 개념입니다.
이 단어는 영어 ‘cheater’에서 왔으며, ‘모략가, 사기꾼’을 의미합니다. 그 어원인 ‘cheat’는 원래 ‘몰수하다'(주인 없는 재산을)라는 법률적 의미에서 출발했으나, 점차 ‘속이다, 부정행위를 하다, 교활하게 행동하다’라는 뜻으로 발전했습니다.
따라서 인생에서의 치터란, 사회의 규칙이나 약속을 어기거나 남을 속이는 등 부정한 방법으로 자신의 이익이나 목표를 달성하려는 사람을 가리킵니다.
이는 정직한 노력과 공정 경쟁의 가치를 무시하고, 편법이나 기만으로 앞서나가려는 행위입니다.
학업에서의 부정행위부터 비즈니스에서의 사기, 인간관계에서의 배신까지 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.
이러한 행위는 결국 신뢰를 파괴하고, 자신과 타인 모두에게 부정적인 영향을 미칩니다.
치터와 같이 게임하면 VAC 밴을 받을 수 있나요?
VAC 밴은 당신 계정에서 핵 프로그램이 감지되었을 때만 주어집니다. 당신 본인이 사용했든, 아니면 가족 공유 등으로 당신 계정을 사용한 다른 누군가가 사용했든, 계정 주인에게 책임이 돌아갑니다.
핵심은 같이 플레이한 사람이 치터였느냐가 아니라, 당신의 계정이나 컴퓨터에서 핵이 사용되었느냐입니다. 치터와 같은 팀이나 상대방으로 플레이했다고 해서 당신이 자동으로 VAC 밴을 받지는 않습니다.
오히려 중요하게 생각해야 할 점은 다음과 같습니다:
- VAC 시스템은 플레이어가 게임을 실행하는 컴퓨터에서 핵 서명을 감지하는 방식으로 작동합니다. 게임 내에서 만나는 다른 플레이어의 상태와는 직접적인 관련이 없습니다.
- 가족 공유나 계정 공유를 통해 다른 사람이 당신의 계정으로 핵을 사용하다 적발되면, VAC 밴은 당신의 계정에 적용됩니다. 그러니 절대 계정을 공유해서는 안 됩니다.
- 치터와 함께 플레이하는 것은 게임 경험을 망치고 불공정성을 야기하지만, 그것만으로는 당신이 VAC 밴 대상이 되지 않습니다. (물론 그런 플레이어는 피하는 것이 좋습니다.)
- 신고(Report)는 VAC 밴을 직접적으로 유발하지 않습니다. VAC는 자동화된 시스템에 의존하며, 신고는 다른 유형의 게임 내 제재(예: 트롤링, 방해 등)나 수동 검토의 자료로 활용될 수 있습니다.
IDDQD 치트 코드가 뭐예요?
IDDQD는 오리지널 둠(둠 1993) 및 둠 2에서 사용되는 전설적인 치트 코드이다.
이것을 입력하면 플레이어 캐릭터가 절대 죽지 않는 완전한 무적 상태가 된다.
적의 공격, 폭발, 심지어 용암이나 압착 천장 같은 환경 위험에도 전혀 피해를 입지 않는다.
덕분에 게임의 난이도가 0에 수렴하여 사실상 캐주얼 탐험 시뮬레이터가 된다.
진정한 둠 슬레이어라면 스스로의 실력으로 악마를 때려잡아야 하기에 이 코드는 절대 사용하지 않는 것이 불문율이다.
하지만 막히는 구간을 빠르게 넘어가거나, 특정 지역을 테스트하거나, 그냥 스트레스 없이 학살을 즐기고 싶을 때 유용하게 쓰일 수도 있다.
비디오 게임 역사상 가장 유명하고 상징적인 치트 코드 중 하나로 기억된다.
CS:GO에서 핵쟁이랑 같이 게임하면 어떻게 되나요?
핵 사용자가 탐지되면 해당 플레이어는 영구 제재 대상이 됩니다.
하지만 이 제재는 핵 사용자 본인에게만 국한되지 않습니다. 시스템은 핵 사용자와 함께 로비(파티)를 구성하여 플레이한 아군들에게도 책임을 묻습니다.
이는 비정상적인 방법을 통해 얻은 모든 이득을 회수하고 게임의 공정성을 유지하기 위한 조치입니다. 만약 당신이 핵 사용자와 함께 플레이했다면, 시스템은 이를 부적절한 협력으로 간주할 수 있습니다.
그 결과, 함께 플레이한 아군들은 프로필 랭크와 경쟁전 랭크(Skill Group)에 상당한 손실을 입게 됩니다. 쌓아 올린 랭크가 대폭 하락하거나 경우에 따라서는 초기화될 수도 있습니다.
이는 단순히 랭크를 잃는 것을 넘어, 누구와 전장에 나서는지가 얼마나 중요한지, 그리고 신뢰할 수 있는 동료와 함께 정정당당하게 플레이하는 것이 게임의 근간임을 다시 한번 강조하는 부분입니다.
tgm 치트 코드는 무엇인가요?
tgm은 ‘toggle god mode’의 약자로, 말 그대로 ‘신 모드’를 켜는 최상급 치트 코드입니다.
이걸 활성화하는 순간 캐릭터는 그 어떤 공격에도 피해를 입지 않는 절대적인 무적 상태가 됩니다.
실력으로 돌파하기 어려운 막다른 상황, 예를 들어 예상치 못하게 대규모 적에게 둘러싸여 도저히 살아남을 수 없을 때 탈출용으로 사용되거나, 또는 게임의 특정 시스템이나 맵 구조를 생명 걱정 없이 편하게 탐험하고 싶을 때 유용하죠.
물론 순수한 실력 대결인 PvP 환경에서는 절대 쓰일 수 없지만, 싱글 플레이에서 버그로 진행이 막혔거나, 특정 빌드가 이론상 무적인지 빠르게 테스트하거나, 단순 무쌍 플레이로 스트레스를 풀 때 등… 다양한 용도로 활용할 수 있습니다. 다만, 이 코드가 게임의 모든 난관을 해결해주는 만능은 아니라는 점. 생존 외의 다른 문제는 직접 해결해야 합니다.
치터스는 진짜인가요, 아니면 대본인가요?
치터스 쇼는 실제인가 각본인가? 경험 많은 PvP 마스터의 시각으로 보면 명백히 연출된 것이다.
이유는 여러 가지가 있다. 진짜 속임수나 함정을 파는 방식과는 너무 다르기 때문이다.
- 2009년 11월 3일, 인사이드 에디션은 이 쇼가 조작되었다는 주장을 재차 보도했다.
- 쇼에 참여 대가로 돈을 받았다고 증언한 배우들이 여럿 있다. 이건 명백한 증거다.
- 특히 그레코 칼 에피소드 같은 경우는 출연자 스스로가 꾸며낸 장면이었다고 밝혔다. 이런 과장된 연출은 실제 상황에서는 보기 어렵다.
실제 PvP 상황에서 상대의 속임수나 함정을 간파하는 것처럼, 이 쇼의 과도하고 어색한 반응들은 조작의 흔적을 쉽게 드러낸다. 이건 현실적인 대결이 아니라 시청률을 위한 쇼에 가깝다.
해커와 치터의 차이점은 무엇인가요?
이스포츠 팬 입장에서 보면, 핵심적인 차이는 영향을 미치는 대상과 필요한 기술 수준에 있어.
치터는 우리가 게임 안에서 직접 마주치는 문제의 주범이야. 공정한 플레이 규칙을 어기고 불법 프로그램을 사용해서 상대방보다 유리하게 게임을 하는 사람이지.
얘네가 쓰는 대표적인 수법은 이런 것들이 있어:
- 에임핵(Aimbot): 자동으로 상대방에게 조준되는 프로그램.
- 월핵(Wallhack): 벽 뒤나 숨어있는 상대방 위치를 볼 수 있게 해주는 프로그램.
- 맵핵(Maphack): 게임 맵 전체를 보거나 상대방 유닛/건물 위치를 파악하는 프로그램. (주로 전략 시뮬레이션 게임)
- 스크립트(Scripting): 게임 내 특정 복잡한 동작을 자동으로 실행시켜주는 프로그램.
치터는 게임의 재미와 공정성을 직접적으로 파괴하기 때문에 이스포츠 생태계에서 가장 경계하는 대상 중 하나야. 보통 별다른 기술 지식 없이 불법 프로그램을 구해와서 실행하는 경우가 많지.
반면에 해커는 좀 더 넓은 범위의 기술적인 침입자를 뜻해. 컴퓨터 시스템이나 네트워크의 보안 취약점을 파고드는 사람들이지.
이스포츠와 관련해서는 이런 역할을 하기도 해:
- 치트 프로그램 제작: 치터들이 사용하는 불법 프로그램을 직접 만들거나 유포하는 경우.
- 게임 서버 공격: DDoS 공격 등으로 게임 서버 접속을 방해하거나 마비시키는 경우.
- 토너먼트 시스템 해킹: 대회 운영 시스템에 침입하여 결과를 조작하거나 정보를 빼내는 경우.
- 계정 탈취: 다른 유저의 게임 계정을 해킹해서 훔치는 경우.
해커는 치터보다 훨씬 전문적이고 깊은 기술 지식을 요구하며, 그들의 행동은 게임 자체보다 게임을 둘러싼 환경이나 시스템에 더 큰 영향을 줄 때가 많아.
결론적으로, 치터는 주로 게임 ‘안’에서 불법 행위를 통해 플레이를 망치는 유저라면, 해커는 게임 ‘밖’의 시스템이나 도구를 다루는 기술 전문가에 가까워. 물론 해커가 만든 도구를 치터가 사용할 수는 있지만, 활동 영역과 목적, 필요한 기술 수준에서 큰 차이가 있는 거지.
발로란트에서 치터와 게임하면 밴을 받을 수 있나요?
핵 사용요? 그거 절대 좋은 거 아니에요. 핵 쓰는 애들은 결국 잘 안돼요. 자기 계정만 날리는 게 아니라,
같이 큐 돌린 사람들도 같이 정지 먹을 수 있습니다.
이거 라이엇에서 엄청 민감하게 보고 있어요. 핵 사용 유저랑 의도적으로 파티 맺고 게임하는 행위, 소위 ‘버스 타기’나 ‘부스팅’이라고 하죠?
이거 계정 정지 사유입니다. 핵 사용 유저가 잡히면, 그 유저와 함께 게임한 기록을 보고 연관된 계정들까지도 제재를 가하거든요.
그러니까 만약 게임하다가 같이 파티한 사람이 핵 쓰는 것 같다고 의심이 든다? 그럼 바로 이렇게 하세요.
- 그 게임 끝나고 나서는 절대 다시 같이 큐 돌리지 마세요.
- 수상한 유저가 있다면 꼭 신고해 주세요.
- 가능하면 친구 목록에서도 삭제하는 게 여러분 계정을 안전하게 지키는 길입니다.
핵 유저랑 같이 큐 돌려서 얻는 단기적인 이득보다 여러분의 소중한 계정을 잃을 위험이 훨씬 커요. 명심하세요: 핵 사용자랑 엮이면 여러분도 위험해집니다.
비디오 게임에서 부정행위를 할 수 있나요?
네, 비디오 게임에서 치트 쓰는 거 당연히 가능합니다.
가장 흔하고 접근하기 쉬운 외부적인 방법은 게임이 실행 중일 때 그 메모리 값을 직접 건드리는 겁니다. 이걸 위해 메모리 에디터나 흔히 ‘트레이너(Trainer)’라고 불리는 프로그램을 사용하죠. 실시간으로 캐릭터 스탯, 아이템 개수, 게임 내 시간 등을 조작하는 방식입니다.
하지만 이런 런타임 수정 기반의 치트(트레이너)는 게임 제작자가 의도적으로 넣어둔 치트 코드나 콘솔 명령어보다 훨씬 불안정하고 문제가 발생할 확률이 높습니다.
트레이너는 게임 업데이트 등으로 메모리 주소나 코드가 바뀌면 바로 무용지물이 되기 쉽고, 잘못 사용하면 게임 크래시를 유발하거나 소중한 세이브 파일이 손상되는 치명적인 결과로 이어질 수도 있습니다.
반면에 개발사가 공식적으로 지원하는 치트는 게임 자체의 기능으로 내장되어 있기 때문에 훨씬 안정적이며, 보통 개발 과정의 테스트 편의를 위해 만들었거나 유저들에게 합법적인 재미 요소(예: 이스터 에그, 특전)로 제공되는 경우가 많습니다.
요약하자면, 무단적인 외부 수정(트레이너)은 강력한 효과를 줄 수 있지만 위험하고 불안정하며, 공식적으로 지원되는 치트는 개발사가 허용한 범위 내에서만 가능하지만 안전하고 신뢰할 수 있는 방법입니다.
VAC 밴을 핵 사용 없이 받을 수 있나요?
VAC 밴을 속임수 없이 받는 것이 가능한가? 경험자로서 단언컨대, 불가능하다.
VAC 시스템은 당신의 컴퓨터에 치트 프로그램이 존재하고, 그 상태로 VAC 보안 서버에 접속했을 때만 작동한다. 이것이 핵심 원리다.
VAC는 알려진 치트 도구의 특정 서명이나 활동 패턴을 감지하도록 설계되어 있다. 치트 프로그램이 없거나, 있더라도 VAC 보안 서버에 접속하지 않으면 VAC 시스템이 당신에게 제재를 가할 이유가 전혀 없다.
많은 플레이어가 오해하지만, 다음과 같은 것들은 절대 VAC 밴의 원인이 되지 않는다:
- 실력이 너무 뛰어나서 다른 플레이어들이 당신을 신고하는 경우.
- 게임 플레이 중 발생하는 단순한 실수나 버그, 혹은 부자연스러워 보이는 움직임.
- 디스코드, 스트리밍 프로그램, 시스템 모니터링 도구 등 게임과 직접적인 관련이 없는 정상적인 백그라운드 프로그램 사용.
- 하드웨어 문제 또는 인터넷 연결 불안정으로 인한 랙이나 끊김 현상.
결론적으로, VAC 밴은 순전히 치트 감지의 결과이다. 정정당당하게 플레이하고 의심스러운 프로그램을 사용하지 않는다면, VAC 밴 걱정은 할 필요 없다.