레지던트 이블(1996)은 서바이벌 호러 장르를 정의한 게임입니다. 캡콤이 1996년 레지던트 이블 출시를 홍보하면서 처음으로 “서바이벌 호러”라는 용어를 사용했죠.
사실, ‘서바이벌 호러’라는 장르 자체가 레지던트 이블 이전에는 명확하게 정립되지 않았어요. 좀비 게임은 있었지만, 제한된 자원, 긴장감 넘치는 분위기, 퍼즐 요소와 탐험 요소를 결합하여 공포와 생존의 긴장감을 절묘하게 조율한 건 레지던트 이블이 처음이었습니다.
게임의 혁신적인 부분들을 살펴보면:
- 고정된 카메라 앵글: 당시로선 획기적이었죠. 플레이어의 시야를 제한하여 불안감과 긴장감을 증폭시켰습니다.
- 자원 관리: 탄약과 회복 아이템이 부족했기에 플레이어는 신중한 전투와 전략적인 아이템 사용을 강요받았습니다. 이게 바로 서바이벌 호러의 핵심이죠.
- 퍼즐 풀이: 단순한 액션 게임이 아니었어요. 퍼즐을 풀어 다음 지역으로 이동하고, 스토리를 진행하는 요소가 중요했습니다.
- 공포 분위기 연출: 음산한 배경 음악, 깜짝 놀라게 하는 연출 등 공포 분위기 조성에 엄청난 노력을 기울였습니다. 이런 연출들이 ‘서바이벌 호러’의 정체성을 확립하는 데 크게 기여했죠.
결론적으로, 레지던트 이블은 단순히 좀비 게임이 아닌, 서바이벌 호러라는 새로운 장르를 개척하고 그 기준을 세운 획기적인 게임이라고 할 수 있습니다. 후속작들과 수많은 서바이벌 호러 게임들에게 지대한 영향을 미쳤죠.
레온은 몇 cm예요?
질문하신 배구 선수 빌프레도 레온의 신장에 대해 말씀드리자면, 그의 신장은 무려 202cm입니다.
이 202cm의 압도적인 키는 레온 선수가 코트 위에서 왜 그토록 특별한 존재인지를 설명해주는 중요한 요소 중 하나입니다.
- 신장 (키): 202cm
- 체중: 96kg
- 포지션: 도이그로프식 (아웃사이드 히터)
그의 긴 팔과 높은 타점, 그리고 뛰어난 운동 능력이 결합되어 나오는 강력한 스파이크와 위력적인 점프 서브는 202cm라는 신장에서 나오는 이점과 밀접하게 연결되어 있습니다. 그의 피지컬은 그의 세계 최고 수준의 플레이를 가능하게 하는 근간이죠.
바이오하자드 4는 대박인가 실패인가?
레지던트 이블 4 리메이크, 흥행작이냐 아니냐? 이건 뭐, 고민할 필요도 없이 초대박 터뜨린 작품입니다.
숫자가 모든 걸 말해주죠. 출시하고 딱 2년 만에 1,000만 장 판매를 돌파했어요. 이게 역대 레지던트 이블 시리즈 통틀어서 가장 빠르게 1,000만 장을 찍은 신기록입니다. 시리즈 전체 판매량이 1억 5천만 장이 넘는데, 이번 리메이크가 그 기록에 제대로 불을 지핀 겁니다.
근데 단순히 판매량만 대박이냐? 그것도 아니죠. 원작의 명성은 그대로 살리면서도, 현대적인 그래픽과 조작감으로 완전히 탈바꿈시켜서 올드 팬이든 신규 유저든 전부 만족시켰습니다.
특히:
- 압도적으로 발전한 비주얼과 몰입감 넘치는 연출
- 훨씬 부드럽고 직관적으로 개선된 조작 시스템
- 원작 스토리를 충실히 따르면서도 살을 붙인 구성
- 호평받은 추가 DLC ‘세퍼레이트 웨이즈’ 포함
이런 요소들이 어우러져서 단순한 리메이크를 넘어선 훌륭한 작품으로 평가받고 있어요. 판매량은 물론이고, 게임 자체의 완성도로 봐도 성공적인 리메이크의 교과서라고 할 수 있습니다.
RE4가 게임 플레이를 변화시켰나요?
RE4가 게임플레이를 바꿨냐고? 야, 그건 단순한 변화가 아니었지. 이건 게임계의 판도를 뒤흔든 혁명 같은 거였어. 특히 서바이벌 호러 장르뿐만 아니라, 3인칭 슈터(TPS) 게임의 표준을 제시했달까.
가장 핵심적인 변화는 바로 ‘어깨 너머 시점(Over-the-Shoulder View)‘이야. 이전 바이오하자드 시리즈처럼 고정된 카메라 시점이 아니라, 플레이어 캐릭터의 등 뒤에서 살짝 치우쳐진 각도로 보여주는 방식이었지.
- 이 시점 덕분에 조준이 훨씬 직관적이고 정교해졌어. 이전에는 조준하기 어려워서 공포감이 있었지만, RE4는 조준하는 재미 자체를 높였지.
- 동시에, 플레이어 캐릭터가 화면에 보이니까 몰입감이 유지되고, 캐릭터가 위험에 처했을 때 함께 긴장하게 만들어. 시야가 살짝 제한된다는 점도 공포감을 완전히 잃지 않게 해줬고.
그리고 이 카메라 시점과 함께 게임의 속도감과 액션성이 확 올라갔어. 단순히 도망치고 숨는 것뿐만 아니라, 몰려오는 적들을 직접 상대하는 전투의 비중이 엄청나게 커졌지.
이런 요소들, 특히 ‘어깨 너머 시점’과 액션성이 강화된 3인칭 슈터 스타일은 RE4 이후 수많은 게임들에게 지대한 영향을 미쳤어. 당장 떠오르는 게임들만 해도:
- Gears of War: TPS 장르의 대표 주자가 됐지.
- Dead Space: 호러 게임인데도 RE4의 시점과 액션성을 잘 녹여냈어.
- The Last of Us: 스토리텔링과 TPS 액션을 결합한 명작으로 꼽히지.
이 외에도 정말 많은 TPS 게임들이 RE4가 제시한 이 기본적인 틀 위에서 만들어졌다고 보면 돼. 그러니까 RE4는 단순히 잘 만든 게임이 아니라, 이후 게임들의 설계 방식 자체를 바꾼 기념비적인 작품이야.
RE4 리메이크가 스토리를 바꿨어요?
RE4 리메이크, 스토리 자체가 뒤집히거나 핵심 플롯이 바뀐 건 아닙니다.
하지만 원작에서 좀 아쉬웠던 부분들, 소위 ‘플롯 홀’이라고 하죠? 그런 걸 아주 제대로 채워줬어요. 덕분에 세계관이나 캐릭터에 대한 이해도가 훨씬 깊어졌습니다.
어떤 부분이 보강되었냐면요:
- 플라가 기원: 그냥 기생충? 아니죠. 이들이 어떻게 발견되고, 로스 일루미나도스라는 광신도 집단과 어떻게 얽혀왔는지, 그 역사적 배경이 훨씬 자세히 나옵니다.
- 지역 역사: 마을과 성에 얽힌 숨겨진 이야기, 사라자르 가문과 광신도 집단의 관계 같은 게 더 명확해져요. 환경적인 서사도 강화돼서 몰입감이 올라갑니다.
- 루이스 세라 배경: 레온을 돕는 이유, 과거 우산 코퍼레이션과의 관계, 그의 가족 이야기 등이 추가되면서 루이스라는 캐릭터가 훨씬 입체적이고 매력적으로 변했습니다.
- 잭 크라우저: 이게 진짜 백미입니다. 원작에서는 좀 갑툭튀 느낌이었다면, 리메이크에서는 레온과의 과거(네, 그 오퍼레이션 하비어!)가 스토리와 자연스럽게 통합되면서 그의 동기와 배신이 훨씬 설득력 있게 그려져요. 왜 레온에게 집착하는지, 왜 이렇게까지 변했는지 이해가 갑니다. 단순한 악당이 아니라 복잡한 관계 속 인물로 재탄생했어요.
결론적으로, 큰 줄기는 같지만 살이 붙고 깊이가 더해져서 스토리가 훨씬 풍성해졌다고 보면 됩니다. 특히 크라우저 스토리는 정말 역대급으로 잘 바꿨어요.
레지던트 이블 4 리메이크는 왜 나쁜가요?
리메이크된 바이오하자드 2와 3는 원작의 경험을 현대적인 조작감과 세련된 환경으로 완벽하게 재해석해냈습니다.
특히 고전적인 시리즈의 ‘탱크 조작’ 방식에서 벗어나, 최신 하드웨어에 맞는 부드러운 움직임과 반응성 좋은 조작 시스템을 도입하여 플레이어들에게 큰 만족감을 주었죠.
하지만 바이오하자드 4 리메이크는 이러한 RE2R/RE3R의 기준에 비춰볼 때, 움직임이나 전반적인 플레이 감각에서 살짝 아쉬움을 남긴다는 평가가 있습니다.
물론 원작 RE4 특유의 느낌을 살리려 했겠지만, 앞서 나온 두 리메이크작이 보여준 현대화 수준에 비해 덜 세련되거나 완전히 다듬어지지 않은 듯한 느낌을 준다는 의견이 많습니다.
구체적으로 비교해보면:
- 움직임의 유려함: RE2R/RE3R은 매우 직관적이고 부드러운 이동을 제공했지만, RE4R은 그에 비해 미묘하게 뻣뻣하거나 예상치 못한 모션이 느껴질 때가 있습니다.
- 조작 반응성: 특정 상황에서의 조작 반응이나 정밀한 움직임에서 RE2R/RE3R만큼의 칼 같은 느낌이 덜하다는 의견도 있습니다.
- 기대치 충족 여부: RE2R/RE3R로 높아진 ‘바이오하자드 리메이크는 이 정도 수준으로 현대화된다’는 기대치에 RE4R이 완전히 부응하지 못했다는 인상입니다.
결론적으로, RE4 리메이크 자체만 보면 훌륭할 수 있지만, 같은 리메이크 시리즈 내에서 RE2R/RE3R과 비교했을 때 상대적으로 ‘덜 완벽하다’는 느낌을 받을 수 있다는 점이 비판의 한 이유가 됩니다.
레온 케네디는 어떻게 죽었어요?
레온 케네디가 해당 시나리오에서 사망했다는 것은 사실이 아닙니다. 실제로는 게임의 클라이맥스를 장식하는 T-103 타이런트와의 결정적인 전투였습니다.
이 전투는 플레이어의 최종 DPS와 전략적 자원 활용 능력을 극한으로 시험하는 구간입니다. 첩보원이었던 에이다 웡은 G-바이러스 샘플 확보라는 임무 외에도 결정적인 순간에 핵심적인 전술적 지원을 제공했습니다.
그녀가 투하한 로켓 런처는 이 게임 후반부에서 얻을 수 있는 최상급 화력 자산이며, 타이런트 같은 고위협 보스를 즉시 무력화하는 ‘클러치‘ 아이템입니다. 레온 (또는 클레어 시나리오에서는 클레어)은 이 무기를 활용하여 타이런트를 확실하게 제압하고 생존에 성공했습니다.
이것은 단순한 이벤트가 아니라, 제한된 자원 속에서 최대 효율을 끌어내야 하는 이 게임의 핵심 플레이 메커니즘을 보여주는 상징적인 장면입니다.
추가 정보:
- T-103 타이런트는 강력한 보스이지만, 로켓 런처와 같은 최종병기에는 취약점을 보입니다.
- 로켓 런처는 사실상 이 보스전을 스킵하거나 극단적으로 단축하는 핵심 아이템입니다.
- 레온과 클레어 시나리오 모두 이 보스전의 구조는 유사하며, 로켓 런처 사용이 최종 전략입니다.
- 스피드런 커뮤니티에서는 이 구간의 자원 관리(특히 로켓 런처의 유지)가 중요 전략으로 다루어집니다.
어떤 게임이 레지던트 이블의 전신이었나요?
RE의 근본? 대충 아는 정보는 됐고, 진짜를 봐라.
모든 것의 시작은 스위트 홈 (Sweet Home)이다. 그 패미컴 시절 게임 맞다.
캡콤이 단순히 영감을 받은 게 아니야. 93년에 개발을 착수했을 때, 이 게임은 애초에 스위트 홈의 리메이크로 기획됐다. 기존의 단단한 전략 기반을 새롭게 다듬으려 한 거지.
이게 왜 중요하냐면, 스위트 홈에서 정립된 핵심 메커니즘들이 그대로 RE 서바이벌 호러 장르의 뼈대가 되었기 때문이다.
생각해봐: 극도로 제한된 인벤토리 (가방 한 칸이 곧 생존 자원), 캐릭터 사망 및 리소스 분배, 환경 기반의 퍼즐 해결, 그리고 고정된 카메라 시점 (이게 바로 적의 움직임과 시야를 통제하는 전략적 포지셔닝, PvP 구도 잡는 거랑 본질적으로 같다).
RE는 이걸 현대화하고 연출을 더했다. 스위트 홈의 긴장감과 자원 관리, 맵 활용 능력이 RE에서 세련되게 발전한 거지.
스위트 홈을 아는 건 RE라는 장르 공식의 탄생 배경을 아는 거나 마찬가지다. 마치 초기 밸런스를 파괴했던 메타 빌드의 원형을 이해하는 것처럼, RE의 자원 압박, 맵 구조, 적 배치 등 근본적인 설계 의도를 파악하는 데 도움이 된다.
스위트 홈이 조상이고, RE는 거기서 파생된 빌드다. 역사를 알아야 메커니즘의 이유를 안다.
가장 어려운 레지던트 이블은 무엇인가요?
솔직히 말해, 레지던트 이블 시리즈 중에서 플래티넘 트로피 획득이 가장 어려운 작품은 단연 코드 베로니카라고 생각합니다.
단순히 게임을 클리어하는 것을 넘어, S랭크 달성, 특정 도전 과제 완료, 그리고 악명 높은 배틀 게임에서의 완벽한 플레이 등 요구 사항이 매우 까다롭기 때문입니다. 특히 자원 관리의 극악함과 까다로운 적 배치, 그리고 세이브 기회의 제한 등이 복합적으로 작용하여 한 치의 실수도 용납하지 않습니다.
특히 배틀 게임의 특정 캐릭터로 S랭크를 달성하는 것은 많은 플레이어들에게 좌절감을 안겨주는 최대 난관 중 하나입니다. 정해진 시간 안에 완벽한 동선으로 적을 처리하고, 제한된 자원을 효율적으로 사용하며 보스까지 격파해야 하는 이 모드는 순수한 컨트롤과 숙련도를 극한으로 요구합니다.
간혹 오퍼레이션 라쿤 시티(Operation Raccoon City)의 온라인 트로피 난이도를 언급하는 분들도 있지만, 그건 본질적으로 게임플레이 숙련도보다는 ‘함께 플레이할 팀원’이라는 외부 요인에 크게 좌우되는 어려움이었습니다. 팀만 갖춰지면 비교적 쉽게 극복 가능한 부분이 많았습니다.
반면 코드 베로니카의 플래티넘은 순수하게 플레이어의 실력, 게임 시스템에 대한 깊은 이해, 끝없는 인내심, 그리고 치밀한 전략 수립 능력을 극한으로 시험하며, 어떠한 외부 도움 없이 오롯이 자신의 힘으로 극복해야 하는 진정한 의미의 고난도 도전입니다.
레지던트 이블 4와 레지던트 이블 4 리메이크의 차이점은 무엇인가요?
원작 바이오하자드 4와 리메이크는 단순히 그래픽만 개선된 것이 아니라, RE 엔진으로 완전히 새롭게 구축되어 게임플레이 경험 자체가 크게 달라졌습니다.
가장 눈에 띄는 차이는 시각적인 부분입니다. RE 엔진 덕분에 캐릭터 모델링, 환경 디테일, 조명 및 그림자 효과가 극적으로 향상되어 원작보다 훨씬 사실적이고 공포스러운 분위기를 연출합니다. 특히 어두운 공간의 연출이나 적들의 모습에서 압도적인 비주얼 업그레이드를 체감할 수 있습니다.
게임플레이는 현대적인 조작 방식에 맞춰 완전히 변경되었습니다. 원작의 고정 시점 및 이동 방식에서 벗어나 자유로운 이동이 가능하며, 최신 바이오하자드 시리즈처럼 조준 중 이동이 자연스럽습니다. 여기에 나이프를 이용한 ‘패링(막기)’ 시스템이 추가되어 적의 공격을 막거나 튕겨내는 새로운 전투 메커니즘이 생겼고, 잠입 플레이 옵션도 강화되었습니다.
스토리와 캐릭터 묘사도 업데이트되었습니다. 특히 애슐리의 캐릭터가 더 입체적으로 그려지고 레온과의 관계성이 더욱 깊고 자연스럽게 발전했습니다. 루이스 세라나나 크라우저 같은 다른 주요 캐릭터들도 설정이나 비중, 성격 면에서 변화가 있으며, 일부 코믹하거나 시대에 맞지 않는 연출은 삭제되거나 변경되었습니다.
콘텐츠 측면에서도 변화가 많습니다. 원작의 특정 구간에 있던 QTE(Quick Time Event)가 대부분 사라졌고, 적들과의 조우 방식이나 패턴이 재설계되었습니다. 상인에게 받는 현상금(요청) 시스템 등 새로운 사이드 퀘스트 요소가 추가되어 탐험의 재미를 더하고, 일부 지역은 확장되거나 재구성되었습니다. 퍼즐이나 보스전 패턴도 원작과 다른 부분이 있습니다.
결론적으로, 리메이크는 원작의 핵심 재미와 스토리를 계승하면서도 최신 기술과 트렌드를 반영하여 그래픽, 조작, 전투, 캐릭터, 콘텐츠 등 거의 모든 면에서 새롭게 태어난 별개의 게임 경험을 제공합니다.
왜 발암은 RE4를 싫어해요?
이 질문의 핵심은 ‘무피해 클리어’라는 특정 목표를 가진 스피드러너와 레지던트 이블 4(RE4)라는 게임의 특성이 충돌하기 때문입니다.
베테랑 코치로서 설명하자면, RE4는 데미지 판정이나 적 AI의 움직임, 오브젝트와의 상호작용 등에서 예상치 못한 변수가 많아 스피드런 도중 데미지를 입을 가능성이 매우 높습니다.
- 적들이 정해진 패턴 외에 무작위적인 돌발 행동을 하는 경우가 잦습니다.
- 세밀한 조작 중에도 예측하기 어려운 타이밍에 피격당할 수 있습니다.
- 카메라 시점이나 환경 요소가 플레이를 방해하며 데미지를 유발하기도 합니다.
실제로 최상위권 스피드러너들조차도 RE4에서는 완벽한 무피해를 고집하기보다, 특정 구간에서 데미지를 ‘입을 수 있다’는 것을 전제로 플레이 전략을 짭니다. 대표적으로 택티컬 베스트(방탄복)를 구매하는 것이 그 예입니다. 이는 단순히 방어력을 높이는 아이템이 아니라, 언제든 발생할 수 있는 예상치 못한 데미지에 대한 리스크 관리 차원의 필수적인 투자로 여겨집니다.
‘단 한 대의 데미지도 허용하지 않는 것’ 자체를 자신의 스피드런 정체성이자 목표로 삼는 플레이어에게, 이처럼 예측 불가능하고 불규칙한 요소 때문에 반복해서 완벽한 플레이가 좌절되는 경험은 엄청난 스트레스와 좌절감을 안겨줄 수밖에 없습니다.
따라서 자신의 핵심 목표와 게임의 근본적인 설계 특성이 정면으로 충돌하기 때문에, 그런 성향의 스피드러너가 RE4를 좋아하기 어렵다는 것은 지극히 논리적인 결과라고 볼 수 있습니다.
공포 게임은 정신에 어떻게 영향을 미치나요?
호러 게임이 우리 정신에 미치는 영향, 이거 제가 진짜 많이 느끼고 분석해본 거거든요?
간단히 말해서, 호러 게임은 우리가 현실에서 겪기 힘든 강렬한 공포와 아드레날린을 아주 안전하게 맛볼 수 있게 해줘요. 화면 너머의 이야기니까, 실제 위험은 전혀 없잖아요? 근데 우리 뇌는 진짜처럼 반응하는 거죠.
우리가 왜 이런 무서운 걸 찾아서 하냐고요? 이게 은근히 심리적으로 복잡해요.
- 일단, 스트레스 해소에 직방이에요. 게임 속 공포에 집중하다 보면 현실의 걱정거리는 잠시 잊게 되거든요.
- 그리고 그 긴장이 최고조에 달했다가 딱 해소될 때 오는 카타르시스! 이게 진짜 중독성 있죠.
- 우리가 안전한 환경에서 공포를 ‘컨트롤’한다는 느낌. 이게 묘한 성취감과 안정감을 줘요. 내가 이 무서운 상황을 헤쳐나갔다는 거니까.
이게 그냥 놀래키는 걸 넘어서, 게임 디자인 자체가 우리 심리를 파고들어요.
- 불안감 조성: 갑툭튀(점프스케어)만 있는 게 아니라, 분위기, 사운드, 스토리가 주는 은은한 불안감이 사람을 더 미치게 만들죠.
- 뇌의 착각: 우리 뇌는 게임 속 상황을 실제 위협으로 인식해서 전투-도피 반응(싸우거나 도망가거나)을 일으켜요. 심장이 뛰고 손에 땀이 나고… 근데 몸은 안전하다는 걸 아니까, 이 간극에서 오는 짜릿함이 있어요.
- 공포 조절 연습: 여러 종류의 공포(심리적 공포, 물리적 공포, 존재론적 공포 등)에 노출되면서, 예상치 못한 상황에 대한 대처 능력이나 공포를 받아들이는 방식을 간접적으로 배우기도 해요.
결국, 호러 게임은 단순한 유희를 넘어서, 우리가 자신의 공포 반응을 이해하고, 안전하게 극복하는 경험을 제공하는 거예요. 왜 사람들이 계속 무서운 게임을 찾는지, 왜 제가 이걸 계속 하는지 이유가 다 있는 거죠.
바이오하자드 4 하기 전에 1, 2, 3을 해야 하나요?
솔직히 말하면, “바하 1, 2, 3 안 하고 4 바로 해도 돼요?” 이 질문 진짜 많이 들어와요.
간단히 답하면, 응, 안 해도 됩니다.
좀 더 자세히 말하면 말이죠, 바이오하자드 4 스토리가 앞 시리즈 내용을 몰라도 충분히 이해할 수 있게 만들어져 있어요. 물론 레온이라는 주인공이 왜 이 사건에 휘말렸는지, 과거 라쿤 시티 사건이 뭔지 같은 배경은 바하 2를 해봤거나 알면 더 몰입은 잘 되겠죠.
근데 게임 자체의 메인 스토리는 4편에서 거의 독립적으로 시작하고 끝나요. 그래서 스토리 흐름을 따라가는 데는 앞 시리즈 지식이 필수는 아닙니다.
또 중요한 게, 바이오하자드 1, 2, 3 (특히 원작)은 좀 더 클래식한 탱크 조작 방식의 생존 호러 느낌이 강해요. 근데 4편부터는 액션성이 확 강해지고 조작 방식도 훨씬 현대적으로 바뀌죠.
그러니까 옛날 게임 방식에 적응하기 힘들까봐 걱정할 필요 없이, 4편 바로 시작해도 요즘 게임 하듯이 즐길 수 있습니다.
정 앞 스토리가 궁금하면 바하 2 리메이크나 3 리메이크 같은 걸로 가볍게 찍먹해보거나, 아니면 유튜브 같은 데서 바이오하자드 1, 2, 3 스토리 요약본이나 주요 컷신 모음만 봐도 충분해요. 레온 스토리는 사실상 2편이 핵심이고요.
결론은, 스토리 때문에 바이오하자드 4 플레이를 망설일 필요는 전혀 없습니다. 부담 갖지 말고 그냥 4편부터 신나게 즐겨도 괜찮아요.
레지던트 이블은 스위트 홈으로부터 영감을 받았나?
스위트 홈(Sweet Home)은 캡콤의 레지던트 이블(Resident Evil, 1996)에 핵심적인 영감을 제공한 오리지널 게임임.
레지던트 이블은 이 영감을 바탕으로 서바이벌 호러 장르의 기틀을 다지고 판도를 바꾼 상징적인 게임이 되었고, 현재의 거대한 멀티미디어 프랜차이즈로 이어진 시작점이라 할 수 있지.
원래 1993년 개발 초기 단계에서는 실제로 스위트 홈의 리메이크 작품으로 기획됐었음. 하지만 그 아이디어를 발전시켜 지금 우리가 아는 독자적인 레지던트 이블 세계관과 시스템을 구축하게 된 거야.
스위트 홈의 고정 시점, 제한된 아이템 관리, 퍼즐 요소 등 장르적 핵심 문법 상당수가 레지던트 이블로 이어지면서 서바이벌 호러라는 장르 자체를 완성하는 데 결정적인 영향을 줬다고 보면 됨.