월드 오브 워크래프트가 게임 세계를 어떻게 바꿨을까요?

와우는 게임 역사에 한 획을 그은 게임이죠. MMORPG 장르를 대중화시킨 건 물론이고, 월정액 모델의 성공적인 구축을 통해 게임 산업의 수익 모델을 혁신했습니다. 당시 대부분의 게임이 부분유료화나 일회성 구매였던 것과 달리, 와우는 고품질 콘텐츠와 꾸준한 업데이트를 제공하며 월정액의 가치를 증명했어요. 덕분에 지금은 많은 게임들이 와우의 성공 모델을 따라 하고 있죠. 단순히 게임을 넘어서, 지속적인 서비스와 커뮤니티 관리의 중요성을 보여준 사례라고 할 수 있습니다. 게임 내 경제 시스템이나 길드 시스템 같은 요소들도 많은 게임에 영향을 미쳤고, e스포츠의 발전에도 기여했다는 점도 빼놓을 수 없죠. 결론적으로 와우는 단순한 게임을 넘어서 게임 산업 전체의 판도를 바꾼 획기적인 게임이라고 할 수 있습니다.

왜 아직도 많은 사람들이 WoW를 하는 걸까요?

월드 오브 워크래프트의 장수 비결은 무엇일까요? 단순히 “익숙함” 때문만은 아닙니다. WoW는 수많은 유저들에게 첫 MMO 경험이었고, 그들이 쏟은 시간과 노력, 그리고 친구들과의 추억이 게임에 녹아들어 있죠. 이는 단순한 게임 이상의 가치를 지닌, 하나의 사회적 공간을 형성합니다.

끊임없는 업데이트와 확장팩 출시도 중요한 요소입니다. 새로운 콘텐츠, 스토리, 레이드, 그리고 개선된 게임 시스템은 오래된 유저들을 사로잡고, 새로운 유저들을 끌어들이는 원동력이 됩니다. 특히, WoW의 방대한 세계관과 몰입도 높은 스토리는 다른 MMO 게임들과 차별화되는 경쟁력입니다.

게임 내 사회 시스템 또한 무시할 수 없습니다. 길드, 공격대, 그리고 다양한 커뮤니티 활동은 유저들에게 소속감과 목표 의식을 제공합니다. 함께 레이드를 진행하고, 세계를 탐험하고, 목표를 달성하는 과정에서 강력한 유대감이 형성되는 것이죠.

결론적으로, WoW의 인기는 단순한 중독성이나 향수만이 아닌, 오랜 시간 동안 축적된 유저들의 추억과 끊임없이 발전하는 게임성, 그리고 강력한 커뮤니티의 조화입니다. 이러한 요소들이 WoW를 세계에서 가장 인기 있는 MMO로 굳건히 자리매김하게 한 핵심 비결이라고 볼 수 있습니다.

와우 세계는 누가 만들었습니까?

월드 오브 워크래프트는 로브 파르도, 제프리 카플란, 톰 칠튼 등 여러 게임 디자이너들이 함께 만들었어요. 단순히 한 사람의 작품이 아니라, 수많은 개발자들의 협업의 결과죠. 10.2.5 패치까지 나온 장수 MMORPG고, 판타지 세계관으로 유명하잖아요. 처음 기획 단계부터 지금까지 엄청난 양의 스토리와 콘텐츠가 추가되었는데, 초기 디자인 콘셉트와 비교하면 상상 이상으로 확장되었죠. 게임 내 등장하는 종족, 직업, 지역, 그리고 퀘스트 등 모든 요소들이 얽히고설켜 방대한 세계관을 형성하고 있어요. 단순히 게임을 넘어서 하나의 거대한 서사시라고 할 수 있죠. 흥미로운 건, 초기 디자인과 현재의 월드 오브 워크래프트를 비교해보는 것도 재밌어요. 얼마나 많은 변화와 발전이 있었는지 확인할 수 있을 거예요. 지금도 계속 업데이트되고 있으니, 앞으로 어떻게 변화할지 기대되는 부분이네요.

WOW가 왜 이렇게 비싸요?

월드 오브 워크래프트(WoW) 가격이 높은 이유는 무엇일까요?

1. 지속적인 콘텐츠 업데이트: 블리자드는 매년 새로운 지역, 적, 퀘스트, 그리고 다양한 외형 아이템 등 방대한 양의 콘텐츠를 추가합니다. 이는 서버 유지, 개발팀 운영, 새로운 콘텐츠 제작에 막대한 비용이 소요됨을 의미합니다. 새로운 레이드, 던전, PvP 콘텐츠 등은 상당한 개발 기간과 인력을 필요로 하며, 이러한 비용은 결국 게임 가격에 반영됩니다. 단순히 “업데이트” 라는 단어로 설명할 수 없을 만큼 복잡하고 방대한 작업입니다. 예를 들어, 새로운 지역 하나를 만드는 데는 수많은 아티스트, 프로그래머, 디자이너의 노력이 필요하며, 그 과정에서 발생하는 비용은 상상 이상입니다.

2. 지속적인 운영 및 유지보수: 수백만 명의 플레이어가 동시에 접속하는 WoW는 안정적인 서버 운영과 지속적인 유지보수가 필수적입니다. 서버 관리, 네트워크 유지, 보안 강화 등에 상당한 비용이 투입됩니다. 또한, 게임 내 버그 수정, 밸런스 조정, 치트 방지 등 끊임없는 기술적 지원이 필요하며, 이 또한 높은 가격 정책의 이유 중 하나입니다. 플레이어들이 안정적이고 쾌적한 게임 환경에서 플레이할 수 있도록 블리자드는 끊임없이 노력하고 있으며, 그 노력의 대가가 바로 높은 가격에 반영됩니다.

3. 개발 및 운영 비용 회수: 결국, 높은 가격 정책은 지속적인 콘텐츠 개발, 서버 유지, 그리고 운영 비용을 충당하기 위한 불가피한 선택입니다. 단순히 이익을 극대화하기 위한 것이 아니라, 게임의 지속적인 발전과 안정적인 서비스를 제공하기 위한 전략적인 선택이라고 할 수 있습니다. 높은 퀄리티의 게임을 유지하기 위해서는 상당한 투자가 필요하며, 그 투자는 결국 구독료라는 형태로 플레이어에게 전가될 수 밖에 없습니다.

WOW의 인기가 떨어지고 있나요?

와우, 혁신적인 MMORPG죠. 여전히 성공적인 게임이지만, 2010~2011년 1200만 명 이상의 구독자를 기록했던 전성기와 비교하면 많이 주춤했습니다. 이후 구독자 수는 꾸준히 감소하여 2019~2020년에는 400만 명 미만으로 떨어졌습니다. 이러한 감소는 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과로, 경쟁 게임들의 등장과 게임 시스템의 변화에 대한 유저들의 반응, 그리고 월정액 모델의 한계 등을 들 수 있습니다. 최근에는 구독자 수 회복을 위한 다양한 시도가 있었지만, 과거의 영광을 재현하기는 쉽지 않아 보입니다. 흥미로운 점은, 활동적인 유저들의 충성도는 여전히 높다는 점입니다. 하드코어 레이드를 즐기는 유저층은 여전히 두텁고, 그들의 콘텐츠 소비는 꾸준한 수익을 보장합니다. 하지만, 새로운 유저 유입이 부족하다는 것은 장기적인 관점에서 우려스러운 부분입니다. 결국 와우의 미래는 새로운 콘텐츠와 게임 시스템 개선을 통해 신규 유저를 얼마나 확보할 수 있느냐에 달려있다고 볼 수 있습니다.

WoW의 최고 레벨은 몇이었습니까?

60렙? 그게 최대 레벨이라고? 풋. 와우 클래식이지. 버그 수정은 거의 없고, 2006년 당시의 핵노가다 시스템 그대로니까. 나이트 엘프 냥꾼으로 시작해서 혈투의 전장에서 몇 달을 보냈지. 그때 겨우 60찍고, 안퀴라즈 사원 쩔받고, 나락 공략하다가 밤새고… 추억이 새록새록하네. 탈것도 겨우 렙업으로 얻는 거였고, 장비 파밍은 말할 것도 없지. PvP는 진짜 개싸움이었고. 탈것 없이 달리다가 낙사하는 재미도 있었지. 지금 와서 생각해보면 그때가 진짜 와우지. 오리지널의 향수를 느끼고 싶다면 한번쯤 해볼 만해. 하지만 시간 낭비에 대한 각오는 단단히 해야 할 거야. 현실 세계와의 균형 유지도 중요하고.

어차피 경험치 곡선은 끔찍하고, 그라인딩은 끝도 없으니까. 그 시절 골드 파밍의 고통과 레이드팟 구하는 스트레스를 다시 겪고 싶은 사람만 하라고 해. 추억 보정 없이는 절대 못 버틸 거야. 말 그대로 “클래식”이니까.

마이크로소프트가 블리자드 직원들을 해고한 이유는 무엇입니까?

마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 후, 중복되는 부서 통합이라는 명분 하에 블리자드 직원들이 대량 해고됐습니다. 필 스펜서 CEO의 발표에 따르면, 이는 더 큰 규모의 구조조정 계획의 일환이며, 단순한 비용 절감이 아닌 시너지 효과 극대화를 위한 전략적 결정이라고 주장했습니다. 하지만, 업계 전문가들은 단순한 ‘중복’ 해소 이상의 깊은 구조적 문제 해결 또는 마이크로소프트의 기업 문화와 블리자드의 기업 문화 충돌, 혹은 향후 게임 개발 방향 재설정 등 복합적인 요인이 작용했다고 분석합니다. 실제로, 해고된 직원들의 상당수가 블리자드의 주요 IP 개발 및 운영에 관여했던 인력이라는 점에서 향후 블리자드 게임들의 질적 변화 가능성을 예측하기 어렵게 만드는 리스크 요소로 작용할 수 있습니다. 이는 마이크로소프트의 장기적인 게임 시장 전략에 긍정적일지 부정적일지 아직은 미지수입니다.

게임은 세상을 어떻게 바꿨을까요?

게임은 단순한 오락거리를 넘어, 현대 문화 전반에 깊숙이 침투하여 엄청난 영향을 미쳤습니다. 음악, 패션, 그리고 우리의 소통 방식까지 변화시켰죠. 게임만의 독특한 용어와 은어는 하나의 언어처럼 자리 잡았고, 이는 게임 문화의 확장을 보여주는 단적인 예입니다. 특히, 온라인 게임의 부상은 전 세계 사람들을 하나로 연결하는 강력한 매개체 역할을 했습니다. 길드, 클랜 등의 커뮤니티는 국경과 언어의 장벽을 넘어 공동의 목표를 향해 협력하는 새로운 사회적 구조를 만들어냈습니다. 초창기 아케이드 게임에서부터 최근의 복잡한 MMORPG까지, 게임의 발전 과정은 기술 혁신과 사회적 변화를 동시에 반영하며 진화해왔습니다. 게임 엔진의 발전은 영화, 애니메이션 등 다른 분야의 영상 기술 발전에도 크게 기여했고, 게임 디자인의 스토리텔링 기법은 다른 미디어 콘텐츠에도 영향을 끼치고 있습니다. 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 새로운 사회적 관계, 혁신적인 기술, 그리고 다양한 문화적 콘텐츠를 창출하는 강력한 플랫폼으로 자리매김했습니다. 게임의 경제적 영향력 또한 무시할 수 없습니다. e스포츠의 성장은 새로운 직업군을 창출했고, 게임 산업은 세계 경제에 상당한 기여를 하고 있습니다.

와우에서 70레벨을 달성할 수 있나요?

70레벨 달성 여부는 확장팩 “리치 왕의 분노” 보유 여부에 달려있습니다. 70레벨 캐릭터가 경험치를 획득하지 못한다면, 월드 오브 워크래프트 계정이 “리치 왕의 분노”까지 업데이트 되었는지 확인하세요. “리치 왕의 분노”가 없다면 70레벨 이상으로 레벨업이 불가능합니다. 참고로, “리치 왕의 분노”는 북부 불모의 땅, 아이스 크라운 등 새로운 지역과 데스나이트, 죽음의 기사 직업 등 풍성한 콘텐츠를 제공합니다. 70레벨 달성 후에도 다양한 던전, 공격대, PvP 콘텐츠를 즐길 수 있으니 레벨업 이후에도 지속적인 플레이를 추천합니다. 특히, “리치 왕의 분노”의 레이드는 당시 최고 난이도의 콘텐츠였으며, 그 시절의 추억을 되살리고 싶다면 꼭 도전해보세요.

최근 몇 년 동안 온라인 게임은 어떻게 변화했습니까?

인터넷 속도 향상과 더불어 온라인 게임의 질적 향상은 엄청났습니다. 단순한 그래픽 향상을 넘어, 서버 성능과 네트워크 안정성의 발전은 PvP 경험에 혁신을 가져왔죠. 예전에는 랙과 핑 때문에 승패가 좌우되는 경우가 빈번했지만, 지금은 그런 현상이 현저히 줄었습니다. Steam, PlayStation Network, Xbox Network 같은 플랫폼은 이제 필수가 되었고, 개인의 실력이 더욱 중요해진 환경을 제공합니다.

게임 장르의 다양화 또한 눈에 띕니다. 예전에는 MMORPG가 주류였다면, 이젠 MOBA(League of Legends류)나 배틀로얄(Fortnite류) 장르가 폭발적인 인기를 얻으면서 PvP 메타 자체가 다양해졌습니다. 각 장르마다 요구되는 전략과 기술이 다르기에, 다양한 게임을 경험하고 분석하는 것이 상위권 유지를 위한 필수 요소가 되었습니다.

대규모 업데이트와 지속적인 콘텐츠 추가는 게임의 수명을 연장시키고, 경쟁 환경을 더욱 치열하게 만들었습니다. 끊임없이 변화하는 메타에 적응하고, 상대방의 전략을 예측하고 대응하는 능력이 진정한 PvP 마스터를 가리는 기준이 되었습니다.

  • 빠른 반응 속도와 정확한 조작: 현대 PvP 게임은 밀리세컨드 단위의 차이가 승패를 좌우합니다.
  • 전략적 사고와 예측 능력: 상대방의 움직임을 예측하고, 그에 맞는 전략을 구사하는 능력이 중요합니다.
  • 팀워크와 커뮤니케이션: 팀 기반 게임에서는 효과적인 의사소통이 승리의 중요한 요소입니다.
  • 끊임없는 연습과 분석: 끊임없는 연습과 자기 분석을 통해 약점을 보완하고 강점을 발전시켜야 합니다.

Fortnite와 League of Legends의 성공은 단순한 인기 게임을 넘어, 온라인 게임 시장의 새로운 패러다임을 제시했습니다. 빠른 속도의 전투, 전략적 팀플레이, 그리고 끊임없는 경쟁은 온라인 PvP 게임의 미래를 보여주는 단면입니다.

워크래프트 2는 왜 출시되지 않을까요?

워크래프트 2 안나오는 이유? 코로나 때문에 1편 시나리오랑 컨셉 디자인이 제대로 완성이 안됐대요. Legendary PicturesUniversal Pictures가 걍 1편은 묻어버리고 새 영화, 새로운 캐릭터, 새로운 배우들로 처음부터 다시 만든다는 거죠. 결국 엎어진 거예요. 좀 아쉽긴 하지만, 사실 워크래프트 1편의 흥행 성적이 그렇게 좋았던 건 아니었잖아요? 그래서 속편 제작에 대한 부담감도 컸을 거고, 코로나 팬데믹이 겹치면서 제작비용 상승이랑 촬영 일정 지연까지 겹쳐서 결국 무산된 거라고 보는게 맞을 것 같네요. 원작 게임 팬들 입장에선 많이 아쉽겠지만, 현실적인 제작 환경을 고려하면 어쩔 수 없는 선택이었을지도 몰라요.

블리자드 창립자들에게 무슨 일이 일어났습니까?

블리자드 창업자들? 마이크 모하임이 2025년에 드림헤이븐이라는 새로운 게임 회사를 차렸다는 건 다들 알지? 와이프 에이미랑 블리자드 베테랑들 끌어모아서 말이야. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 시리즈 만든 핵심 인물들이니까 기대치가 어마어마했지. 근데 4년 넘게 조용하잖아? 소식이 별로 없어서 걱정하는 사람들도 많고, 사실상 잠수탔다고 보는 시각도 있어. 어떤 게임 만들고 있는지, 언제 나올지 아무것도 모르는 상황이라 답답한 건 사실임. 개인적으로는 그들의 노하우가 새로운 걸작을 만들어낼 거라고 기대하지만, 최근 게임업계 분위기 보면 쉽지 않을 거란 생각도 들고… 결론은, 지금은 기다림의 시간인 거 같아.

왜 사람들은 WoW를 할까요?

와우가 인기 있었던 이유요? 간단해요. 낮은 진입 장벽, 누구나 좋아하는 만화 같은 그래픽, 그리고 엄청난 커뮤니티 때문이죠. 뉴욕타임즈에서도 말했듯이, 소셜 네트워크가 유행하기 전부터 와우는 이미 거대한 소셜 네트워크였어요. 다른 게임들과 달리, 월정액이라는 시스템에도 불구하고 말이죠. 이게 바로 와우가 가진 강력한 매력이었어요. 길드 시스템을 통해 형성된 유대감, 레이드를 함께 즐기는 짜릿함, 그리고 PvP에서의 치열한 경쟁까지. 그 모든 경험들이 유저들을 붙잡아 놓았죠. 단순한 게임 이상의 경험을 제공했던 거예요. 게임 내 경제 시스템의 복잡성도 매력 중 하나였고요. 골드 벌이, 경매장 거래, 아이템 제작 등, 마치 또 다른 하나의 세계를 경험하는 것 같았죠. 그 시절 와우는 단순한 게임이 아니라, 하나의 문화였습니다. 월정액이라는 걸림돌에도 불구하고 말이죠.

와우와 룬스케이프 중 무엇이 더 인기가 있나요?

WoW과 Runescape의 인기? WoW가 압도적으로 인기 있었지. 비교 자체가 무의미할 정도야. Runescape가 나쁜 게임이라는 건 아니지만, PvP 경험이 풍부한 나로서 말하자면, WoW는 MMORPG 장르를 정의하는 게임이었고, Runescape는 그 범주 안에서 나름의 성공을 거둔 게임일 뿐이야.

WoW의 PvP는 대규모 전투, 다양한 클래스 조합, 그리고 전략적 심리전이 핵심이었지. Runescape의 PvP는 좀 더 개인적인 스킬 싸움에 가까웠고. 두 게임의 PvP 시스템은 근본적으로 달라. WoW의 아레나, 겨울손아귀, 그리고 다양한 월드 PvP 이벤트는 수많은 플레이어들에게 잊지 못할 경험을 선사했지. 나는 개인적으로 겨울손아귀에서 수많은 전투를 치르며 전략과 팀워크의 중요성을 절실히 깨달았어.

WoW의 인기 요인을 몇 가지 꼽자면:

  • 매혹적인 스토리와 세계관: Runescape보다 훨씬 방대하고 깊이 있는 세계관이 WoW의 인기를 견인했지.
  • 다양한 클래스와 빌드: 전략적 심리전을 가능하게 하는 다양한 클래스와 빌드는 WoW PvP의 핵심 경쟁력이었어.
  • 대규모 업데이트와 콘텐츠: 지속적인 업데이트와 새로운 콘텐츠 추가는 WoW의 장수 비결이야.
  • 경쟁적인 PvP 시스템: 아레나와 겨울손아귀 등의 경쟁적인 PvP 시스템은 수많은 PvP 마니아들을 사로잡았지.

결론적으로, WoW와 Runescape의 인기는 비교 불가야. WoW는 MMORPG의 기준을 세운 게임이고, Runescape는 그 뒤를 따른 게임일 뿐이야. 내 경험상 WoW의 PvP는 훨씬 더 전략적이고, 다양하고, 그리고 몰입도가 높았어.

워크래프트 4 게임은 언제 출시되나요?

월드 오브 워크래프트: 워 위딘이 2024년 8월 26일에 출시됩니다. 3일 전인 11월 3일에 공개되었죠. MMORPG 장르이며, 프로젝트의 정확한 내용은 아직 베일에 싸여있지만, 기존 확장팩들과 마찬가지로 새로운 지역, 새로운 스토리, 새로운 레이드와 던전, 그리고 새로운 종족과 직업이 추가될 것으로 예상됩니다. 자세한 내용은 블리자드 공식 웹사이트를 참고하세요. 기대하셔도 좋습니다!

와우 최대 레벨은 몇입니까?

월드 오브 워크래프트 최대 레벨은 초기 60으로 설정되었으나, 확장팩 출시와 함께 지속적으로 상승했습니다. 초기 60레벨은 당시 최고의 컨텐츠와 레이드를 경험하기 위한 기준점이었으며, 그 시절 60레벨 달성은 상당한 시간과 노력을 필요로 하는 업적이었습니다. 이는 오늘날의 격전의 아제로스 시절과 같은 빠른 레벨업 속도와는 대조적입니다.

확장팩에 따른 레벨 상승:

  • Burning Crusade (불타는 성전): 60 → 70 레벨. 이 확장팩은 새로운 종족, 지역, 그리고 더욱 강력한 몬스터와 레이드를 도입하며, 당시 최고의 PvP 환경을 제공했습니다. 특히 아웃랜드의 PvP 전장은 많은 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 70레벨 달성은 새로운 레이드 공략과 PvP 경쟁의 시작을 알렸습니다.
  • Wrath of the Lich King (리치 왕의 분노): 70 → 80 레벨. 노스렌드의 혹독한 환경과 리치 왕 아서스와의 대결은 플레이어들에게 잊을 수 없는 경험을 선사했습니다. 80레벨은 당시 최상위 아이템과 스킬을 획득할 수 있는 기준이었으며, 높은 수준의 전략과 협동 플레이를 요구하는 레이드 공략이 주요 콘텐츠였습니다. 이 시기는 WoW e스포츠의 전성기로 이어지는 중요한 시기였습니다.

이후 확장팩들은 레벨 상승폭을 조정하며, 게임의 밸런스와 콘텐츠의 다양성을 확보해나갔습니다. 레벨 상승은 단순한 숫자 증가가 아닌, 새로운 지역, 스토리, 그리고 더욱 강력한 몬스터와 레이드를 경험할 수 있는 기회를 제공하며 WoW의 핵심적인 게임플레이 경험을 끊임없이 재정의하는 과정이었습니다. 레벨 제한의 변화는 WoW e스포츠의 경쟁 환경에도 큰 영향을 미쳤습니다. 레벨 상승에 따른 새로운 스킬, 아이템, 그리고 전략의 변화는 끊임없는 전략 연구와 실력 향상을 요구했습니다.

왜 워크래프트 2는 출시되지 않을까요?

2016년 워크래프트 영화는 흥행 참패로 속편 제작이 무산됐습니다. 1억 6천만 달러 제작비에 마케팅 비용까지 고려하면 최소 4억 5천만~5억 달러는 벌어들여야 손익분기점을 넘을 수 있었죠. 하지만 흥행 성적과 평론가들의 반응 모두 기대에 미치지 못했습니다. 게임의 세계적인 인기와는 달리 영화는 스토리 전개와 캐릭터 묘사에서 실망감을 안겨주며 투자금 회수에 실패했습니다. 결국, 속편 제작은 사실상 불가능해졌습니다. 이는 IP를 영화화할 때 단순히 게임의 인기에만 의존해서는 안 된다는 것을 보여주는 뼈아픈 사례입니다. 게임 팬들의 기대치 관리와 대중적인 스토리텔링의 중요성을 간과한 결과라고 할 수 있습니다. 고비용 제작과 낮은 수익률이라는 PvP 랭킹에서 최악의 결과를 기록한 셈입니다.

블리자드는 언제 러시아로 돌아올까요?

블리자드의 러시아 복귀는 아직 미지수입니다. 2025년 Activision Blizzard는 미국 회사로서 제재에 동참, 러시아 사업을 중단했죠. 마치 최종 보스전 클리어 후 엔딩 크레딧이 올라가는 것처럼, 현재로선 러시아 시장 재진입에 대한 공식적인 발표는 없습니다. 2025년 현재까지도 말이죠. 숨겨진 퀘스트처럼 언젠가 재진입할 가능성은 있지만, 그 시점과 방식은 전적으로 블리자드의 결정에 달려있습니다. 핵심 아이템 획득처럼 러시아 정부의 정책 변화나 국제 정세의 안정 등 여러 변수가 작용할 겁니다. 쉽게 말해, 언제 복귀할지는 아무도 모릅니다. 다크 소울 시리즈처럼 기다림의 시간이 필요할 겁니다.

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