루트 박스 수익에 대해 이야기해 봅시다. 게임에서 흔히 볼 수 있는 이것들, 특히 부분 유료화 게임에서요. 수익 규모가 엄청납니다.
2020년 한 해에만 전 세계적으로 150억 달러의 수익을 올렸습니다. 이건 플레이어들이 희귀 아이템 하나 얻으려고 쓴 돈이 모인 엄청난 금액이죠. 2025년까지는 전 세계적으로 2억 3천만 명 이상의 플레이어가 루트 박스에 돈을 쓸 것으로 예상됩니다.
왜 이렇게 돈이 될까요?
- 심리적 요소 활용: 도박과 유사하게 미지의 것에 대한 기대감, 대박(아주 희귀한 스킨이나 강력한 아이템)을 얻을 희망, 다른 플레이어가 좋은 아이템을 얻을 때 자신만 뒤처지는 것 같은 느낌(FOMO) 등 사람들의 심리를 이용하기 때문입니다.
- 무작위 보상: 외형 아이템(스킨, 이모트)부터 게임 플레이에 영향을 주는 강력한 장비나 강화 재료까지, 무작위로 아이템을 제공합니다. 이 무작위성이 중독성을 높이고 수익을 극대화합니다.
명심하세요. 경험자로서 솔직히 말하면, 루트 박스는 본질적으로 게임 아이템을 위한 도박과 같습니다. 실제 돈을 내고 무언가를 얻을 기회를 사는 거죠. 물론 좋은 것을 얻을 수도 있지만, 대부분은 그다지 필요 없는 낮은 가치의 아이템을 얻게 될 겁니다.
조심해야 합니다! ‘단 하나’를 얻기 위해 너무 많은 돈을 쉽게 써버릴 수 있습니다.
왜 루 박스가 금지됐어요?
루트박스 금지 말인데, 이거 완전 가챠 시스템이랑 비슷하잖아요? 문제는 이게 돈이 오가고, 누가 봐도 도박성이 짙다는 거였죠. 특히 미성년자들이 부모님 돈으로 막 지르는 경우가 많았잖아요? 그래서 가장 중요한 목적은 유저가 누군지 확실히 파악하고, 그중에 나이가 어린 친구들을 걸러내려는 거예요.
그럼 어떻게 그걸 확인하냐? 예전에 계획했던 대로 하는 거죠. 전화번호 인증, 생체 인증, 아니면 공인인증 같은 걸로 (러시아면 고수슬루기 같은 거겠죠?) 이 사람이 성인인지 아닌지 체크하는 거예요. 루트박스 같은 사행성 시스템에 미성년자가 무분별하게 접근하는 걸 막겠다는 거죠.
이게 단순히 ‘누군지 안다’는 수준을 넘어, 게임사가 플레이어의 나이를 확실히 알게 되는 거니까, 미성년자 보호 규제를 적용하기 쉬워지는 거죠. 다른 나라도 비슷한 움직임이 있고요. 결국 게임 내에서 돈 쓰고 아이템 뽑는 시스템 자체가 이제 더 이상 무방비 상태로 굴러가기 어렵게 된 거예요. 게이머 입장에선 좀 귀찮아질 수도 있지만, 뭐… 어쩔 수 없죠. 큰 흐름이니까요.
어느 나라가 가장 먼저 확률형 아이템을 금지했습니까?
룩스박스(Loot boxes)를 처음으로 공식적으로 금지한 나라는 바로 벨기에야.
이게 왜 중요하냐면, 벨기에 게임 위원회에서 룩스박스를 사실상 도박으로 간주했기 때문이지. 특히 어린이나 취약한 플레이어들에게 해로울 수 있다고 판단한 거야.
- 시기: 벨기에가 이런 과감한 결정을 내린 건 2018년이었어. 이 조치로 전 세계 게임 업계와 플레이어들 사이에서 큰 논란과 주목을 받았지.
- 영향: 이 금지령 때문에 여러 게임 개발사나 퍼블리셔들은 벨기에에서 게임을 서비스하기 위해 룩스박스 시스템을 수정하거나 제거해야 했어.
- 파급 효과: 벨기에의 선례는 네덜란드 등 다른 유럽 국가들이나 전 세계적으로 룩스박스 규제에 대한 논의를 촉발하는 중요한 계기가 되었어.
루트박스는 무엇이 좋은가?
루트박스? 아, 그거 말이지! 게임에서 흔히 볼 수 있는 랜덤 아이템 상자를 말하는 거야.
상자 안에는 보통 이런 것들이 들어있지.
- 캐릭터나 무기 스킨들 – 멋이나 개성을 뽐낼 수 있지.
- 게임 내 재화 – 돈이나 특별한 포인트 같은 거.
- 가끔은 게임 플레이에 영향을 주는 강력한 아이템 – 물론 이게 논란이 되기도 하지만…
- 그 외에도 다양한 꾸미기 아이템이나 소모품들.
그럼 뭐가 좋냐고? 솔직히 말하면, 그 두근거리는 기대감 때문이지.
이 상자를 열 때마다 뭐가 나올지 모르는 그 랜덤성!
정말 운이 좋으면 아주 희귀하거나 비싼 아이템, 아니면 딱 내가 원했던 스킨이 뙇! 하고 나올 때의 그 짜릿함이란!
물론 원하는 게 안 나올 때도 많지만, 바로 그 ‘혹시나?’ 하는 마음 때문에 자꾸 도전하게 되는 매력이 있어.
루팅 박스는 뭘 줘요?
루트박스(loot box)는 게임 내에서 플레이어가 얻을 수 있는 가상의 아이템으로, 이를 열면 무작위로 다양한 가치와 용도의 아이템이 제공됩니다. 이는 ‘케이스’나 ‘컨테이너’라고도 불리며, 게임에서의 전략적 요소를 더해줍니다. 루트박스는 종종 희귀한 스킨이나 장비를 얻을 수 있는 기회를 제공하여 플레이어에게 큰 매력을 줍니다. 그러나 이러한 시스템은 과금 유도를 통해 문제가 되기도 하며, 일부 국가에서는 규제가 이루어지고 있습니다. 특히 e스포츠에서는 이러한 아이템들이 경기력에 직접적인 영향을 미치지 않도록 밸런스를 유지하는 것이 중요합니다.
루트박스 문제는 무엇인가요?
루브박스 문제의 핵심은 크게 세 가지 관점에서 분석할 수 있습니다.
첫째, 도박과의 높은 유사성입니다. 무작위성을 기반으로 특정 아이템을 얻을 확률에 베팅하고 그 결과를 즉시 확인하는 구조는 심리적으로 카지노의 슬롯머신과 같은 변동 비율 강화(Variable-ratio reinforcement) 메커니즘과 유사합니다. 이는 사용자에게 강한 기대감과 보상 예측 불가능성을 제공하여 반복적인 구매 및 중독을 유발하기 쉽습니다.
둘째, 잠재적인 정신 건강 및 재정적 위험입니다. 특히 취약한 사용자층(예: 미성년자)은 루브박스의 중독성 메커니즘에 더 쉽게 노출될 수 있으며, 희귀 아이템 획득을 위해 충동적으로 과도한 금액을 지출하여 심각한 재정적 문제를 겪거나 도박 중독과 유사한 행동 패턴을 보일 위험이 있습니다.
셋째, 게임 디자인 및 생태계에 미치는 부정적 영향입니다. 루브박스가 게임 진행에 필수적인 아이템이나 성능에 영향을 주는 요소를 포함할 경우, 이는 ‘승리 유료화(Pay-to-Win)’ 모델로 변질되어 게임의 공정성을 해치고 무료 또는 소액 결제 사용자들의 플레이 경험을 저해할 수 있습니다. 또한, 개발사가 루브박스 판매 극대화를 위해 게임 밸런스나 콘텐츠 업데이트 방향을 왜곡할 유인이 생길 수 있습니다.
이러한 문제들로 인해 전 세계적으로 루브박스에 대한 강력한 규제 움직임이 나타나고 있습니다. 일부 국가에서는 루브박스를 도박으로 간주하여 전면 금지하거나, 확률 공개 의무화, 미성년자 구매 제한 등의 형태로 규제를 강화하고 있습니다. 이는 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 반드시 해결해야 할 윤리적, 사회적 과제로 간주됩니다.
누가 루트박스를 사요?
청소년층(특히 만 13-14세, 한국 기준 중2)의 확률형 아이템(흔히 말하는 ‘뽑기’ 또는 ‘상자’) 구매율이 심상치 않다는 통계가 나왔다. 2019년 24.9%에서 2025년 31.6%로 확 뛰었다는군.
증가 폭은 여학생 쪽이 더 가팔랐다고는 하지만, 전체적인 구매율 자체는 여전히 남학생이 높은 상황이다.
이 데이터가 시사하는 바는 명확하다. 점점 더 어린 친구들이 확률에 의존하는 보상 시스템에 노출되고, 거기에 지갑을 열고 있다는 뜻이지. 경험 많은 플레이어 입장에서 보자면, 이런 뽑기는 결국 게임사의 BM(Business Model, 수익 모델)일 뿐이고, 실력보다는 운이나 현금 투입에 의존하게 만드는 함정이다.
특히 PvP처럼 실력이 핵심인 장르에서는, 돈으로 장비를 맞추는 것보다 캐릭터 조작 숙련도, 전술 이해, 메타 파악이 훨씬 중요하다. 쓸데없이 확률에 기댈 바에는, 그 돈으로 기본적인 컨트롤 연습이나 상위 랭커들의 리플레이를 분석하는 데 쓰는 게 백 배 낫다.
어린 나이에 이런 사행성 시스템에 익숙해지는 것 자체가 장기적으로는 좋지 않은 영향을 줄 수 있다는 점도 명심해라.
Gamefly를 둘러싼 논란의 핵심은 무엇인가요?
GameFly 논란 핵심은 이거지. 니가 그 서비스에서 뭐 봤는지, 즉 시청 기록을 싹 다 추적했다는 거야.
그러고 나서 그 개인적이고 민감한 정보를 제3자, 주로 데이터 브로커나 광고 회사 같은 데다 사용자 동의 없이 막 넘겼다는 의혹이야.
‘영상 프라이버시 보호법’인가 하는 연방법이 있는데, 니가 어떤 영상을 봤는지 함부로 공유하면 안 된다는 법이거든. GameFly가 이걸 어겼을 가능성이 크다는 조사 결과가 나온 거지.
결론적으로, 사용자 개인의 시청 데이터를 몰래 수집해서 다른 회사에 팔거나 넘기면서 유저 프라이버시를 침해했다는 게 문제의 핵심이야.
루트 박스는 어디에서 불법인가요?
확률형 아이템 규제는 게임 업계에서 뜨거운 감자죠. 특히 벨기에와 네덜란드 같은 일부 유럽 국가에서는 이러한 확률형 아이템을 사실상 도박으로 간주하고 법적으로 금지했습니다.
이는 게임 개발사에게 큰 과제를 안겨줍니다. 만약 게임 내에 유료로 구매하는 재화를 사용해 결과를 알 수 없는 뽑기를 하는 시스템(바로 확률형 아이템)이 있다면, 해당 국가들에서는 게임 출시나 서비스 자체가 불가능해질 위험이 있습니다.
이 때문에 많은 개발사들이 해당 지역에서는 확률형 아이템 시스템을 제거하거나, 다른 방식으로 수익 모델을 변경하거나, 심지어는 해당 시장 출시를 포기하는 등의 결정을 내려야 했습니다.
벨기에와 네덜란드는 대표적인 사례이며, 현재는 다른 여러 국가에서도 확률형 아이템에 대한 규제 논의가 활발하게 이루어지고 있어, 전 세계 게임 시장에 영향을 미치고 있는 중요한 이슈입니다.
어느 나라에서 가챠가 금지되어 있나요?
일본에서는 모든 가챠 자체가 금지된 것은 아니지만, 특정 종류의 가챠 방식 하나가 규제되어 사실상 사라졌습니다.
그게 바로 ‘컴플리트 가챠(コンプリートガチャ)’라는 시스템이었어요. 이건 그냥 뽑아서 아이템 하나를 얻는 게 아니라, 여러 개의 정해진 특정 아이템(예: A, B, C 카드)을 먼저 가챠로 다 뽑아 모아야만 최종적으로 훨씬 가치 있거나 희귀한 보상(예: 특별 캐릭터)을 얻을 수 있는 방식이었습니다.
이 방식이 문제가 된 건, 플레이어가 필요한 아이템 목록 중 마지막 하나가 죽어도 안 나올 경우, 이미 다른 아이템을 다 모았음에도 불구하고 그 마지막 하나 때문에 끝없이 가챠를 돌리게 만들어 사실상 돈이 무한정 들어갈 수 있는 구조였기 때문입니다. 이는 마치 여러 개의 복권을 사서 당첨된 것들을 모아야만 최종 상품을 주는 것과 같아, 과도한 사행성을 조장한다고 판단되었습니다.
결과적으로 2012년경, 일본의 경품 관련 법규(불당경품류 및 불당표시 방지법, 약칭 경품표시법)에 따라 불공정한 경품 제공 행위로 해석되어 금지되었습니다. 일본 소비자청의 유권해석을 통해 규제가 이루어졌죠.
따라서 ‘가챠가 완전히 금지된 나라’라기보다는, ‘컴플리트 가챠’라는 특정 형태의 가챠가 금지된 나라라고 정확히 아는 것이 중요합니다. 이 규제 덕분에 게임사들은 확률 공개나 확정 가챠 시스템(천장) 등으로 비즈니스 모델을 변화시키는 계기가 되었고, 현재 일반적인 확률형 아이템 가챠는 여전히 일본 게임에서 널리 사용되고 있습니다. 가이드 제작자라면 이런 배경 지식은 필수겠죠!
루트박스의 위험은 무엇인가?
새로운 연구 결과에 따르면, 루트박스는 도박과 유사한 해악을 미칠 수 있으며 중독성을 유발할 수 있습니다.
왜 위험할까요? 루트박스 구매는 예측 불가능한 보상 때문에 매우 흥미진진하게 느껴지거나, 게임 진행을 위해 꼭 필요한 것처럼 보이도록 설계되어 있기 때문입니다. 이는 마치 슬롯 머신처럼 ‘언제 대박이 터질지 모른다’는 심리를 자극합니다.
작은 금액으로 시작하더라도, 이런 구매 행위가 반복되면 순식간에 상당한 금액의 실제 돈이 소비될 수 있습니다. ‘이 정도는 괜찮겠지’라는 생각이 큰 손실로 이어질 수 있습니다.
특히 어린이나 청소년의 경우, 루트박스가 실제 돈으로 구매하는 것임을 제대로 인지하지 못하거나, 소액 결제가 쌓여 얼마나 큰 금액이 되는지 그 위험성을 파악하지 못할 가능성이 높습니다. 아직 판단력이 미숙하기 때문이죠.
결과적으로 루트박스의 위험성은 다음과 같습니다:
- 금전적 손실: 계획 이상의 과소비를 유발합니다.
- 게임 중독 심화: 게임 자체의 재미보다는 보상 획득에 집중하게 만들어 중독을 심화시킬 수 있습니다.
- 잘못된 가치관 형성: 노력이나 실력보다 운에 의존하는 태도를 배우게 될 수 있습니다.
- 심리적 스트레스: 원하는 아이템을 얻지 못하거나 과소비 후 후회하면서 스트레스를 받을 수 있습니다.
루트박스는 어떻게 작동하나요?
전리품 상자(루트 박스), 이건 게임 안에서 흔히 볼 수 있는 가상 상자야.
이 상자를 열면 무작위로 아이템을 얻게 돼. 스킨, 장비, 치장 아이템 등 뭐가 나올지는 열어보기 전까지는 절대 알 수 없어.
핵심은 바로 이 확률이야. 아이템마다 나올 확률이 다르고, 희귀도가 나뉘어 있지. 그래서 어떤 걸 얻을지는 순전히 운에 달렸어.
대부분 실제 돈으로 사거나 게임 내에서 아주 어렵게 얻을 수 있는 경우가 많아. 게임사 입장에선 중요한 수익 모델이고, 플레이어에겐 개봉의 짜릿함이나 때로는 실망감을 안겨주기도 해.
참고로 어떤 게임들은 일정 횟수 이상 열었는데 원하는 희귀 아이템이 안 나왔을 때, 다음에는 꼭 얻게 해주는 소위 ‘천장 시스템‘을 가지고 있기도 해. 알고 있으면 도움이 될 거야.
루드박스는 금지되었나요?
자, 그러니까 루박스가 금지된 건가 이 말이지?
음… 이게 딱 잘라 ‘금지!’ 이렇게 돼 있는 건 아니야. 완전 다 금지된 건 아니고.
지금으로서는 뭐, 전 세계적으로 보면 대부분의 경우 합법이야.
근데 이게 논란이 엄청 많고, 몇몇 나라에서는 이미 규제를 시작했거나 아예 막아버린 곳도 있어.
우리 게이머 입장에서 보면 루박스는 뭐냐면… 돈 내고 게임 내 아이템을 ‘뽑는’ 거야. 확률에 따라서 뭐가 나올지 모르는 거지. 스킨일 수도 있고, 강화 재료나 캐릭터 조각 같은 걸 수도 있고.
이 ‘확률’ 때문에 문제가 되는 건데, 사람들이 이게 거의 도박이나 다름없다고 말하는 거야. 특히 어린 친구들이 진짜 좋은 거 뽑겠다고 계속 돈을 쓰게 되는 구조라 비판이 많지.
그러니까 공식적으로 ‘전면 금지’는 아니지만, 그 사행성 때문에 계속 논란이 되고 있고, 앞으로 규제가 더 심해질 가능성이 높은 시스템이라고 보면 돼.
상자 깔 때 그 설렘이랑 꽝 나왔을 때 그 허탈함… 다 느껴봤을 걸? 그게 바로 루박스의 핵심이지.
루트박스는 아이들에게 해롭습니까?
루트 박스, 아이들한테 정말 괜찮을까요?
일단 애들은 게임 속 돈이랑 현실 돈 구분 잘 못해요. 작은 결제가 ‘어? 좀 더?’, ‘이번엔 진짜 나올 거야!’ 하다 보면 순식간에 눈덩이처럼 불어나죠.
근데 더 큰 문제는 이게 도박의 메커니즘이랑 너무 비슷하다는 거예요. 확률에 기대고, 기대감에 계속 누르게 만들고… 특히 화려한 연출이나 사운드가 아이들의 충동적인 행동을 유발하기 쉬워요.
연구에서도 어릴 때 이런 ‘확률형 아이템’에 노출되면 나중에 실제 도박에 빠질 위험이 커진다고 경고하고 있어요.
이게 단순히 돈 문제만이 아니라, 보상 체계나 성취감을 왜곡시킬 수도 있다는 점도 간과할 수 없죠.
루트박스는 왜 불법이 아닌가요?
많은 국가에서 도박 관련 법률이 다르지만, 전반적으로 루트 상자가 법적으로 도박과 구분되는 핵심은 획득한 게임 내 아이템을 합법적인 게임 시스템 내에서 현금으로 다시 바꿀 수 없다는 점입니다.
전통적으로 법률은 베팅을 통해 얻은 결과물을 현금 가치로 전환할 수 있는지 여부를 중요한 판단 기준으로 삼아왔기 때문이죠.
물론, 이건 어디까지나 ‘게임 내 합법적인 시스템’에 한정된 이야기입니다. 아이템 자체의 희소성이나 유용성 때문에 플레이어들은 가치를 느끼고 구매하지만, 이 가치를 게임 외부의 비공식적인 거래를 통해 현금화하는 것은 보통 게임 약관 위반이며, 게임 자체의 법적 성격과는 별개로 취급됩니다.
하지만 점점 많은 국가의 규제 당국이 루트 상자의 무작위성과 구매 필요성 자체에 주목하며 법적 규제를 검토하거나 시행하고 있다는 점은 알아두면 좋습니다.
게임 크레이트는 합법이에요?
GameCrate 말이지? 합법이냐고 묻는 거라면, 당연히 맞지.
2014년에 뉴에그가 세운 곳이라 기반이 탄탄해.
오랜 시간 게임 업계에서 중요한 정보원으로 자리 잡았어.
특히 경쟁적인 플레이어들한테는 필수적인 곳이야.
패치 정보, 최신 하드웨어 리뷰, 전략 분석까지… 정보전에서 앞서나가려면 이런 곳에서 핵심 정보를 뽑아내는 게 중요하거든.
믿을 만한 소스니 시간 낭비할 일은 없을 거야.
18+ 게임 플레이는 합법인가요?
게임 커뮤니티에서 자주 나오는 질문 중 하나죠. 18세 이용가 게임, 미성년자가 플레이하면 불법일까요?
왜 게임에는 18세 이용가라는 등급이 붙을까요? 바로 폭력성, 선정성, 공포, 약물, 언어 등 성인에게 적합한 내용이 포함되어 있기 때문입니다. 등급 분류는 이런 유해한 콘텐츠로부터 청소년을 보호하기 위한 목적이 가장 큽니다. 한국에서는 게임물관리위원회(GRAC)에서 게임 등급을 분류하고 관리하고 있습니다.
자, 그럼 미성년자가 18세 이용가 게임을 ‘플레이’하는 행위 자체는 법적으로 어떻게 될까요? 흥미롭게도, 대부분의 국가나 지역 법규는 ‘미성년자에게 18세 이용가 게임을 판매하거나 제공하는’ 행위를 불법으로 규정하고 처벌합니다.
하지만 게임을 ‘직접 플레이한’ 미성년자 본인에게 법적인 처벌 조항이 명시되어 있는 경우는 드뭅니다. 핵심은 게임을 ‘제공’하는 쪽에 있으며, 판매자나 제공자가 법적 책임을 지게 됩니다.
그럼 부모님이나 보호자의 허락이 있으면 괜찮을까요? 법적인 문제와는 별개로, 게임 등급 시스템은 기본적으로 보호자가 자녀에게 어떤 게임이 적합한지 판단할 수 있도록 돕는 가이드라인입니다. 보호자의 책임 하에 플레이가 이루어질 수는 있겠지만, 등급의 의미와 포함된 내용을 충분히 이해하고 신중하게 결정하는 것이 중요하겠죠.
결론적으로, 18세 이용가 게임을 미성년자에게 ‘파는 것’ 또는 ‘주는 것’이 불법이지, ‘플레이하는 것’ 자체는 직접적인 법적 처벌 대상이 아닌 경우가 많다는 점! 물론 이는 일반적인 경우이며, 국가별 상세 법규는 다를 수 있습니다.
왜 루***트***박스를 없앴나요?
루트 박스가 게임에서 많이 사라진 이유는 여러 가지인데, 가장 핵심은 역시 법적인 문제 때문이었어요.
이게 사실상 도박이랑 너무 비슷하다는 비판이 계속 나왔고, 특히 미성년자나 충동적인 과금을 유도한다는 지적도 많았죠. 결국 여러 나라에서 이걸 도박 관련 법으로 규제하기 시작하면서 게임사들이 큰 부담을 느낀 거죠.
플레이어 입장에서도 원하는 아이템을 얻기 위해 엄청난 돈을 쓰고도 못 얻는 경우가 허다했어요. 불투명한 확률에 대한 불만도 엄청났고요. 이런 경험 때문에 많은 유저들이 루트 박스를 기피하게 됐어요.
결국, 이런 법적인 압박과 플레이어들의 부정적인 인식 때문에 많은 개발사들이 루트 박스 대신 다른 수익 모델을 찾기 시작했어요. 대표적인 게 바로 배틀 패스 같은 거죠.
배틀 패스는 정해진 돈을 내면 게임을 플레이한 시간에 비례해서 보상을 얻는 구조라, 루트 박스의 무작위성보다 훨씬 예측 가능하고 공정하다는 느낌을 줘요. 플레이어들은 노력에 대한 보상을 확실히 받고, 게임사는 안정적인 수익을 얻을 수 있으니 양쪽 모두에게 더 나은 대안으로 자리 잡은 거죠.
그러니까 루트 박스는 도박성 논란, 법적 규제 강화, 그리고 플레이어들의 거부감 때문에 퇴출 수순을 밟고, 배틀 패스 같은 다른 방식으로 대체된 거라고 보면 돼요.
룻박스가 처음으로 등장한 게임은 무엇인가요?
룻박스, 그거 말이지? 시작은 한국 게임에서였어.
2003년에 나온 가 최초로 유사한 시스템을 선보였지. 초기에는 주로 외형 치장이나 플레이 편의를 위한 아이템을 확률적으로 얻는 방식이었어. 지금처럼 노골적으로 성능에 영향을 주는 경우는 드물었지.
근데 이걸 전 세계적으로, 특히 경쟁(PvP) 구도에 깊숙이 박아넣은 건 EA 같은 대형 개발사들이야.
2008년에 의 (FUT) 모드에 도입하면서부터 이 확률형 아이템 판매 모델이 급속도로 퍼졌지. 이게 왜 중요하냐면, FUT는 본질적으로 다른 플레이어들과 경쟁하는 모드잖아? 즉, 돈을 써서 더 좋은 선수 카드를 뽑을 확률을 얻고, 그게 직접적으로 경쟁 우위로 연결되는 구조가 된 거야.
이때부터 룻박스는 단순한 랜덤 뽑기를 넘어, 게임 내 강함이나 경쟁력을 돈으로 사게 만드는 핵심 비즈니스 모델이 된 거지. 당연히 실력보다는 운이나 과금이 더 중요해지는 상황을 만들기도 하고, 게임 밸런스나 디자인 자체가 이 룻박스 판매를 중심으로 이루어지는 경우가 많아졌어. 경쟁 게임 판도를 바꾼 큰 변화였지.