CS2에 엄청난 업데이트가 적용되었습니다!
밸브 개발진이 6월 25일 밤, 총 5개의 새로운 맵을 추가했어요.
특히, 많은 분들이 기다려온 파트너 모드에 커뮤니티 맵인 메멘토와 어셈블리가 추가되었습니다! 이제 새로운 전장에서 친구와 함께 전략을 펼칠 수 있습니다.
무기 경쟁 모드에도 반가운 얼굴이 등장했는데, 바로 카스 1.6의 클래식 맵 풀 데이입니다.
다양한 모드에서 새로운 경험을 즐겨보세요!
현대의 지도는 어떻게 만들어지나요?
현대 지도는 크게 두 가지 방식으로 만들어집니다. 비디오 게임의 세계 지도를 상상해보세요!
첫 번째는 현장 측량 방식입니다. 실제 땅을 직접 조사하고 측정해서 상세한 지도를 만드는 것처럼, 게임에서도 플레이어나 탐험가가 직접 발로 뛰며 지형을 확인하고 중요 지점(POI)을 기록하는 것과 같습니다. 이는 주로 대축척 지도(예: 던전 내부 지도, 특정 지역의 상세 지도)를 만들 때 쓰이며, 작은 지역의 세부 정보가 엄청나게 중요할 때 사용됩니다. 초기 RPG나 생존 게임에서 안개(Fog of War)를 걷어내고 지도를 완성하는 과정과 비슷하죠.
두 번째는 자료 기반 편집 방식입니다. 이미 수집된 다양한 정보원(예: 위성 사진, 기존 지도 데이터, 탐사 보고서)을 종합해서 지도를 만드는 방식입니다. 게임으로 치면, 다른 플레이어의 탐험 기록, NPC에게 얻은 정보, 게임 내 스캐너나 드론으로 확보한 데이터를 합쳐서 전체 지도를 완성하는 것과 같아요. 이 방식은 주로 중축척 또는 소축척 지도(예: 대륙 전체 지도, 월드 맵)에 사용되며, 넓은 지역의 전반적인 지형과 구조, 핵심 위치 정보를 파악하는 데 유용합니다. 전략 게임이나 시뮬레이션 게임의 작전 지도와 비슷합니다.
결국 두 방식 모두 게임 속 세계를 플레이어에게 효과적으로 보여주고, 탐험이나 전략 수립에 필요한 정보를 제공하는 데 활용됩니다. 어떤 방식을 사용하느냐에 따라 지도의 스케일과 담고 있는 정보의 상세함이 달라지죠.
지도는 어떻게 만들어지나요?
야, 게임에서 거대한 3D 오픈 월드를 2D 미니맵이나 월드맵에 띄우는 거 생각해 봤어? 실제 지도 만드는 것도 거의 똑같은 작업이야!
이걸 지도 투영법이라고 하는데, 복잡하고 둥근 지구 표면을 평평한 지도 한 장으로 옮기는 기술이지. 마치 게임 엔진이 3D 모델을 2D 화면에 렌더링하는 거랑 비슷해.
작업 순서는 대략 이래:
- 먼저 실제 지구의 울퉁불퉁한 모습을 수학적으로 완벽한 ‘타원체’나 ‘구’ 모양으로 단순화시켜. 이건 마치 게임 캐릭터 모델링할 때 기본 스켈레톤 잡는 거랑 비슷해.
- 그리고 이 단순화된 구나 타원체의 이미지를 수학적인 공식(이게 바로 투영법이지!)을 이용해서 평평한 지도 ‘화면’에 ‘투영’하는 거야.
근데 여기서 게임 개발자들이 3D 월드를 2D로 보여줄 때 겪는 문제랑 똑같은 게 발생해. 둥근 걸 억지로 평평하게 펴면 어떻게 될까? 오렌지 껍질을 생각해보면 답이 나오지? 찢어지거나 찌그러지거나 할 거야.
지도 투영법도 마찬가지야. 어떤 투영법을 쓰든 지구를 평면에 옮기는 순간 어딘가는 반드시 왜곡돼. 이건 피할 수 없는 물리 법칙 같은 거야.
왜곡의 종류는 여러 가지야:
- 면적 왜곡: 실제보다 넓이가 커지거나 작아지는 것.
- 형태(각도) 왜곡: 육지나 섬의 실제 모양이 일그러지는 것. (메르카토르 투영법이 항해에 좋지만 극지방으로 갈수록 면적 왜곡이 심한 이유야.)
- 거리 왜곡: 두 지점 간의 실제 거리가 지도상의 거리와 달라지는 것.
- 방향 왜곡: 실제 방위와 지도상의 방위가 달라지는 것.
그래서 지도 제작자는 게임 디자이너처럼 이 ‘왜곡’을 어떻게 조절할지 선택해야 해. 항해용 지도는 방향과 각도를 중요하게 생각하고, 면적을 비교하는 지도는 면적 왜곡을 최소화하는 식이지. 어떤 투영법을 쓸지는 결국 그 지도가 ‘무엇을 위해 사용될지’에 대한 중요한 개발 결정이야.
프리미어에서 어떤 맵이 빠졌어요?
네, 프리미어 맵 풀에서 빠진 맵은 바로 트레인 맵입니다.
카스 2 프리미어 시즌 2 통계를 보니까 트레인이 압도적으로 낮은 선호도를 기록했거든요.
대신 그 자리에는 기존 인기 맵인 아누비스가 다시 들어왔습니다.
CSGO는 CS2 이후에 남아있을까요?
예전 방식 그대로의 CS:GO는 더 이상 플레이할 수 없게 되었습니다. CS2 출시와 함께 Valve가 모든 CS:GO 계정을 자동으로 최신 버전인 CS2로 업데이트했기 때문이죠.
이게 Steam 라이브러리에 미치는 영향은 간단합니다. 예전에 설치하고 플레이했던 CS:GO는 사라지고, 그 자리를 CS2가 완전히 대체했어요.
프로 선수 입장에서 보면, 이 변화는 단순히 이름만 바뀐 게 아닙니다. 게임 자체가 완전히 달라졌어요. 주요 변경점은 다음과 같습니다:
- Source 2 엔진 전환: 그래픽, 사운드, 물리 효과 등 게임의 기반 자체가 업그레이드되면서 비주얼이나 타격감이 크게 달라졌습니다.
- 서브틱(Sub-tick) 시스템: 예전 128틱 서버와는 전혀 다른 입력 처리 방식이라 움직임, 멈춰서 쏘는 타이밍 등에 적응해야 했습니다. 총 쏘는 느낌도 많이 달라졌어요.
- 다이나믹한 연막탄(Smokes): 연막탄이 빛이나 총알에 반응하여 모양이 변하는 등 전략적인 활용성이 추가되었습니다. 예상치 못한 각이 생기기도 하죠.
- 사운드 및 맵 변경: 특정 사운드(발소리, 총소리)가 개선되고, 주요 경쟁 맵들이 Source 2 엔진에 맞춰 리워크되었습니다.
결론적으로, CS:GO는 역사 속으로 사라지고 그 유산을 CS2가 이어받아 새로운 기준이 되었다고 할 수 있습니다. 오랫동안 쌓아온 CS:GO의 경험과 감각이 CS2에서 완전히 똑같이 통용되는 것은 아니며, 새로운 게임에 맞춰 다시 적응하고 연습해야 했습니다. 과거의 CS:GO를 그리워하는 플레이어들도 많지만, 이제 공식적인 경쟁의 장은 CS2입니다.
CS2에서 어떤 맵이 삭제되었나요?
CS 역사에서 이야기되는 삭제된 맵 중 하나는 더스트(Dust)입니다.
이 맵에 대해 코치로서 몇 가지 보충 설명해 드릴게요.
- 맵 유형: 폭파 미션 (Bomb Defusal) 맵이었습니다.
- 삭제 시점: 2017년 11월 14일에 게임에서 삭제되었습니다.
- 중요한 사실: 질문이 CS2에 대한 것이지만, 이 맵은 CS2가 아닌, 이전 버전인 CS:GO 시절에 삭제되었습니다. CS2 출시 전에 이미 사라진 맵이죠.
- 역사적 의의: 카스에서 가장 상징적이고 많은 플레이어들에게 익숙한 맵 중 하나인 더스트 2(Dust II)의 원조 맵입니다. 더스트 2의 디자인과 플레이 스타일에 많은 영향을 주었습니다.
- 배경: 북아프리카의 모로코를 배경으로 했습니다.
비록 지금은 공식 맵 풀에서 만날 수 없지만, 더스트는 더스트 2의 성공에 발판이 된 역사적으로 매우 중요한 맵입니다. 단순하면서도 전략적인 기본기를 익히기에 좋은 맵이었죠.
도타 2는 언제 삭제됐어요?
더스트 2의 맵 풀 변동 역사 및 중요성
- 더스트 2는 한때 맵의 시각적 개선과 밸런스 조정을 위해 경쟁 맵 풀에서 잠시 제외된 시기가 있었습니다.
업데이트 및 복귀: 맵이 리워크된 후 일주일 만에 업데이트된 버전이 공개되었고, 다시 플레이할 수 있게 되었습니다.
액티브 듀티 맵 풀 복귀 (2018년 4월): 2018년 4월, 리워크된 더스트 2는 공식 대회와 매치메이킹에서 사용되는 액티브 듀티 경쟁 맵 풀에 코블스톤을 대신하여 복귀했습니다. 이는 팀들의 전략에 큰 변화를 요구하는 순간이었습니다.
프로 맵 풀 제외 (2022년 11월 19일): 2025년 11월 19일, 더스트 2는 프로 경기에서 사용되는 프로 맵 풀에서 제외되었습니다. 그 자리는 아누비스 맵이 채웠습니다. 이는 게임의 메타와 전략적 다양성을 유지하기 위한 맵 로테이션의 일환입니다.
비록 현재 프로 대회에서는 볼 수 없지만, 더스트 2는 CS 시리즈에서 가장 상징적이고 많은 사랑을 받는 맵 중 하나이며, 캐주얼 모드 등에서는 여전히 활발하게 플레이되고 있습니다.
세계 지도가 100% 정확합니까?
100% 정확한가요? 현실적으로 불가능합니다.
평면 지도 제작 자체가 입체인 지구를 억지로 펼치는 ‘투영‘ 과정인데, 여기서 왜곡이 생깁니다. 마치 특정 전략을 짜면 다른 부분이 희생되는 것과 같아요.
가장 흔한 메르카토르 투영법만 봐도, 항해에는 유리하지만… 이게 뭡니까? 극지방으로 갈수록 실제 면적보다 훨씬 커 보이죠. 마치 맵 중앙 오브젝트 근처는 정확한데, 가장자리 캠프는 미니맵에서 이상하게 보이는 것처럼요.
러시아나 그린란드가 아프리카 대륙보다 크게 보이는 건 명백한 착시입니다. 영토 크기나 자원 규모를 잘못 판단하게 만들죠. 또 중요한 건 거리 왜곡인데, 실제 이동 경로와 시간이 지도상 직선 거리와 완전히 다를 수 있어요. 전략적인 기동이나 합류 타이밍 계산에 치명적 오류를 유발할 수 있습니다.
결론적으로, 어떤 투영법을 쓰든 평면 지도는 특정 목적에 최적화될 뿐, 지구 전체를 100% 정확하게 담아낼 수는 없습니다. 정보의 불완전성을 이해하고 사용해야 하는, 게임 내 ‘안개’ 같은 거죠.
누가 현대 지도를 만들었어요?
우리가 지금 손에 들고 카드 게임을 즐길 때 흔히 보게 되는 그 익숙한 그림체 있죠? 그 표준적인 디자인은 사실 꽤 명확한 출처가 있습니다.
이 그림을 창조한 인물은 19세기 중반 러시아의 저명한 화가이자 아카데미 회원이었던 아돌프 요시포비치 샤를마뉴(Адольф Иосифович Шарлемань)입니다. 그가 디자인한 카드 세트는 ‘아틀라스 카드'(Атласные карты), 즉 새틴 카드라고 불려요.
샤를마뉴는 북부 독일의 전통적인 플레잉 카드 디자인을 참고하여 자신의 스타일로 재해석했습니다. 이 디자인은 특히 러시아와 과거 소련 연방 국가들에서 엄청난 인기를 얻으며 사실상의 표준으로 자리 잡았고, 그 영향력은 현재까지 이어져 전 세계적으로 가장 널리 사용되는 카드 그림 중 하나가 되었죠.
게임 리뷰어의 관점에서 보면, 이 디자인이 오랫동안 사랑받는 이유는 명확합니다. 각 수트와 숫자, 그리고 킹, 퀸, 잭 같은 인물 카드의 특징이 시각적으로 매우 구분하기 쉽게 디자인되어 있어, 게임 플레이 중 혼동 없이 빠르게 카드를 파악하고 전략을 세우는 데 큰 도움을 줍니다. 복잡하지 않으면서도 기능적으로 완벽에 가까운 디자인인 셈이죠.
백퍼센트 정확한 지도가 있나요?
여러분, 100% 완벽하게 정확한 지도? 아쉽지만 그런 건 존재하지 않습니다.
생각해 보세요. 동그란 지구를 평평한 종이 위에 그대로 옮기려는데 찌그러지지 않을 재간이 없죠? 이게 지도 투영법의 근본적인 한계입니다. 면적, 모양, 거리, 방향 이 네 가지 중에 무엇을 중요하게 보존할지 선택해야만 해요. 이 네 가지를 동시에 완벽하게 살리는 건 불가능해요.
그래서 핵심은 바로 ‘사용 목적’입니다. 어떤 용도로 지도를 쓰느냐에 따라 ‘가장 유용한’ 지도가 달라지는 거죠.
예를 들어, 예전 항해사들에게는 메르카토르 투영법 지도가 정말 유용했어요. 왜냐? 바로 ‘각도’를 보존해 주기 때문입니다. 배의 나침반 방향(방위각) 그대로 지도에 직선을 그으면 그게 항로가 돼요. 이걸 ‘등각 사상’이라고 하는데, 나침반으로 방향 잡고 가던 시대에는 이 방향 보존이 항해에 엄청나게 중요했거든요.
물론 메르카토르는 극지방으로 갈수록 면적이 엄청나게 왜곡되는 치명적인 단점이 있습니다. 그린란드가 실제보다 훨씬 커 보이게 만드는 주범이죠.
반면에 ‘오토그래프(AuthaGraph)’ 같은 투영법은… 음, 솔직히 항해용으로는 진짜 별로입니다. 각도가 심하게 왜곡돼서 나침반이랑 지도가 안 맞을 거예요. 길 잃기 딱 좋죠.
오토그래프는 지구 전체의 육지와 바다 면적이나 모양을 상대적으로 균형 있게 보여주려고 만든 거라, 전반적인 세계의 관계나 분포를 시각적으로 파악할 때는 나름 괜찮을 수 있어요. 보시는 목적이 다른 거죠.
결론적으로, ‘가장 정확한’ 단 하나의 지도는 없어요. 내가 이 지도를 가지고 뭘 할 건가? 이 질문에 대한 답이 최고의 지도를 알려줍니다.
그들이 구글 지도를 어떻게 만들었나요?
구글 맵스? 그거 만들 때 진짜… 구글 개발팀이랑 디자이너, 그리고 지도 전문가들이 똘똘 뭉쳤지.
첫 단계는 뭐였냐면… 바로 데이터 모으는 개노가다였어. 진짜 세상 모든 지도 데이터를 쓸어 담아야 했거든.
- 이걸 어떻게 했냐면, 일단 위성 사진을 잔뜩 모으고…
- 기존에 지도 만들던 회사들 데이터도 싸그리 끌어왔지.
- 말 그대로 있는 데이터 없는 데이터 다 합친 거야.
그 다음부터가 진짜 작업이었는데, 그렇게 모은 엄청난 양의 데이터를 처리해서… 끊김 없고 엄청 정확한 세계 지도를 만들어야 했어. 이건 마치 게임 엔진에 전 세계 모델링 데이터 다 때려 넣고 최적화하는 작업 같은 거지.
여기서 몇 가지 꿀팁(?) 이나 비하인드를 얘기하자면:
- 위성 사진 같은 거 이어 붙일 때, 그냥 붙이면 안 되고 좌표계 다 맞춰야 하고… 진짜 기술력 싸움이었대.
- 그리고 이게 한 번 만들고 끝이 아니라… 세상이 계속 바뀌잖아? 건물 새로 생기고 길 바뀌고. 그래서 마치 게임 패치하듯이 데이터를 계속 업데이트하는 게 진짜 핵심이야.
- 나중에는 단순 데이터뿐만 아니라, 스트리트 뷰 같은 걸 직접 차 타고 돌아다니면서 1인칭 시점 데이터까지 추가했으니… 스케일이 장난 아니지.
엄청난 양의 데이터를 모으고, 그걸 처리하는 복잡한 기술을 쓰고, 그걸 또 계속 업데이트하는 끝없는 작업이라고 보면 돼.
미르 카드는 언제 폐지될까요?
미르 카드 상황에 대한 업데이트야.
2024년 3월 30일부로 대부분의 해외 은행에서 러시아 발행 카드 지원이 중단됐어. 사실상 글로벌 서비스가 너프된 거지.
현재 유일하게 작동하는 메타는 아르메니아에 있는 VTB 아르메니아 은행 뿐이야.
여기 ATM에서는 아직 현금 인출이 가능해. 상금 같은 거 받을 때 중요한 루팅 스팟이지.
네 카드가 다른 러시아 은행에서 나온 거라도 문제 없어. VTB 아르메니아 네트워크에서는 호환되거든.
해외에서 활동하는 우리 같은 선수들한테는 자금 관리에 좀 더 신경 써야 하는 전략적 제약이 생긴 셈이야.
씨에스:고는 2025년에도 여전히 인기 있을까?
2023년 9월, Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)는 완전히 새로운 엔진과 함께 Counter-Strike 2로 업데이트되었습니다. 이는 단순한 업데이트가 아니라, 게임의 물리 엔진부터 맵 구조, 심지어 연막탄의 작동 방식까지 많은 부분이 근본적으로 바뀐 차세대 버전이라고 이해해야 합니다. CS2는 Steam에서 CSGO를 완전히 대체했습니다.
2025년 4월 기준으로 Counter-Strike 2의 Steam 동시 접속자 최고치는 180만 명을 기록했습니다. 이전 달의 최고치보다 소폭 감소한 수치이지만, 이 숫자는 여전히 전 세계적으로 게임이 얼마나 폭넓게 플레이되고 있는지를 명확히 보여줍니다.
왜 이렇게 인기가 계속되냐고요? 핵심은 CS2가 CS:GO의 가장 중요한 강점, 즉 높은 숙련도 요구와 깊이 있는 전략적 팀플레이를 그대로 계승했기 때문입니다. 맵 하나하나의 작은 각도, 무기 반동 패턴의 미묘한 변화, 팀원과의 완벽한 연계 플레이 등 파고들 요소가 무궁무진합니다. 지속적인 밸런스 조정, 새로운 콘텐츠 추가, 그리고 무엇보다도 메이저 대회를 중심으로 한 프로 e스포츠 리그가 활발하게 돌아가면서 플레이어들에게 끊임없이 동기 부여와 볼거리를 제공하고 있죠. 이 모든 요소들이 합쳐져 CS2는 2025년에도 여전히 글로벌 FPS 시장의 핵심으로 자리 잡고 있습니다.
CS2의 최고 레벨은 몇입니까?
최대 프로필 레벨은 40이다. 이건 RPG처럼 콘텐츠를 해금하는 만렙 개념이라기보다는 서비스 메달 시스템과 연결된 상징적인 숫자다.
이 레벨은 주로 경쟁 또는 프리미어 매치 플레이와 주간 보급에서 제공되는 임무 완료를 통해 얻는 경험치(XP)로 올린다. 40레벨에 도달하면 해당 연도의 서비스 메달을 받을 수 있다.
서비스 메달은 순전히 치장용 아이템이지만, 프로필 옆에 자랑스럽게 표시되어 얼마나 많은 시간을 게임에 갈아 넣었는지 보여주는 명예의 증표다. 매년 디자인이 달라진다.
메달을 받기 위해 레벨을 초기화하면 프로필 레벨은 1로 돌아가지만, 걱정할 필요는 없다. 인벤토리, 계급(ELO), 개인 통계 등 다른 모든 것은 완전히 그대로 유지된다.
진정한 하드코어 플레이어는 여기서 멈추지 않는다. 같은 해에 40레벨을 다시 달성하면 서비스 메달을 상위 단계로 업그레이드할 수 있으며, 이는 최고 6단계까지 가능하다. 이건 CS2에서 경쟁전 계급만큼이나 중요한 노력과 헌신의 증거다.