게임 리뷰어로서 방대한 지식 기반의 필요성을 인정하세요. 복잡한 게임 시스템, 숨겨진 이야기, 수많은 업데이트를 추적하고 정확한 정보를 제공하는 데 필수적입니다.
모든 정보를 한곳에 모으세요. 게임 플레이 중 메모, 공식 소스, 커뮤니티에서 얻은 유용한 팁 등 출처를 가리지 마세요. 모든 아이템 정보나 퀘스트 라인을 수집하듯 말이죠.
페이지를 효율적으로 구조화하세요. 게임별, 주제별(캐릭터, 아이템, 지역), 패치 버전별로 분류하면 나중에 정보를 찾기 훨씬 수월해집니다. 잘 만들어진 게임 위키처럼 말이죠.
자신만의 정보 표현 스타일을 찾고 일관성을 유지하세요. 중요한 정보(예: 스포일러)를 어떻게 표시할지, 용어는 어떻게 통일할지 등 기준을 세우는 것이 중요합니다.
방대한 게임 정보를 관리하기에 가장 적합한 도구를 선택하세요. 간단한 텍스트 파일부터 전문적인 위키 소프트웨어까지, 자신의 필요에 맞는 것을 고르는 것이 핵심입니다.
독자들이 사용하기 편리하게 만드세요. 명확한 제목, 필요한 정보로 바로 연결되는 내부 링크, 그리고 강력한 검색 기능은 필수입니다. 복잡한 공략도 쉽게 찾을 수 있도록 말이죠.
지식 기반이 항상 최신 상태로 유지되도록 관리하세요. 게임 업데이트나 DLC 출시 후 정보 업데이트는 생명과 같습니다. 오래된 정보는 오히려 혼란을 줄 수 있습니다. 커뮤니티의 제보나 피드백도 적극 활용하세요.
리조트를 짓는 데 돈이 얼마나 필요한가요?
프로 팀의 경기장이나 훈련 시설을 짓는 것과 유사합니다. 단순히 건물을 올리는 비용뿐 아니라, 성공적인 운영과 성과를 위한 투자 관점에서 봐야 합니다.
초기 부지 확보 및 서류 작업 같은 기초 단계는 최소 20만 (약간의 시드머니 느낌)부터 시작할 수 있지만, 이는 시작일 뿐입니다.
실제로 건물을 짓고, 중요한 기반 시설(전기, 수도, 특히 초고속 인터넷 및 네트워크 인프라!)을 구축하며, 팀원들이 편안하게 지낼 수 있도록 환경을 조성하는 데는 최소 300만 이상의 상당한 자금이 필요합니다. 이는 단순히 껍데기만 만드는 비용이 아니라, 팀의 퍼포먼스를 직접적으로 지원할 수 있는 핵심 인프라를 갖추는 비용입니다.
여기에 연습 장비(고성능 PC, 모니터 등), 편의 시설(주방, 휴게 공간, 어쩌면 간단한 체력 훈련 공간) 마련 비용이 추가됩니다. 그리고 중요한 것은 지속적인 투자입니다. 장비는 주기적으로 업그레이드해야 하고, 시설 유지 보수 비용도 발생하며, 운영 및 지원 인력(관리자, 코치, 분석가 등)에 대한 인건비도 고려해야 합니다.
결국, 단순 건설 비용을 넘어 팀의 훈련 효율성, 선수들의 컨디션 관리, 그리고 장기적인 성과를 위한 전략적 투자 관점에서 접근해야 하며, 그 총액은 초기 제시된 최소 비용보다 훨씬 커질 수 있습니다.
베이스를 어떻게 만들어요?
베이스 만드는 법? 이거 완전 조합법이지.
핵심 재료는 바로 이거! 수산화 이온 (OH⁻)이야.
다른 원소나 원소 그룹이랑 이걸 딱 붙이는 건데, 붙이는 방법? 주로 이온 결합으로 하는 거야. 마치 아이템 슬롯에 딱 맞게 넣는 것처럼.
대표적인 애들이 NaOH (수산화나트륨), KOH (수산화칼륨) 이런 애들이지. 거의 국룰템.
이 베이스들 왜 중요하냐면, 얘네가 바로 ‘산(Acid)’의 카운터거든.
산이랑 베이스가 만나면? 중화! 능력치 불균형을 딱 맞춰주는 거지.
만져보면 좀 미끌미끌한 느낌? pH 수치는 완전 높아지는 거고.
청소 같은 데도 많이 쓰여. 인벤토리 정리하는 것처럼 말이야.
데이터베이스를 어떻게 만드나요?
게임 분석가의 관점에서 데이터베이스는 플레이어의 행동, 게임 내 이벤트, 경제 흐름 등 방대한 양의 데이터를 체계적으로 저장하고 효율적으로 쿼리하여 분석하기 위한 필수적인 기반입니다.
가장 기본적인 수준에서 데이터베이스를 만드는 과정은 분석 데이터를 구조화하기 위한 첫 걸음이 됩니다.
일반적으로 사용하려는 응용 프로그램의 ‘파일’ 탭으로 이동하여 ‘만들기’ 명령을 선택하는 것으로 시작합니다.
제공되는 옵션 중에서 ‘빈 데이터베이스’ 또는 이와 유사한 항목을 클릭하여 새로운 데이터베이스 파일 생성을 시작합니다.
이 단계에서 가장 중요한 것은 데이터베이스 파일의 이름과 분석 데이터를 저장할 위치를 결정하는 것입니다. 프로젝트 구조나 데이터의 성격에 맞춰 관리하기 용이한 경로를 지정해야 합니다.
파일 이름과 위치를 지정한 후에는 확인 절차를 거쳐야 하며, 최종적으로 ‘만들기’ 또는 ‘생성’ 버튼을 클릭하면 데이터를 담을 수 있는 빈 데이터베이스 파일이 준비됩니다.
이 파일은 이제 플레이어 목록이나 간단한 실험 데이터를 저장하고 기초적인 분석을 시도해 볼 수 있는 공간이 됩니다. 물론 실제 대규모 게임 분석에는 더 강력하고 확장성 있는 서버 기반 데이터베이스 시스템이 필요하지만, 이 기본적인 구조를 이해하는 것이 중요합니다.
내 땅에 휴양 시설을 만들 수 있나요?
개인주택건설(IZHS) 부지에 베이스 캠프, 그러니까 휴양 시설을 열 수 있는지 물어보셨죠? 이건 아주 명확한 게임 규칙 위반입니다.
여러분이 가진 그 부지는 ‘IZHS’라는 특정 용도로 지정된 거라, 쉽게 말해 주거 지역 타일이에요. 전략 게임에서 민가 타일에 공장을 짓는 것처럼, 땅의 용도와 건물의 종류가 맞지 않는 거죠.
여기에 휴양 시설 같은 걸 지으려고 시도하면, 바로 시스템 경고가 뜹니다. 현실 세계의 게임 관리자, 즉 정부 기관이 발견하는 순간 강력한 페널티가 발동될 수 있어요. 벌금은 기본이고, 건물 철거 명령에 심하면 부지 몰수라는 치명적인 게임 오버 상황까지 갈 수 있으니 절대 비추하는 전략입니다.
IZHS 부지에서는 여러분의 메인 본부인 집과 그 부속 건물들(차고, 창고 등)만 허용된다고 생각하세요. 이건 정해진 룰이에요.
만약 정말로 그 땅에 휴양 시설을 만들고 싶다면, 유일한 방법은 부지 자체의 용도를 변경하는 겁니다. 이건 마치 게임에서 대규모 구역 변경 이벤트를 일으키는 것처럼 복잡하고 까다로운 과정입니다. 관련 퀘스트(법적 절차)를 성공적으로 완료해야만 가능하며, 시간과 비용이 많이 들고 성공 보장도 안 됩니다. 처음부터 휴양 시설 용도에 맞는 부지를 찾는 게 훨씬 쉬운 빌드 오더일 수 있습니다.
지식 베이스는 무엇으로 구성되어 있나요?
지식 베이스는 근본적으로 다양한 형태의 정보와 데이터로 구성됩니다. 게임 개발 및 분석 맥락에서는 게임 디자인 문서, 시스템 설계, 플레이어 데이터 분석 보고서, 경쟁 분석, 회의록, 기술 문서 등이 해당됩니다.
이 정보들은 단순히 저장되는 것이 아니라, 구조화된 체계 내에 놓입니다. 폴더, 카테고리 분류, 상호 참조 링크, 그리고 핵심적인 메타데이터(키워드, 태그 등)를 통해 정보 간의 관계가 정의되고 탐색 효율성이 높아집니다.
정보 접근성을 극대화하기 위한 검색 및 탐색 도구 역시 필수적인 구성 요소입니다. 이 도구들은 앞에서 언급한 키워드나 태그, 분류 체계 등을 활용하여 사용자가 필요한 정보를 신속하게 찾을 수 있도록 돕습니다.
또한, 정보를 호스팅하고 팀원들이 접근할 수 있는 플랫폼 또는 시스템 자체도 중요합니다. 현대적인 지식 베이스는 대부분 온라인 접근성을 제공하여 언제 어디서든 정보를 확인하고 공유할 수 있게 합니다.
결과적으로, 지식 베이스는 이러한 구성 요소들이 결합되어 팀의 의사결정, 온보딩, 지식 보존 및 공유를 위한 핵심적인 기반 역할을 수행합니다.
지식 베이스 구축이란 무엇인가요?
지식 기반 구축은 마치 최적화된 빌드 오더와 같습니다. 사용자 경험, 디자인, 아키텍처, 심지어 SEO까지 몽땅 쏟아부어서 우리 팀원(고객)들이 핵심 정보를 잽싸게 찾아낼 수 있도록 만드는 거죠.
그냥 문서만 찍어내는 게 아닙니다. 상대방이 이해하기 쉽고 즉시 활용 가능한 문서를 만들어야 진짜 승리합니다. 마치 프로 경기 리플레이 분석처럼, 문제 해결이나 궁금증 해소에 바로 도움이 되는 자료를 만드는 겁니다. 경험에서 우러나온 필승 전략을 전수하는 거죠.
베이스를 몇 번 발라요?
카무플라주 베이스나 컬러 베이스는 마치 갓겜 ‘네일 판타지’의 커스터마이징처럼, 섬세한 레이어링이 핵심이야. 첫 번째 레이어는 얇게 발라서 램프에서 굽고, 마치 ‘스타듀 밸리’에서 농작물 씨앗을 심듯 꼼꼼하게 해야 해. 그 위에 두 번째 레이어를 쌓아 올려서, ‘심즈’ 건축 모드처럼 완벽한 아키텍처를 만들어봐. 마치 ‘젤다의 전설’에서 링크의 방패를 강화하듯, 레이어를 쌓을수록 튼튼하고 아름다운 결과가 나올 거야.
데이터베이스를 무료로 만들 수 있습니까?
무료 데이터베이스 구축? 하! 풋내기 녀석. MongoDB Atlas에 깃발 꽂고 온라인 데이터베이스를 공짜로 파밍하는 건 시작일 뿐이다. 여기서 깃발 꽂아라.
하지만 잠깐! 컨트롤 Z는 없다. 커맨드 라인, Unix 쉘 명령, 함수, 변수, 논리 연산자… 이런 기본 개념부터 빠삭하게 꿰고 있어야 필드에서 살아남는다. 마치 PvP 고수가 스킬 콤보를 줄줄 읊듯, 데이터베이스 명령어들을 자유자재로 써먹어야 한다. 안 그러면 순식간에 썰려나갈 거다.
무료 데이터베이스는 튜토리얼일 뿐, 진정한 던전은 스케일링, 보안, 최적화다. CPU, 메모리, 네트워크 트래픽… 몬스터처럼 몰려오는 문제들을 썰어버릴 준비가 되어 있나?
명심해라. 공짜는 미끼다. 진짜 싸움은 지금부터 시작이다! 데이터, 그 무한한 전장에서 살아남아라.
자신의 데이터베이스는 어디에서 만들 수 있습니까?
데이터베이스, 어디서 찍먹해야 할지 고민이라고? 걱정 마, 프로 게이머처럼 판을 쫙 깔아줄게!
1. Google Cloud Platform: 랭킹전에서 핑 튀는 일 없이 쾌적하게! 엄청난 확장성으로 너의 데이터, 무궁무진하게 성장 가능.
2. Amazon Relational Database Service (RDS): 아마존 형님이 책임진다! 안정적인 서버 환경, 든든한 백업 시스템으로 든든하게 게임하자.
3. Microsoft Access: 솔로 큐에서 혼자 겜할 때 딱! 초심자도 쉽게 시작할 수 있는 직관적인 인터페이스.
4. LibreOffice Base: 무료 오픈 소스, 가성비 갑! 연습용으로 딱 좋아. 자유롭게 커스터마이징도 가능.
5. MySQL Workbench: 프로들이 쓰는 무기! 데이터베이스 설계, 관리, 쿼리 작성까지 완벽하게 지원.
6. PHPMyAdmin: 웹 기반 관리 툴! 어디서든 접속 가능, 팀 랭크에서 바로바로 수정 가능.
7. Runa: 아직 많이 안 알려졌지만, 강력한 성능! 숨겨진 꿀통 같은 존재.
8. CUBRID: 한국산 데이터베이스! 우리 게임에 최적화된 성능을 보여준다.
SQL 파일을 어떻게 만들 수 있나요?
SQL 파일을 뚝딱 만드는 비법, 제가 알려드리죠. 워크스페이스 내비게이터에서 프로젝트를 뙇! 펼쳐서 SQL 파일을 샥! 만들어줍니다. 그럼 에디터 창이 뿅! 하고 뜰 거예요. 여기서부터가 진짜 시작이죠.
SQL 에디터 창에 마우스 오른쪽 버튼을 뙇! 누르면 “Visual SQL Edit in SQL Query Builder”라는 마법 같은 메뉴가 보일 겁니다. 이걸 누르면 그래픽 노가다… 아니, 멋진 비주얼 인터페이스로 SQL 쿼리를 쓱싹쓱싹 만들 수 있죠. 마치 레고 블록 조립하듯이! 테이블 관계를 드래그 앤 드롭으로 연결하고, 조건들을 착착 추가하다 보면 어느새 복잡한 쿼리가 눈 앞에 뙇!
하지만 진정한 고수는 코드로 말하는 법! 에디터 창에 직접 SQL 코드를 타이핑하는 겁니다. 처음엔 문법 때문에 머리가 띵! 할 수도 있지만, 걱정 마세요. 구글링과 스택 오버플로우 형님들이 항상 도와줄 겁니다. CREATE TABLE, INSERT INTO, SELECT, UPDATE, DELETE… 이 명령어들을 자유자재로 다루는 그날까지!
팁을 하나 드리자면, 코드 자동 완성 기능을 적극 활용하세요. 에디터마다 다르겠지만, 대부분 비슷한 기능을 제공할 겁니다. 그리고 쿼리를 작성하기 전에 데이터베이스 스키마를 꼼꼼히 확인하는 것도 중요합니다. 그래야 삽질을 줄일 수 있죠! 쿼리 실행 전에 꼭 백업하는 것도 잊지 마시구요. 데이터 날려먹으면 멘탈 나갑니다…
지식 베이스는 누가 구성하나요?
지식 베이스는 IT 부서의 고수들이 밤낮없이 갈고 닦아 만들어내는 비전서와 같습니다. 마치 던전 공략 비법서처럼, 그들의 땀과 노하우가 응축된 결정체인 셈이죠. 시스템 사용법부터 시작해서, 흔하게 발생하는 에러 해결법, 심지어는 버그를 우회하는 꼼수까지, 온갖 정보가 빼곡히 담겨 있습니다. 생각해 보세요! 필드에서 몬스터를 잡다가 막히는 부분이 있다면, 숙련된 플레이어들이 올려놓은 공략 영상이나 가이드 문서를 참고하잖아요? 이와 마찬가지로, 시스템을 사용하다가 막히는 부분이 있다면, 지식 베이스를 통해 IT 고수들의 지혜를 빌릴 수 있는 겁니다. 단순히 매뉴얼을 따라 하는 것과는 차원이 다르죠. 실제 문제 해결 경험을 바탕으로 작성된, 살아있는 정보들이니까요. 마치 전설적인 영웅들의 무용담처럼, IT 고수들의 경험이 담긴 지식 베이스는, 시스템을 사용하는 모든 이들에게 든든한 버팀목이 되어줄 겁니다.
이주택지에 숙박 시설을 만들 수 있나요?
땅이 개인 주택 건설 용지(이하 IЖС)라면, 러시아 연방 토지법에 따라 휴양 시설을 짓는 건 꼼수 플레이, 절대 불가능. 이건 마치 래더 게임에서 핵 쓰는 거랑 똑같아. 밴 당한다.
핵심은 땅의 용도야. IЖС 땅에 휴양 시설을 짓는 건 ‘허용된 토지 사용 목적’을 정면으로 위반하는 행위. 마치 저글링 러쉬 막으려고 마린 뽑으면서 탱크 뽑는 거랑 비슷한 짓이야. 빌드 오더 꼬이면 그냥 지는 거지.
서류 작업도 철저하게 해야 돼. 마치 APM 300으로 풀 컨트롤 하는 것처럼. 조금이라도 삐끗하면 바로 패널티 먹는다. 토지 용도 변경 없이 편법으로 휴양 시설 돌리다 걸리면, 게임 오버는 물론이고 벌금 폭탄까지 맞을 수 있어. 토지 용도 변경은 마치 종족 바꾸는 것처럼 엄청난 자원과 시간이 필요하다는 걸 명심해. 쉬운 길이 아니야.
만약 휴양 시설을 짓고 싶다면, 처음부터 ‘관광’, ‘레크리에이션’ 등의 용도로 지정된 땅을 찾아야 해. 마치 저그 상대로 벙커링 하는 것처럼, 처음부터 제대로 준비해야 승리할 수 있는 거야.
지식 기반의 예시는 무엇입니까?
지식 베이스란 정보를 한곳에 모아 체계적으로 관리하는 중앙 집중식 저장소입니다.
경험 많은 e스포츠 분석가의 시각으로 볼 때, 이는 곧 우리의 무기고나 다름없습니다. 일반적인 도서관이나 주제별 데이터베이스처럼, e스포츠에서도 방대한 양의 정보가 집약된 곳이 지식 베이스의 역할을 합니다. 예를 들어, 특정 게임의 모든 챔피언/영웅, 아이템, 맵 정보와 그 변경 이력이 기록된 위키 백과, 수많은 경기의 결과, 선수들의 스탯, 사용된 전략 등이 쌓여있는 전적 검색 데이터베이스, 혹은 특정 팀이나 선수의 플레이 스타일, 패턴을 파악할 수 있도록 정리된 VOD(경기 영상) 아카이브 모두 강력한 지식 베이스의 형태입니다.
이런 지식 베이스는 현재 메타를 정확히 파악하고, 상대 팀의 강점과 약점을 분석하며, 과거 데이터를 기반으로 미래의 트렌드를 예측하는 데 필수적입니다. 단순히 정보를 쌓아두는 것을 넘어, 이를 분석하고 활용하여 통찰력을 얻는 것이 e스포츠 분석가의 핵심 역량이며, 지식 베이스의 구축 및 관리는 그 기반이 됩니다. 과거 패치 노트의 변천사를 통해 특정 전략의 흥망성쇠를 추적하는 것부터, 특정 선수가 특정 상황에서 어떤 플레이를 즐겨 하는지 파악하는 것까지, 이 모든 것이 잘 구축된 지식 베이스가 있기에 가능합니다.
Excel에서 지식 베이스를 어떻게 만드나요?
엑셀이라는 새로운 워크북을 연다. 이곳이 우리가 쌓아갈 지식의 성채, 즉 지식 베이스의 기반이 된다.
본격적으로 데이터를 입력하는데, 이것은 마치 게임 속 중요한 정보들, 예를 들어 숨겨진 퀘스트의 조건이나 강력한 아이템의 효과 같은 질문과 그에 대한 해답을 기록하는 과정이다.
어떤 셀에 입력해도 작동은 하겠지만, 진정한 효율성과 체계를 위해서는 최적의 설계가 필요하다. 마치 메인 스탯과 그 효과를 나란히 두듯, 질문과 답은 서로 연결되어야 한다.
가장 강력하고 직관적인 구조는 바로 ‘질문’ 열과 그 옆의 ‘답변’ 열, 즉 두 개의 인접한 열을 사용하는 것이다. 왼쪽 열에는 검색 키워드가 될 만한 질문을, 오른쪽 열에는 그 질문에 대한 상세한 해답 데이터를 입력한다.
이 방식은 나중에 수백, 수천 개의 정보가 쌓여도 마치 잘 관리된 인벤토리나 퀘스트 로그처럼 원하는 정보를 빠르게 찾아 활용하는 데 최고의 성능을 발휘한다.
데이터베이스 생성은 어떻게 이루어지나요?
자, 데이터베이스 만들기! 이거 생각보다 복잡한데, 단계별로 쪼개보면 할 만합니다. 프로 설계자의 팁이라고 생각하고 따라와 보세요.
첫 단계는 ‘목적 정의’예요. 대체 이 DB를 왜 만드냐! 게임 유저 데이터를 관리할 건지, 쇼핑몰 주문 기록을 남길 건지… 이걸 명확히 해야 나중에 길을 안 잃습니다. 설계의 북극성 같은 거죠.
다음은 ‘필요한 정보 끌어모으기’. 우리가 관리하고 싶은 데이터 요소들을 싹 다 리스트업하는 겁니다. 유저 이름, 레벨, 아이템 목록, 주문 날짜, 상품 가격 등등… 빠짐없이 적어보세요.
그다음은 ‘테이블로 나누기’! 모아놓은 정보들을 서로 관련 있는 것끼리 묶어서 ‘테이블’이라는 단위로 분리하는 겁니다. 유저 정보는 유저 테이블, 아이템 정보는 아이템 테이블 이런 식으로요. 데이터 덩어리를 만드는 거죠.
이제 ‘열(컬럼) 만들기’ 차례입니다. 각 테이블 안에 어떤 항목들이 들어갈지 정하는 거예요. 유저 테이블이면 ‘유저ID’, ‘이름’, ‘레벨’, ‘가입일’ 이런 것들이 컬럼이 되는 거죠. 스프레드시트의 제목 줄 생각하면 쉬워요.
핵심 중 하나인 ‘기본 키(Primary Key) 설정’. 각 테이블에서 각각의 ‘행’을 유일하게 구분할 수 있는 특별한 컬럼을 정하는 겁니다. 유저ID처럼 절대 중복되지 않는 값이 돼야 해요. 이게 있어야 나중에 특정 데이터를 정확하고 빠르게 찾을 수 있습니다. 데이터 행의 주민등록번호 같은 존재!
‘테이블 간의 관계 설정’도 엄청 중요해요. 테이블들이 서로 어떻게 연결되는지 정의하는 거죠. ‘어떤 유저가 어떤 아이템을 몇 개 가지고 있는지’ 같은 정보는 ‘유저 테이블’과 ‘아이템 테이블’, ‘인벤토리 테이블’ 같은 것들을 연결해야 나오잖아요? 이걸 ‘외래 키(Foreign Key)’ 등을 써서 연결해주는 겁니다. 이 관계 설정이 잘못되면 데이터가 막 꼬여버려요.
‘구조 개선 및 다듬기’ 단계입니다. 설계한 전체 구조를 보고 비효율적인 부분은 없는지, 데이터가 새거나 중복될 가능성은 없는지 등을 점검하고 수정하는 거죠. 처음부터 완벽할 순 없으니 계속 만져주는 겁니다.
마지막으로 ‘정규화 규칙 적용’! 이게 좀 이론적인 부분인데, 데이터 중복을 최소화하고 데이터 일관성을 유지하기 위한 규칙들을 따르는 거예요. 1차, 2차, 3차 정규형까지 가는 게 보통입니다. 복잡해 보이지만 데이터베이스를 깔끔하고 안정적으로 만드는 필수 과정이니 꼭 적용해야 합니다. 데이터 무결성을 지키는 약속!
단독 주택 용지에 리조트를 지을 수 있나요?
토지 구역이 마치 게임 속 특정 존 같다고 생각해봐. 만약 이게 ‘개인 주택 건설’ (ИЖС) 타입이면, 게임의 핵심 규칙, 즉 러시아 토지법에 따르면 거기에 휴양 기지를 짓는 건 절대 허용되지 않아. 이건 마치 공격 전용 슬롯에 회복 아이템을 넣으려는 거나 마찬가지야.
시스템은 명확해. 이 땅의 기본 설정값, 즉 ‘허가된 사용 목적’은 개인 주택 건설이야. 다른 걸 억지로 끼워 넣으려 하면 게임 오버 될 수 있어. 벌금은 물론이고, 지었던 걸 강제로 철거해야 할 수도 있다고. 이건 버그가 아니라 시스템 설계 그대로 작동하는 거야.
그러니까 뭘 하든 간에 서류 작업부터 제대로 하고, 땅의 본래 목적에 맞춰야 해. 규칙을 무시하면 진행이 막혀버린다고.
휴양지 부지는 얼마나 필요해요?
자, 시설 종류별 1인당 필요한 부지 면적 스탯 정리 들어간다.
이건 마치 건물 지을 때 필요한 땅 자원량 같은 거라고 보면 돼.
- 휴양소 / 펜션: 이건 좀 고급 빌드에 속해. 1인당 200m² (환산하면 2 소트카)를 먹는다. 넓은 공간에서 편의를 제공하는 타입이지. 땅 효율은 좀 떨어져도 만족도가 높은 대신이야.
- 관광 기지: 표준 빌드 느낌. 1인당 100m² (즉, 1 소트카)로, 휴양소나 펜션보다 땅 효율이 두 배다. 땅 대비 많은 인원을 수용하고 싶을 때 아주 효율적인 선택이야. 적당한 편의성에 좋은 수용력이 장점이지.
- 관광 대피소: 이건 극초반이나 자원/땅이 부족할 때 쓰는 최소 사양 빌드야. 1인당 25m² (0.25 소트카)면 충분하다. 땅을 정말 조금만 써. 기본적인 기능만 제공하지만, 좁은 공간에 최대한 많은 수를 넣고 싶을 때 최고 효율을 보여줘.
결론은, 네가 어떤 종류의 시설을 짓고 싶은지, 땅 자원을 얼마나 쓸 수 있는지에 따라 선택지가 갈리는 거지. 땅 효율을 볼 거면 관광 기지나 관광 대피소, 고급스러움을 추구하면 휴양소나 펜션으로 가는 거야.